«Мы вынесли уроки из ситуации с Andromeda»: интервью с ведущим продюсером Anthem

Об играх-сервисах, романтических отношениях и «банальном» сеттинге.

Anthem — необычный проект для BioWare. Студия решила соединить сюжетно-ориентированную RPG с кооперативным шутером и превратить эту смесь в игру-сервис, напоминающую Destiny и Warframe.

Мы пообщались с ведущим продюсером игры Майклом Гэмблом и попробовали разобраться, чего ждать от Anthem.

«Мы вынесли уроки из ситуации с Andromeda»: интервью с ведущим продюсером Anthem

В недавнем интервью исполнительный продюсер игры Марк Дарра рассказал, что в игре будет своего рода финал, но при этом заявил, что играть в неё можно будет бесконечно, поскольку это постоянно обновляемая «игра-сервис». Так что с концовкой? Можете рассказать поподробнее?

Конечно. В игре есть основной конфликт — между Фрилансерами и Доминионом. Вокруг него строится сюжет, и в финале этот конфликт разрешается. Но остаётся мир, в котором продолжат происходить какие-то личные истории, — его можно продолжать исследовать, искать артефакты и так далее.

«Мы вынесли уроки из ситуации с Andromeda»: интервью с ведущим продюсером Anthem

В любой RPG важную роль играет степень влияния игрока на мир — в старых играх BioWare протагонисту даже дают вершить судьбы вселенной. Но в Anthem, как я понимаю, повлиять можно будет только на свою личную версию форта Тарсис, недоступную другим игрокам. Как в таких условиях заставить решения, которые принимает игрок, ощущаться действительно важными?

Хороший вопрос! Anthem — это action-RPG. Она отличается от Mass Effect, Dragon Age и других старых игр BioWare. В Anthem мы решили отказаться от подобных судьбоносных решений. Мы стремились к тому, чтобы какие бы решения вы ни принимали, это оставляло вам возможность играть в кооперативе с друзьями.

Поэтому все решения, как вы и сказали, сосредоточены в форте Тарсис. Но там всё равно можно будет принимать значимые решения! Выбор, который предстоит сделать игроку, не обязательно будет простым, ему всё равно придётся принять множество трудных решений, но их последствия не будут выходить за пределы форта Тарсис, потому что иначе у вас и ваших сопартийцев будут различаться задания и квесты, а мы не хотим сегментировать базу игроков. Все должны иметь возможность играть со всеми. Так что мы решили, что единственным способом осуществить задуманное будет ограничить влияние игрока на мир фортом Тарсис.

«Мы вынесли уроки из ситуации с Andromeda»: интервью с ведущим продюсером Anthem

То есть, мир будет меняться сам с течением времени, вне зависимости от действий игроков?

Мир будет меняться так, как мы этого захотим, и мы планируем менять его на протяжении жизненного цикла игры. Но изменения в форте Тарсис — чем заняты те или иные NPC, как выглядят те или иные локации, — это то, на что игрок может повлиять. То есть, у вас будет собственная версия форта Тарсис, но когда вы будете его покидать, то будете попадать в мир, который контролирует BioWare.

Не так давно стало известно, что романтических отношений в Anthem не будет. Почему? Это ведь своего рода визитная карточка BioWare.

На самом деле, потому что мы хотели, чтобы игра была сфокусирована на другом. Повторюсь, Anthem — совсем другая игра, она о ваших супергеройских приключениях в компании друзей, а не о романтических отношениях. Мы не хотели превращать её в симулятор свиданий и осознанно отказались от этого элемента. Да, романтические отношения — это часть ДНК наших предыдущих игр. Но Anthem — новая игра, и в ней мы решили от них избавиться.

Несмотря на всё сказанное, нам всё равно хочется, чтобы у вас была возможность устанавливать эмоциональную связь с людьми из форта Тарсис. Это нужно для того, чтобы вы были вовлечены в происходящее, понимали, зачем вы совершаете то или иное действие, и узнавали новую информацию об этом мире.

У нас на сайте комментаторы часто критикуют сеттинг Anthem за то, что он ощущается чересчур банальным и клишированным. Древний орден, таинственная древняя раса, фашистский Доминион, вот это всё. Эта вселенная и должна так ощущаться? Или игрокам просто ещё недостаточно известно о ней?

Конечно же, она не должна такой ощущаться, это их личные интерпретации. И, конечно же, я уважаю их мнение. Anthem — не про «древний орден», она про богов. Про богов, которые куда-то пропали и оставили после себя инструменты, при помощи которых создавали мир. И эти инструменты очень непредсказуемы — с их помощью можно создать всё, что угодно.

Это то, на чём основана наша IP, и я ничего сильно похожего на это не встречал — по крайней мере, в популярной культуре, с которой я знаком. На следующих этапах маркетинговой кампании мы будем подробнее рассказывать о нашей IP, о нашем сюжете; покажем, что в Anthem особенного.

«Мы вынесли уроки из ситуации с Andromeda»: интервью с ведущим продюсером Anthem

Да, Доминион и его нападения на Фрилансеров — это что-то более знакомое. Но мир, в котором происходят эти события, глобальный сюжет, сама IP — они основаны на потрясающих идеях. Ещё раз: я ничего подобного не видел. Представьте мир, который постоянно меняется, местами обращаясь в хаос — и в нём пытаются выжить небольшие объединения людей. По-моему, это очень далеко от понятия «банальный».

Я надеюсь, что когда ваши читатели получат возможность подробнее ознакомиться с этим миром; с тем, как мы воплощаем его в жизнь — эти претензии отпадут.

Насчёт игр-сервисов: существует мнение (его озвучивал, например, Даниэль Вавра) что их не может быть слишком много, потому что время игрока ограничено. Например, если кому-то нравится геймплей в духе Destiny, он просто не сможет вкладывать время и силы сразу в несколько подобных игр и продолжит играть в Destiny.

Да, я думаю, существует. Но лично я играю в разные игры: и в одиночные, и в «игры-сервисы», и, как мне кажется, не обязательно вкладывать 100% своего времени в одну игру. Если вам хочется «выбить» самые лучшие предметы, то, конечно, вам придётся вложить в игру всё своё время, но если вас интересует сюжет, и вы хотите просто поучаствовать в паре-другой миссий или устроить спонтанное соревнование с друзьями, это необязательно.

«Мы вынесли уроки из ситуации с Andromeda»: интервью с ведущим продюсером Anthem

Но давайте предположим, что вы посвящаете всё свободное время одной игре. Задача игры-сервиса в том, чтобы контент всегда ощущался свежим. Если у вас не получится достичь этого, вы потеряете своих фанатов и базу игроков — потому для Anthem так важен постоянно меняющийся мир, который постоянно держит игрока вовлечённым.

Если в данный момент игрок увлечён какой-то другой игрой, мы надеемся, что благодаря своему миру и повествованию Anthem удастся его заинтересовать. Он попробет сыграть в неё, поэкспериментирует, а затем «подсядет».

Короткий ответ на ваш вопрос: нет, я не считаю, что на рынке есть свободное пространство только для одной такой игры. Я не думаю, что игроки инвестируют время только в одну из подобных игр.

«Мы вынесли уроки из ситуации с Andromeda»: интервью с ведущим продюсером Anthem

Раз уж речь зашла про Destiny — насколько её успех повлиял на ваше решение сделать Anthem именно такой? Может быть, на вашу игру оказали влияние какие-нибудь другие игры?

Мы работали над Anthem в течение долгих лет. Идея Anthem пришла к нам ещё до выхода Destiny: мы давно задумывались, как бы могла выглядеть игра от BioWare с кооперативным геймплеем. Понимаете, типичный кооператив в других RPG — это когда вы следуете за лидером группы в роли своего рода помощника. Мы хотели решить эту проблему, и чем дальше мы углублялись в разработку Anthem, тем более чётко понимали, как мы будем её решать.

Так что изначально мы не собирались подражать кому-то или делать из Anthem игру-сервис. Просто в процессе разработки мы естественным образом решили, что таким должен быть наш следующий шаг.

«Мы вынесли уроки из ситуации с Andromeda»: интервью с ведущим продюсером Anthem

Я уже много раз это повторил: Anthem — это шаг в сторону от привычных игр BioWare. Это отдельная игра. Когда мы сделаем новую Dragon Age или Mass Effect, они будут созданы в соответствии с их собственной ДНК. Anthem не похожа на них.

Ну и, конечно же, модель игры-сервиса позволяет нам продолжать сюжет после окончания игры — мы коснулись этого в начале беседы. Мы выпускали DLC к нашим предыдущим играм с интервалом в 4-5 месяцев, но больше не хотим ждать так долго, чтобы продолжать развивать нашу историю. Мы хотим иметь возможность делать это в реальном времени.

Так что к решению сделать из Anthem игру-сервис нас подтолкнуло множество причин.

Считаете ли вы, что за играми-сервисами — будущее игровой индустрии? Когда видишь, что студия вроде BioWare начинает разрабатывать мультиплеерные шутеры, невольно хочется поверить в рассказы о смерти синглплеера.

Если отвечать коротко: я не верю, что это означает смерть синглплеера. Не думаю, что это означает что-то хотя бы отдалённо похожее. Я геймер — такой же, как и вы. Я люблю разнообразие — люблю и одиночные сюжетные игры, и кооператив, даже головоломки люблю. Я очень люблю играть во все эти игры, и считаю, что в индустрии найдётся место для каждой из них.

«Мы вынесли уроки из ситуации с Andromeda»: интервью с ведущим продюсером Anthem

Чем решит заняться BioWare в этом году, в следующем, в ближайшие десять лет — это всегда будет меняться. BioWare постоянно развивается. Нам бы хотелось делать разные игры, в которых будет акцент на разном — и в то же время сохранять нашу «повествовательную» ДНК.

Так что нет, я не считаю, что кооперативные игры-сервисы принесут смерть одиночным играм.

Насколько я знаю, в Anthem не планируется добавлять лутбоксы. Но раньше уверенности в этом не было, и, судя по заявлениям креативного директора BioWare, у вас в студии происходила некая дискуссия по этому вопросу. Было ли решение отказаться от лутбоксов как-то связано со скандалом вокруг Star Wars Battlefront 2? И кто такие решения принимает — вы, или это территоррия EA?

Нет-нет, ничего подобного. В EA хорошо то, что она позволяет своим командам работать независимо. В наши планы лутбоксы никогда не входили. Если честно, там не было никакой масштабной дискуссии. То есть, не было такого, что мы хотели добавить лутбоксы, а потом их убрали. Они просто не входили в наши планы, и мы продолжили следовать этим планам. Вот и всё.

В недавнем интервью исполнительного продюсера Anthem спросили, почему провалилась Mass Effect: Andromeda, и он ответил, что ей во многом помешала неудачная дата релиза: игра вышла одновременно с несколькими другими RPG. Anthem, тем временем, выходит в один день с тремя шутерами — Metro: Exodus, Days Gone и Crackdown 3. Как так получилось?

Дату релиза часто выбирают, не обладая информацией о том, когда будет релиз у всех остальных. И когда она уже выбрана, с ней многое приходится синхронизировать — маркетинг, предзаказы и так далее. Я не говорю, что, если бы мы обладали этой информацией, мы бы передвинули релиз — нет. Но факт в том, что мы ей не обладали. Дата релиза есть дата релиза — мы должны выпустить игру тогда, когда сказали.

«Мы вынесли уроки из ситуации с Andromeda»: интервью с ведущим продюсером Anthem

Вы упомянули несколько отличных игр, которые выходят в этот же день — я уверен, на рынке будет место для них всех. Мне кажется, это здорово, когда одновременно выходит много игр. Игроки Metro, игроки Anthem и игроки Days Gone — это всё разные игроки, у них у всех своё расписание.

Если отвечать коротко: у нас не было этой информации, и это нормально, а передвигать дату релиза очень сложно.

Что касается проблем с Mass Effect: Andromeda — повлияли ли эти события на вашу работу? Есть ощущение, что после такого разочарования BioWare должна восстанавливать репутацию и в каком-то смысле доказывать, что это всё ещё та самая великая студия, которую мы знаем и любим. Не ощущаете дополнительного давления из-за этого?

При работе над каждой игрой мы чувствуем давление — включая Andromeda и Anthem. Скажу так: работая над каждой игрой, мы прилагаем все усилия, чтобы фанатам она понравилась. Мне хочется думать, что так же работает и любая другая студия. Иногда одним фанатам игра нравится, другим — нет. Это нормально.

«Мы вынесли уроки из ситуации с Andromeda»: интервью с ведущим продюсером Anthem

В случае с Anthem нет никакой разницы. Мы прикладываем все возможные усилия, чтобы сделать как можно более качественную игру. Мы хотим, чтобы она принесла людям радость. Мы стремимся к этому как студия, как творцы, как разработчики.

Из ситуации с Mass Effect Andromeda мы вынесли несколько уроков по поводу того, на чём нам стоит сфокусироваться. В Anthem мы собираемся сосредоточиться на полировке и устранении багов, потому что с этим у нас были проблемы в Andromeda. Это была ошибка, которой мы попытаемся избежать.

6464
74 комментария

В недавнем интервью исполнительного продюсера Anthem спросили, почему провалилась Mass Effect: Andromeda, и он ответил, что ей во многом помешала неудачная дата релиза: игра вышла одновременно с несколькими другими RPG, включая Legend of Zelda: Breath of the Wild......

Нет, нет, нет ребята. Это далеко не главная причина)))

58
Ответить

Мы вынесли уроки из ситуации с AndromedaГлавный урок: не выпускать игру одновременно с Legend of Zelda: Breath of the Wild

23
Ответить

Комментарий недоступен

14
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Мы вынесли уроки из ситуации с AndromedaНе важно что там вынесли DICE или BioWare, EA то ничего не вынесла.
( ͡° ͜ʖ ͡°)

39
Ответить

EA вынесла денюжки из карманов игроков...

11
Ответить