Как устроен Рэйвенхольм из Half-Life 2

В честь дня рождения Half-Life 2 мы выпустили видео, где рассказали об устройстве знаменитого уровня. В качестве материалов использовались книга Дэвида Ходжкинса Raising The Bar, видео Марка Брауна о незаметном обучении, а также фильм NoClip об Arkane Studios и отменённом спин-оффе под названием Ravenholm.

Текст: Денис Сушко, Никита Коваль

Озвучка: Алексей Гнеушев, Михаил Глушковский, Александра Остроухова

Монтаж — Денис Сушко

Постер — Артём Чупико

Почему некоторые игры кажутся нам гениальными?Зачастую ключевым фактором в этом случае выступают нововведения, которые перестраивают привычные основы жанра. Но на них одних далеко не уедешь. Куда более важным условием выступает работоспособность и синергия этих элементов в рамках художественного произведения. Half-Life 2, в свое время вышедшая из под крыла Valve — это живой пример такого подхода в построении геймдизайна и нарративного дизайна. Но какие элементы выделяют конкретно Half-Life 2 на фоне остальных игр?

Коротко их можно обозначить следующим образом:

  • 1. Уважение к уму и фантазии игрока.
  • 2. Последовательная история с постепенным ростом темпа.
  • 3. Дизайн мира, в котором переплетается реализм и футуризм.
  • 4. Разнообразие игровых ситуаций
Как устроен Рэйвенхольм из Half-Life 2

История разработки Half-Life 2 подробно изложена в книге “Поднимая планку” за авторством Дэвида Ходжсона. По-английски она называется Raising The Bar. В частности там есть заметки и о Рэйвенхольме. Один из разработчиков игры, Дарио Казали, описывал его следующим образом:

Рэйвенхольм — это убежище, внезапно превратившееся во враждебное место. Игрок ожидал найти там помощь и союзников, но все союзники вдруг превратились во врагов. Нужно было построить уединённый город, достаточно удалённый, чтобы Альянс долгое время не замечал его, однако живущий так же, как и Сити-17.

Дарио Казали, разработчик Half-Life 2

Рэйвенхольм — это как бы вещь в себе. Он существует отдельно от Сити-17. В нём своя атмосфера и свои ужасы. Этот уровень серьёзно отличается от других локаций, и в результате прекрасно запоминается. Спросите любого фаната Half-Life 2 о его любимой главе и вы, вероятнее всего, услышите слово Рэйвенхольм. Ваша цель - пройти через город и выжить, и по итогу вы выйдите к берегу, где встретитесь с сопротивлением. Но Рэйвенхольм запомнился не только потому, что эта локация сильно отличается от всех прочих, но и потому, что она продолжает идеи Valve о “незаметном” обучении.

Крис Бейтман, философ и геймдизайнер, портфолио которого насчитывает около 50 игр, обозначил следующую проблему:

В повествовании каждой игры есть элемент, который может это самое повествование запороть, и таким элементом является игрок.

Крис Бейтман, Философ, геймдизайнер

Согласно Бейтману, в большинстве AAA-игр игрок и разработчик как бы управляют персонажем по очереди. В основном полный контроль у игрока, но разработчик забирает его во время кат-сцен. Это отличный способ показать развитие персонажа и рассказать историю, но порой он ограничивает активность игрока, его так называемую агентность.

Чтобы добиться гармонии и предсказывать поведение геймеров, Валв уделяла огромное внимание процессу тестирования. Джефф Лэйн, один из разработчиков Half-Life 2, в интервью Дэвиду Ходжкинсу подробно рассказал о том, как было выстроено взаимодействие дизайнеров игры с тестерами.

При первой же возможности создаётся прототип каждого сценария в игре, после чего его проходит тестер под наблюдением разработчика. Пока идёт разработка, каждое дизайнерское решение проверяется на исполнение тестерами. Тестеров набирают из людей, работающих над другими частями игры; служащих других отделов Valve и через внешние связи компании. Дизайны, не прошедшие тестирование, приходилось изменять. Многократное тестирование — залог того, что конечный продукт понравится игрокам.

Джефф Лейн, Разработчик Half-Life 2

Ещё один разработчик Half-Life 2 Джош Уэйер также отмечал важную роль тестеров в создании игры:

Постоянные эксперименты, наблюдения за тестерами и изменения в дизайне - очень важная часть разработки. В процессе разработки Рэйвенхольма выяснилось, что людям больше нравится приносить ловушки Григория к зомби, чем наоборот. Поэтому мы разбросали по всему Рэйвенхольму диски от циркулярных пил и бочки с бензином — а ведь в самом начале у нас и в мыслях такого не было.

Джош Уэйер, Разработчик Half-Life 2

Именно в Рэйвенхольме в наибольшей степени проявляется та самая магия Valve, которую вы скорее всего ощущали, но могли не оценить в полной мере. Скорее всего, вы смотрели видео Марка Брауна о том, как игрока направляют на верные мысли, но не ведут за ручку.

К моменту, когда игрок попадает в город, проходит несколько часов от начала игры. За это время игрок уже научился основным механикам: взаимодействию с окружением, стрельбе, физическим головоломкам и езде на транспорте. К примеру, первая бомбардировка краб-капсулами происходит ещё в каналах. Здесь игрока учат тому, что хэдкрабы умеют прятаться в грунте, затем через сетку на примере повстанца показывают последствия атаки хэдкраба, а стычка с зомби происходит рядом с сеткой, чтобы можно было спрятаться от атаки.

Как устроен Рэйвенхольм из Half-Life 2

Но это всё геймплейный аспект, относящийся к обучению игрока. Нарративно же игрока готовят к Рэйвенхольму уже в разговорах повстанцев по прибытии в Восточную Черную Мезу. Если пройти мимо тоннеля ведущего к городу, Аликс произнесёт “Это старая дорога в Рэйвенхольм. По ней давно никто не ходил”. Если игрок пройдёт чуть дальше по тоннелю, его любопытство раззадорят очередной фразой: “Поверь мне, этот тоннель закрыт неспроста”.

К этому моменту игрок, скорее всего, уже привык к геймплейному циклу. Размеренность и неспешность главы в Восточной Чёрной Мезе лишь подчёркивает это. Как раз в этот момент разработчики выдают игроку новое оружие — гравипушку. И взаимодействие с ней — целая геймплейная механика.. Рэйвенхольм с геймплейной точки зрения является обучением этой самой механике, которое позволяет оценить всю полезность и многоплановость использования нового оружия. С нарративной же точки зрения, глава рассказывает, как Альянс жестоко обходится с неугодными. Так как Рэйвенхольм — город с жуткой историей, игрок наблюдает за последствиями того, что может случиться с его друзьями в настоящем. Без единого слова разработчики показывают, что случается с теми, кто противится воле завоевателей, и чего для них стоит человеческая жизнь.

Как устроен Рэйвенхольм из Half-Life 2

Левел-дизайн в городке построен на следующих принципах:

1. узкие пространства;

2. постоянное чувство опасности;

3. нехватка боеприпасов.

Елена Котятина, левел-дизайнер студии Mandragora, рассказала о структуре построения Рэвенхольма следующее:

Город-призрак представляет собой цепочку из боев-головоломок, где решающим фактором становится наблюдательность и находчивость игрока, а основным средством для уничтожения врагов здесь выступает окружение, а не патроны. Точечное освещение, давящая тишина в связке с темным эмбиентом, острые и угловатые формы объектов, нарастающая сложность — все эти элементы нагнетают и способствуют раскрытию истории выжившего персонажа — отца Григория. Именно благодаря хорошо выстроенной линии развития как геймплейной, так и сюжетной стороны, окончание истории персонажа запоминается и вызывает эмоции, несмотря на то, что игрок уже подсознательно понимает, к чему она ведет.

Елена Котятина, Левел-дизайнер студии Mandragora

Half-Life 2 одна из немногих игр своего времени, в которой сюжетные темы перекликаются с геймплейными механиками. Взять те же ловушки отца Григория, сюжетно они объяснены тем, что их сделал простой священник, поэтому их конструкция должна это учитывать. Ловушки с крутящимися лопастями — это двигатель внутреннего сгорания, который раскручивает лопасти, а сами лопасти это металлолом, грубо и в спешке сваренный между собой. Во-первых, этовписывается в контекст истории, во-вторых, порождает такие геймплейные ситуации, когда лопасть просто вылетает из механизма.

Как устроен Рэйвенхольм из Half-Life 2

Или же первые несколько минут в городе, во время которых вы проникаете на склад с пилами и баллонами с газом. Видзомби, подвешенного пилой, намекает, что пилы могут помочь в выживании. Как только вы снимаете лезвие, загораживающее дальнейший путь — срабатывает скрипт, и из-за угла выходит зомби. Игрок машинально стреляет из гравипушки, убивая его и обучаясь новой механике. Из этой небольшой сцены можно сделать следующие выводы: во-первых, игроку дают достаточно информации, чтобы он сам понял, как ему сражаться; во-вторых, секция выстроена таким образом, чтобы человек по ту сторону экрана даже не заметил, как его обучают и направляют; а в-третьих, показаны возможности нового оружия.

В интервью изданию The Cambridge Student глава Valve Гейб Ньюэлл высказался о феномене Half-Life следующим образом:

Half-Life во многом стала ответом на тенденцию делать игры от первого лица банальными и предсказуемыми. Многие из нас влюбились в видеоигры из-за тех феноменальных возможностей, которые они нам дают. И мы чувствуем, как в индустрии игровой опыт в основном низводится до общих вещей, шаблонов, а его возможности не исследуются. Мы надеялись, что сумеем создавать миры и персонажей, а не просто выстраивать тир.

Гейб Ньюэлл, Глава Valve

Half-Life 2 поразительна тем, что выдержана в чёткой единой концепции. Рассматривая каждую её главу, можно прийти к одной и той же мысли — у Valve было представление, чего не хватало тогдашним игрокам, и разработчики дали им этого сполна.

Влияние Рэйвенхольма и его популярность настолько огромны, что Valve поручила студии Arkane разработать спин-офф, действие которого происходило бы в этом городе. Он вырос из третьего эпизода, производство которого компания Гейба Ньюэлла заказала Уоррену Спектору и его студии Junction Point. Хоть студия не закончила игру, её наработки перешли в руки Arkane, но те решили с нуля сделать собственный проект. По словам разработчиков, они вдохновлялись фильмом “28 дней спустя”, пытаясь сотворить атмосферу хоррора вместо развесёлого шутера, какими были первый и второй эпизод. В роли главного героя должен был выступить Адриан Шепард, знакомый фанатам по Half-Life: Opposing Force. По ходу сюжета он встречал отца Григория в его убежище. Игроку предстояло решать различные паззлы, завязанные на новом оружии — гвоздомёте и возобновить подачу электричества в лечебнице. Студия придерживалась атмосферы хоррора при разработке, и улучшенный ИИ зомби должен был усилить её. Рафаэль Колантонио, бывший глава студии Arkane, высказался насчёт отмены Ravenholm следующим образом:

Я думаю, команда из Франции так и не смогла принять такой исход Ravenholm. Думаю, они слишком в него влюблены. Мне кажется, для Valve это просто бизнес. Я так и сказал команде, когда мне говорили: "Раф, в эту игру просто необходимо добавить что-либо ещё". Я думаю, в Valve пытались придумать способ сделать так, чтобы игра имела хоть какой-то смысл в плане прибыли. Им очень сложно было разрабатывать игры даже внутри своей студии, ведь затраты огромны, а людей так много. С точки зрения цифр, разработка такого эпизода должна иметь смысл.

Рафаэль Колантонио, Экс-глава Arkane Studios
47:06 - 48:46

К сожалению, разработку отменили, но принципы студии поддерживаются до сих пор. Наследие Рейвенхольма, Нова Проспект и других глав можно заметить в Half-Life: Alyx. Хотя Валв и отказалась от системы эпизодов, она в итоге сделала ловкий разворот и решила рассказать историю об Аликс Венс, оставив задел на третью часть. Насчёт которой, кстати, Гейб Ньюэлл уже не настолько скептичен, как прежде.

Не важно, сколько пройдёт времени, прежде чем мы снова сможем взяться за легендарную монтировку, но когда это время настанет, стоит быть готовым к непредвиденным последствиям.

Если хотите поддержать нас, подпишитесь на Patreon:

или Boosty:

Но основная тусовка у нас происходит в паблике ВК:

7979
44 комментария

Бля, ахуеваю с комментов.
Шикарная локация, дико кайфовал с распиливания зомбаков диском и незамысловатых игор с физикой, когда ты садился под вертушку, запускал ее и зомби, шедшие на шум, разлетались в стороны.
Прикольно еще было что эти резвые черти были похожи на чужих и их очень круто было расстреливать с дробовика.

23

Комментарий недоступен

13

Геймпад классно жужжал

 HL2 на геймпаде?

4

Одна из любимых по своей атмосфере локаций с колоритным отцом Григорием. Но мост на шоссе 17 нравился больше всего, особенно когда идешь по фермам моста а он шатается от проходящих поездов и дует ветер... Эх, умели раньше валв игры делать

10

Согласен. Это удивительная игра, реальный учебник геймдизайна.
Её можно назвать настоящей классикой, потому что общие принципы и идеи построения уровней в ней работают в любой игре.
Кстати, интересный факт: у проводов есть симуляция физики ветра, работающая, когда рядом находится вертолёт или истребитель. Мелочь, а приятно.

2

Ооо, это жуткое место. Вот это вот "ААААА, ЕБААААА, АААА АААА!!!!!!!" и прочее. Аликс, кстати, говорит "Мы туда больше не ходим". С таким выражением, что уже заранее жутко становится. Тем более, уже по опыту понимаешь, что как раз туда и отправят : ).

7

А говорил, что больше текстовые варианты статей не будешь выкладывать. Спасибо)
P.S. а был смысл канал разделять?

3