Почему Dark Souls (2011) – самая переоценённая игра

Мнение фаната серии.

Почему Dark Souls (2011) – самая переоценённая игра

Сначала хотел назвать статью так же, как на картинке (привет, Михаил). Но пишу я не байт и не наброс, поэтому затем оно превратилось в «Почему Dark Souls 1 – самая переоценённая часть серии». Но потом я вспомнил, как влияние и значимость DS1 росло с каждой новой игрой Миядзаки, вплоть до того, что она победила в номинации «Лучшая игра за все времена» от Golden Joystick. Уже тогда я подумал, что с людьми что-то не так, потому что если и есть среди игр FromSoftware та, которая действительно заслуживает данной награды, то это точно не DS1. Так мы и приходим к мысли, которая озвучена в названии данного материала.

Среди фанатов до сих пор происходят споры о том, какую же часть считать лучшей. И одно из самых популярных мнений заключается в том, что DS1 это круто, а вот дальше пошла линейная казуальная лажа. С DS2 что-то не так, с DS3, с Bloodborne и, конечно же, с Elden Ring. А вот DS1 самая пушистая. А вот и нет. У меня есть полная рецензия на игру, где я подробно разобрал все плюсы и минусы игры, но сейчас я бы хотел перечислить те ключевые недостатки, которые убивают DS1 во моих глазах и делают её худшей частью серии. Да-да, вы не ослышались.

Возможно, вы читали мои магнум опусы на тему игр серии и знаете моё к ним отношение. Хотя уже тогда я сильно ругал первую часть, только недавно ко мне пришло осознание того, насколько ужасна, на самом деле, эта игра. Я бы сказал, что она сильно устарела, но играть в неё больно было ещё тогда, в прошлом. Просто из-за ауры «хардкорности» мы думали, что так и надо.

Dark Souls – не предтеча

Начну с нулевой причины, которая сама по себе не важна в критике игры, но играет роль в контексте сказанного выше. На релизе игра завирусилась и значительно хайпанула. На то были разные причины: геймплей, особенности повествования, сеттинг, но главным в этом перечне будет так называемый хардкор. И я не буду отрицать влияние игры, однако напомню, что эти лавры она украла у своего предшественника — Demon’s Souls, которая лишь по причине своей эксклюзивности не смогла выстрелить так же, как DS1. И очень долгое время DeS оставалась на задворках истории. В чём-то DS1 была лучше, в чём-то хуже, но почему-то её вклад в индустрию все громко признают, а вот DeS пренебрежительно называют «альфа-версией DS1». Хотя именно она придумала всё это, а DS1 лишь внесла ряд корректив в геймплейную формулу.

Кстати, о «вкладе в индустрию». Мы можем пойти ещё дальше и уверенно заявить, что DS1 не придумала ничего нового. Чем является DS1? Это ролевой боевик в полуоткрытом игровом мире. Что-то мне это напоминает… Например, Castlevania: Symphony of the Night. И вообще, весь жанр метроидвания можно действительно назвать предтечей Souls’ов. Многие элементы были уже тогда: взаимосвязанные локации, чекпоинты, возрождающиеся враги, боссы и, конечно же, сложность. Задним числом ещё необходимо напомнить, что DS не привносила в индустрию хардкор, а лишь напомнила, что когда-то игры заставляли игрока подходить к делу вдумчиво, проявлять спинномозговые умения и хоть немного работать головой.

Левелдизайн и беготня

В первую очередь мне бы хотелось развенчать миф о «гениальном» левелдизайне DS1. Именно его ставят во главу угла при сравнении игры с её наследниками. Я всегда говорил, что дизайн уровней в DS1 – вещь, на самом деле, сомнительная. И сейчас попробую глубже раскрыть эту тему.

Во-первых, пресловутая взаимосвязность локаций между собой не играет большой роли. Вся она начинается и заканчивается в кластере начальных локаций, от Храма Огня до Гнилого города. Это чуть менее половины всей игры, и только в ней можно получить вау-эффект от прихода в знакомую локацию другим путём. А ведь этот эффект одноразовый, и в последующие прохождения от местной взаимосвязности больше проблем, чем пользы. Все остальные локации — это уходящие в разные стороны аппендиксы.

Почему Dark Souls (2011) – самая переоценённая игра

Во-вторых, свобода действий в игре переоценена. При всех этих переплетающихся дорожках нас всё ещё ждёт вполне себе линейный путь добрую половину игры. Лишь после получения доступа к четырём великим душам у нас есть какой-никакой выбор. Вы скажете, что я вру, ведь с самого начала у нас есть аж 3 (4 с отмычкой) дороги. Однако лишь один из этих путей является правильным с точки зрения прокачки игрока на тот момент. Но даже если вы пойдёте куда-то раньше времени, то просто наткнётесь на стены жёлтого тумана.

При этом все почему-то называют линейной DS2. Игра, которая с самого начала даёт игроку реальный выбор: Лес павших гигантов или Башня Хейда. Что интересно, обе дороги приводят нас в одну и ту же локацию — Забытую крепость, но с разных её сторон. Вот вам и выбор, и взаимосвязность. Также никто не запрещает игроку пораньше отправиться в Гробницу и следующую за ней Помойку, если знать, как аккуратно спуститься в шахту посреди Маджулы. При нахождении первой Ароматной ветви былого можно найти и четвёртый путь. Если суммарно посчитать все развилки и выборы, DS2 более нелинейна, чем DS1. И это не выбор уровня отдельного аппендикса в виде одной локации, типа Нарисованного мира, а череда локаций, в конце которой лежит нечто, необходимое игроку для прохождения. Вот и получается, что нелинейность и свободу нам обеспечивают развилки, а не взаимосвязность.

В-третьих, бектрекинг. Почему я вообще так привязался к этой взаимосвязанности? Всё, что было выше — это лишь подводка к ключевой мысли. В DS1 разработчики ставят именно такое устройство во главу угла, лишая игрока возможности телепортироваться посредством ключевых точек, как это было в предыдущей игре, и как будет во всех последующих. Посыл здесь следующий: «Мы переплели все (не все) локации, чтобы ты бегал по ним на своих двоих, а не варпался через костёр». Как итог: игрок остаётся обречённым на тонны бектрекинга, который является одним из худших элементов DS1. Да, потом нам выдают возможность телепорта, но лишь в середине игры, и доступны далеко не все костры. Поэтому даже варп здесь урезанный и не сильно меняет картину.

Почему Dark Souls (2011) – самая переоценённая игра

И я не против бектрекинга как такового. Дело в том, что бектрекинг бектрекингу рознь. Здесь мне придётся ввести такое игровое понятие, как передвижение. Передвижение бывает двух видов: передвижение с целью исследования (локаций) и передвижение с целью перемещения (между локациями). И если с первым в DS1 всё в порядке, то когда начинается второе, начинаются и проблемы. Чтобы банально вернуться в одну из старых локаций, игроку приходится пешком преодолевать огромные расстояния. Надо ли мне говорить, насколько это уныло?

Почему где-то бектрекинг это нормально? Возьмём в пример все те же метроидвании. В них мы также зачастую вынуждены передвигаться между локациями своими силами, вот только метроидвании являются ещё и платформерами. Сама механика передвижения в них это игра внутри игры и может доставлять веселье: мы прыгаем с платформы на платформу, перепрыгиваем врагов, отпрыгиваем от стен, бегаем по стенам, используем всяческие крюки-кошки и прочие механики, связанные с передвижением. Что мы делаем в DS1? Пять минут давим на стик и кнопку спринта.

Что ещё может сгладить бектрекинг? Небольшие дистанции, маленькие локации и динамические условия окружающей среды. В качестве примера можно привести игры серии Resident Evil.

В общем, есть разные способы облагородить бэктрекинг. Ни один из них не применяется в DS1. К чему это нас приводит? К километрам унылой беготни. Но это ещё не всё, потому что DS1 стреляет себе в ногу ещё двумя способами.

И первый них связан непосредственно с левелдизайном. Люди часто не видят разницы между (глобальным) дизайном игрового мира (это то, о чём я рассказывал до этого) и дизайном отдельных локаций. И в DS1 у нас есть условно «хорошие», компактные, интересные локации типа Города нежити и Нарисованного мира. А есть тупые километровые ангары, где можно минутами пересекать местность, почти никуда не сворачивая. Вспомните Анор Лондо, Лес, Руины демонов и Забытый, прости господи, Изалит. И это только часть из них. И их больше, чем локаций хороших.

Ммм, чувствуете? Левелдизайном запахло. Вот эта кишка - типа шорткат до Ложе Хаоса. Шорткат, через который бежать пять минут. Зато взаимосвязно!<br />
Ммм, чувствуете? Левелдизайном запахло. Вот эта кишка - типа шорткат до Ложе Хаоса. Шорткат, через который бежать пять минут. Зато взаимосвязно!

Приведу пример. Вы прошли Гнилой город, убили Квилег и решили посмотреть, то там дальше. Вы нашли Руины демонов, убили Неутомимого воина, прошли дальше и наткнулись yf стену жёлтого света, перекрывающую проход. Тут вы поняли, что зашли немного не туда, и пора возвращаться к вратам Крепости Сен. Что вам придётся для этого сделать? Пробежать обратно через все руины, пробежать через огромные владения Квилаг, половину болота, подняться на лифте, забраться на кучу лестниц, пробежать длиннющую кишку до Руин Нового Лондо, на лифте подняться в Храм Огня, оттуда на лифте подняться в Уезд Нежити и добежать до костра у кузницы Андре. Всё, вот теперь начинается дальнейшее прохождение. Внимание вопрос: что принципиально станет хуже, если бы я мог просто телепортираться на этот костёр прямо из Руин? Беготня, беготня и ещё раз беготня ради беготни. Игра впустую тратит наше время.

Сюда же можно добавить плохой баланс костров в игре и все эти дебильные пробежки до боссов. Только ближе к DS3 до Фромов, наконец, дошло, что никто не хочет столько бегать и никто не убивает по пути всех врагов, поэтому они сначала поставили шорт-каты с минимумом или без врагов, а потом и пришли к тому, что мы наблюдали в ER (и то, система регулярно даёт сбои). И хотя этому моменту я посвящаю один маленький абзац, но именно он является одной из самых больших проблем игры.

Город нежити - одна из немногих хороших локаций в игре.<br />
Город нежити - одна из немногих хороших локаций в игре.

Локации второй половины игры в принципе сделаны «на отвали». Про Руины и Изалит и так все в курсе, но почему-то никто не говорит про Архивы и Новый Лондо. Первые это просто череда прямых, длинных полупустых пролётов библиотеки (где приходится слишком много бегать), забитая почти одной только кристальной нежитью, скопированной из Города нежити. Завершает всё это дело убогий во всех смыслах Кристальный грот. И только секция с винтовой лестницей получилась неплохой локацией. Что до Нового Лондо, то он неплох геометрически, но вот по наполнению… Сначала мы выкашиваем орды однотипных призраков, а после спуска воды выходим на линейную кишку, где просто друг за другом по одному расставлены тёмные духи. Не говоря уже о том, что этот отрезок локации преступно мал для одной из финальных локаций. Сравните, сколько времени вы потратили на то, чтобы добраться до остальных трёх великих душ.

Наконец, локации DS1 жуть как любят сталкивать игрока в разного рода пропасти и обрывы. Блайттаун, Полость, Руины демонов и Изалит, Анор Лондо, Новый Лондо, Кристальный грот и даже, мать его, Горнило Первого пламени. Надо ли мне говорить, что это очень дешёвый способ умертвить игрока?

Это место заслуживает отдельного пункта ненависти.<br />
Это место заслуживает отдельного пункта ненависти.

Поэтому, когда кто-то говорит про потрясающий левелдизайн DS1, я ментально хватаюсь за голову и бьюсь в конвульсиях, вспоминая всё то дерьмо, что в ней есть.

В этом свете критика локаций в играх после DS1 выглядит по меньшей мере странно. Потому что большая их часть как раз сделана по условным лекалам Города нежити. Больше всего досталось второй части, хотя там есть, например Забытая крепость, одна из самых больших, но при этом густо наполненных и нелинейных локаций в серии. Но люди не запоминают это, они запоминают только лифт из башни в Железную Цитадель, хотя к левелдизайну это имеет очень косвенное отношение.

Вес экипировки

Второй способ, которым игра стреляет себе в ногу во время передвижения по локациями (и не только в этом) — механика веса экипировки, а вернее, то, как она реализована в DS1. Почему-то игра всеми силами пытается отбить у игрока желание пользоваться не только броней, но даже лёгкими тряпками. Чуть только вес надетого снаряжения перевалит за 25% от максимального — протагонист превращается в мешок картошки. Скорость обычного бега и спринта падает, перекаты становятся медленнее и короче. И тут некоторые могут сказать, что это логично, ведь в доспехах реально тяжело передвигаться. Но, во-первых, если уж мы берём в расчёт реализм, практическим путём доказано, что даже в полных латах человек может нормально не только бегать и прыгать, но даже лазать и кувыркаться. Во-вторых, у нас здесь, всё-таки не реализм, а компьютерная игра, полная условностей. Так что единственный тип аргумента, которым мы можем пользоваться — геймплейный.

Почему Dark Souls (2011) – самая переоценённая игра

И с точки зрения геймплея я ещё могу принять то, что персонаж в броне хуже перекатывается. В конечном итоге, это нормально, когда у высоких показателей брони и пойза будут свои недостатки (хотя многие сеты и броней то не является, и тряпки почему-то столь же тяжелы, как доспехи). Но вот в свете предыдущего пункта замедлять передвижение персонажа — это уже геймдизайнерское преступление. Хотя меня ещё сильнее волнует аудиовизуальная сторона вопроса: почему тренированный воин, надев доспехи, начинает бегать еле-еле со сгорбленной спиной и подкошенными ногами? Словно он не доспехи надел, а взвалил себе на спину всё содержимое Бездонной шкатулки. Это выглядит странно и эстетически непривлекательно. Бог с ними с перекатами, но бегать так, словно к яйцам гирю привязали, мне надоело. А это мы только про среднюю загрузку говорим.

Ну и конечно же, как можно забыть про замечательное звуковое сопровождение. Мне кажется, что при разработке кто-то допустил ошибку, и звуки, которые издает броня во время передвижения, сделали сильно громче, чем должно было быть. Слушать это звяканье и шуршание на протяжении всей игры просто невозможно. Доходит до того, что на время обычного перемещения приходится снимать броню, чтобы бегать быстрее и не слышать этого ужаса, а потом снова надевать. Либо наш путь это вечное ношение тряпок (которые чуть менее противно шуршат), и то, с кольцом Хавела.

Вот и получается, что ношение брони без штрафов это роскошь, которую может позволить себе только уже полностью прокачанный персонаж. Но когда мы их наконец надеваем, после пятиминутной пробежки хочется поскорее снять и выбросить.

Боевая система, импакт, баланс

Сейчас немного неправильно будет говорить, что боевка DS1 плоха, потому что последующие игры сделали её лучше. Поэтому не буду говорить очевидные вещи вроде того, что перекатываться при включенном «таргете» можно только в четыре стороны, или что вепонарты здесь в зачаточном состоянии. И тем не менее, я могу сравнивать игру с DeS и DS2, которая якобы хуже.

Почему Dark Souls (2011) – самая переоценённая игра

Во-первых, это импакт, то есть чувство веса и попадания оружием по противнику. И в DS1 он худший во всей серии. Из чего вообще складывается импакт? Из звуков и анимаций. Звукового дизайна игры мы уже касались, он в целом плох. Низкое качество записи, какие-то звуки слишком громкие (например, звуки брони, топот, шелест травы), какие-то слишком тихие (речь некоторых персонажей, звуки оружия). Не стали исключением и звуки, издаваемые оружием при попадании по врагам. Слишком тихие, невнятные, не впечатляющие. Сравните это с сочными звуками из соседних DeS и DS2.

Анимации не сильно далеко ушли. По каким-то причинам им пришлось пересоздать почти все анимации после DeS. И было бы это замечательно, ведь Фромов часто ругают за реюз контента, если бы конечный результат был однозначно лучше. Но работа получилась с переменным успехом. Теперь некоторыми видами оружия протагонист машет так, словно он деревянный и не в силах согнуть больше одного сустава.

Некоторые виды оружия стали иметь только одну анимацию лёгкой атаки, в частности, одноручные топоры и булавы, косы и Алебарда. Скучно смотреть, как персонаж совершает одно действие.

Наконец, атаки были заметно замедленны после DeS. Особенно это касается особых (сильных) атак, многие из которых почти неюзабельны ввиду своей медлительности и неповоротливости. В целом сражения стали медленнее.

Но импакт это вещь несколько эфемерная, не все вообще поймут, о чём я говорю. Поэтому перейдём к чему-то более насущному. В DS1 наблюдается сильный дисбаланс в сторону двуручного или тяжёлого оружия. Если оружие по задумке одноручное, да ещё и вы держите его в одной руке, а не в двух, можете забыть про эффективное истребление неприятеля. Тяжёлое оружие само по себе обладает большим уроном, так в DS1 он ещё и увеличивается в полтора раза при двуручном хвате. Добавьте сюда бонус к силе в полтора раза за всё тот же двуручный хват, а ведь тяжёлое оружие обычно имеет хороший скейл к Силе. Но и это ещё не всё: тяжёлое оружие также обладает и большим уроном по пойзу, а пойз в этой игре многое значит. Итого: если в руках у вас не большой дрын, то вам будет не хватать или урона, или урона по пойзу, а чаще и того, и другого.

Почему Dark Souls (2011) – самая переоценённая игра

Проведите эксперимент: пройдите игру с чем-то вроде Клеймора, Меча чёрного рыцаря, Цвайхендера или Алебарды, а потом с какой-нибудь зубочисткой типа Длинного меча, Кинжала, Рапиры или Копья. И вам всё станет ясно касательно местного баланса.

Оружие чёрных рыцарей это вообще мем. Если вам повезло и оно выпадает: это автоматическое переключение на изи-мод.

В общем, когда мне предстоит выбор, с чем пройти игру, я вхожу в ступор. С половиной арсенала я стреляю себе в ногу. Это бьёт слишком слабо, это бьёт слишком медленно, тут анимации стрёмные, а тут вот вообще одна атака. Остаётся пара-тройка особо мощных вариантов, с которыми играть уже надоело и тупо скучно.

Как-то слабовато для «Лучшей игры в истории», вы не находите? И почти всё из этого исправила ненавистная DS2. Удивительно, но при в целом дерьмовеньких анимациях, в ней лучше чувство импакта, достойная скорость атаки у тех видов оружия, у которых она ожидается, и более полезные особые атаки (пвп-шники не дадут соврать, там, где в DS1 R1 и бекстебы, в DS2 флексят разными видами атак). Также DS2 удалила бонус к урону за двуручный хват и разнообразила боевую систему гард-брейками, боевой стойкой и парированием при помощи оружия. DS2, как и все последующие части, почти одинаково хорошо проходится любым видом оружия.

Заточка, экономика, фарм

DS1 почти никак не заботится снабжением игрока необходимыми ресурсами, не прибегая к фарму. Всё, что она даёт — несколько больших осколков и обломков титанита разного цвета. А также по одному куску титанита каждого цвета. Чего не хватает для полной прокачки даже одного оружия, и часть ресурсов приходится добываться самостоятельно. Как игра предлагает это делать? Либо фарми, либо покупай. А стоят ресурсы баснословных денег, чтобы раздобыть которые, нужно снова прибегать к унылому фарму. А я напомню, что прокачивать желательно не только одно оружие, но ещё и щит, и броню (последнее не обязательно, но раз игра вводит такую возможность, почему нет?). Да и оружия хочется иметь больше одного, для разнообразия. Где взять средства на всё это? Фарми, братан. И ладно, осколки и большие осколки титанита раздобыть не сложно на поздних этапах игры, но когда дело касается обломков и кусков… Тут всё очень плохо.

Почему Dark Souls (2011) – самая переоценённая игра

Враги и боссы

Некоторые рядовые противники вызывают у меня недоумение. Хотя тут почти всё снова упирается в баланс оружия. Например, чёрные и серебярные рыцари — если вы не играете с чем-то тяжёлым, то бой с ними это либо парирование (что делать просто, но скучно), либо анальный цирк с ковырянием каждого такого индивида. То же самое касается бугаёв из Гнилого города и змеелюдей из Крепости Сен: когда я пришёл туда с копьём, то первая же драка одновременно с двумя змеями превратилась Шоу Бенни Хилла.

Скелеты на четвереньках и Гробнице великанов это вообще самый сломанный противник в игре. С ними можно успешно драться только если на башке у вас Личинка света, а в руке — что-то типа цвайхендера, который позволяет сразу с разбега одним ударом вгонять их в станлок и убивать. Как, по мнению разработчиков, игроки должны были с ними драться, используя фонарь в качестве осветительного прибора и что-нибудь менее внушительное в качестве оружия, непонятно. Скелеты-колёса, что не так с которыми, я подробно говорил здесь. Можно вспомнить и бронированных кабанов перед Архивами, у которых, в отличие от собрата из Уезда нежити, запаяна даже жопа. Лёгкое оружие от них отскакивает, не нанося хоть сколько-нибудь значимый урон.

Вспоминаем также, что парочка боссов превращается в рядовых врагов. И если по одному с ними можно драться, то вот с толпами — никак, но именно этим нам предлагают заниматься в Руинах демонов. Приходится абьюзить ИИ и потихоньку, шагом подходить с одной из сторон, чтобы выманивать врагов по-одному. Половинки драконов из Изалита это вообще забей.

Почему Dark Souls (2011) – самая переоценённая игра

Переходим к боссам. Принято считать, что в той же DS2 боссы хуже. Но объясните мне, почему, например, Последний гигант или Драконий всадник хуже, чем Демон прибежища, в качестве начального босса? А кто у нас идёт после Гиганта? Преследователь. Мы реально хотим сравнить его с Демоном-тельцом? Босс, который по уровню комплексности и сложности приближается к какому-нибудь Арториасу, хуже, чем большой крип с полторы атаки? Что там ещё есть? Горгульи? В DS2 есть почти такие же горгульи, даже сложнее. Развёрстый дракон? Вот это босс всем боссам, подожди, пока он шлёпнется на четвереньки и разгонится в стену, потом шлёпни его по жопе, повторять до убиения цели. И я могу это продолжать.

Одна из популярных претензий заключается в том, что в DS2 все боссы это какие-то рыцари. Ну, во-первых, это нормально ввиду сеттинга игры, а во-вторых, нет, не только рыцари. Есть и звероподобные боссы, и демоны, и прочие.

Да, в игре есть мусорные боссы. А в DS1 нет? Две копии Демона прибежища, Капра, Вихрь, да чёрт, одно только Ложе Хаоса своей ущербностью контрит всю DS1. Чем, например, Вожак крысиной гвардии хуже Сифа (не считая эстетику и лор)? Тем, что ему рядовых врагов досыпали для сложности? А DS1 так не делает? И собак у Капры не было, ага. А можно ещё вспомнить Нито, к которому на арену закинули несколько бессмертных скелетов, без которых он ничего не может противопоставить игроку. А Демон-стоног? Который не помещается в экран, и драться с ним предлагают на маленьком клочке земли посреди лавы, если по счастливой случайности не отрежешь ему хвост, получив лавоходное кольцо.

Вау, такой-то босс!<br />
Вау, такой-то босс!

А какой ужасный в DS2 последний босс! Ну да, как будто Гвин лучше. Я уже говорил это давно, и скажу снова: Гвин — ужасный босс без баланса. Ты либо парируешь его и побеждаешь без особого напряга, либо страдаешь от сломанного ИИ, который не даст тебе подлечиться, но не потому, что там триггер, как у боссов ER, а потому что агрессивность ИИ никто не плей-тестил. А урон и размах у него будь здоров. И ладно бы костёр был рядом, но пять минут бежать до арены после смерти не забудьте.

Спасают положение только боссы дополнения. Но я с таким же успехом могу привести боссов из дополнений к DS2.

Ложе Хаоса

Выше я уже говорил о боссах, но конкретного этого решил выделить отдельным пунктом, потому что вот настолько он ужасен. Это худшая часть DS1, это худшее, что случалось с серией, это один из худших боссов за всю историю индустрии. С некоторых пор каждое моё перепрохождение DS1 я просто забрасываю, вспоминая, что придётся убивать Ложе Хаоса.

В принципе, можно просто убить всех прочих боссов, а Ложе и Гвина оставить как есть, сказав, что игра на этом пройдена. Но мы точно можем так делать в «лучшей игре в истории»?

Сетевая игра

Сетевая игра это важная составляющая игр серии. После DeS сетевую игру сделали лучше... на бумаге. На деле PvP в DS1 представляет из себя сломанное и убогое нечто. И на то есть ряд причин.

Во-первых, сетевой код никто не стал чинить. Лаги, сбросы вторжения, фантомные попадания — нормальное дело. Всё это конечно было и потом, но уже не в настолько чудовищной форме.

Во-вторых, особенности местной механики бекстебов. Их и так-то поставить очень легко, а в сочетании с пунктом выше они ставятся чуть ли ни в лицо.

В-третьих, механика пойза. Если ваш персонаж не держит один удар тяжёлым оружием в двух руках, можно даже не соваться в метовое PvP. Либо можно пользоваться глитчом под названием toggle escape. Вот такое вот у нас PvP.

Как итог двух пунктов выше: почти всё билдостроение игры вращается вокруг пойза и возможности поставить бекстеб. Весело ли так играть? Ну, кому-то очень весело.

Мемы мемами, но ведь подобные билды рождаются не от хорошей жизни.

В-четвёртых, подбор игроков учитывает только уровень. Но в игре есть возможность раздобыть хорошее снаряжение сильно раньше положенного. Поэтому никто не мешает инвейдерам вторгаться с хорошенько прокачанными шмотками к низкоуровневым игрокам. И хотя ремастер игры это частично исправил, очень долгое время это было вот так.

В-пятых, разработчики вообще не подумали о том, как должны существовать вторжения не только на низко-средних уровнях, но и вообще в игре. Вторгаться мы можем двумя способами: при помощи осколков красного ока, либо при помощи целого, мноразгового красного ока. Все они приобретаются у Кааса. Вот только чтобы поговорить с ним, нужно не только убить Четырёх королей, но ещё и ни разу не поговорить с Фрамптом. Вот и получается, что полноценная механика вторжений остаётся скрытой каким-то идиотским способом. Хочешь вторгаться на начальных этапах игры? Извольте прочитать гайдец и убить Королей на лоу-левел. В случае ремастера ещё и без прокачанного оружия, иначе потом не пустят в PvP.

В-шестых, в игре очень странные правила касательно членства в ковенантах. Существует куча способов случайно предать и покинуть свой ковенант, и как вернуться обратно — уже не очевидно. Предательство ковенанта считается грехом, и чтобы вернуться обратно, нужно сначала за огромную сумму «замолить» грехи у Освальда в Уезде нежити. Даже если банально ради разнообразия хочется сменить механику сетевой игры, придётся заниматься тем же самым. Про ситуацию с Тёмными духами я уже говорил, но есть не менее глупые случаи с ковенантами Повелителя могил и Клинками тёмной луны. Всё очень просто: лидеры этих ковенантов являются боссами, которых можно убить. И если Гвиндолин ещё опциональный, то вот после убийства Нито вам придётся забыть про его ковенант до Новой игры+.

К сетевой игре DS2 у меня тоже есть претензии, но почти всё вышеописанное она исправила. В общем и целом, PvP в DS1 это кромешный ужас.

Нельзя сменить билд

Почему-то только в DS2 появилась возможность перераспределения характеристик. По-моему, уже после «Демонов» такая функция напрашивалась сама собой. В игре, где есть куча билдов, где игрок может захотеть сменить стиль игры ввиду тех или иных причин, не прибегая к новой игре, должна быть такая функция. Захотел что-то другое — идёшь на фиг. Ошибся или передумал — идёшь на фиг. Решил сменить вектор развития персонажа — получишь штраф ценой в кучу невозвратных уровней. «Респек» это база, это должно быть.

Интерфейс

Уже не столь значимый минус, но не сказать об этом я не могу. Неоправданно огромный HUD, который занимает добрую четверть экрана. Неудобный списковый инвентарь. Невозможность использовать за раз несколько предметов или поднести несколько даров ковенанту (за это особенно обидно). Часть из этого поправил ремастер, и то, криво-косо.

Техническое состояние

На данный момент ни один из релизов DS1 нельзя назвать технически хорошим. Оригинальные версии на PS3 и Xbox 360 работали в разрешении 1024х720 (то есть даже не в полноценном 720р), но при этом жутко лагали в некоторых местах. 15 FPS в Блайттауне многие запомнят на всю жизнь. Также все запомнят ужасный ПК-порт, который от версий выше отличала только стабильность… тех же 30 кадров. Чтобы поиграть нормально, приходилось ставить знаменитый DS-fix. Но даже с ним были проблемы. 60 кадров ломают игру в некоторых местах. Можно, например, провалиться под текстуры. Они же укорачивают физику объектов в два раза, я однажды долго не мог понять, почему я не могу перепрыгнуть пропасть. Кроме того, ПК-версия, особенно с Фиксом, может вести себя очень непредсказуемо с современным железом. Всё это выражается в необъяснимых падениях производительности. Например, у меня однажды игра просто блокировалась на 15 кадрах и никак не хотела идти выше.

В 2018 году мы увидели ремастер игры. Сейчас мне несколько странно про это говорить, потому что тогда над ремастером все угарали, а сейчас он полностью заменил собой оригинальный релиз. Я всегда говорил, что ремастер говно. Он лишь поверхностно улучшил игру. Мы получили наконец нормальное разрешение и фреймрейт, хотя и там есть проблемы с производительность, связанные с мехом некоторых существ в игре. Реально улучшил визуальные эффекты (хотя за синий цвет лута я бы убил) и ввёл несколько quality of life-функций.

Но при этом не исправил сотню другу вещей, которые стоило исправить. Более того, наломал новых дров. Обиднее всего за общий визуал: объекты стали некорректно отражать свет. В итоге многие из них выглядя так, словно их полили каким-то серым матовым соусом. Лица персонажей стали выглядеть хуже. Зато туман в Храме огня и листики колышутся!

Немногим позже появилась ещё одна версия игры, которую я со скрипом в сердце могу назвать лучшей. Увы, но это версия для Switch. И то, в стационарном режиме. Из чего она состоит? Разрешение 1080р, но во всё тех же 30 кадрах. Лично не играл, но надеюсь, что хотя бы стабильных (владельцы консоли могут подсказать в комментариях). Далее, к счастью, эту версию обошли стороной все графические изменения оригинальной игры. Но не обошли стороной улучшения качества жизни.

Вот и получается, что действительно хорошего релиза DS1 мы до сих пор не увидели. Везде есть какие-то проблемы или компромиссы.

Итог

Учитывая всё вышесказанное, получается, DS1 – говно? Печально, но только ностальгия и культурное значение игры удерживают меня от этих слов. Так почему же её считают не только лучшей частью серии, но ещё и лучшей игрой всех времён? Увы, на это я ответить не могу.

6464
11
249 комментариев

Ни дня без простыни от очередной нитакуськи.

76
Ответить

Не очередной.

6
Ответить

Сори чел перестал читать на моменте с броней, все аргументы выше выглядят как лично твое не принятие этих моментов, что никоим не показывает плохость игры. Дальше читать не буду ибо бред с тем что в броне можно бегать прыгать кувыркаться отбил все желание. Я на работе иногда с тяжестями спрыгиваю с небольшой высоты и я ощущаю влияние веса, а тут блин система веса брони тебе не угодила.

46
Ответить

Дальше читать не буду ибо бред с тем что в броне можно бегать прыгать кувыркаться отбил все желаниеПроследую на ютуб, фома неверующая.

Я на работе иногда с тяжестями спрыгиваю с небольшой высоты и я ощущаю влияние весаВес у тебя в руках и вес, равномерно распределённый по всему телу - разные вещи.

все аргументы выше выглядят как лично твое не принятие этих моментов, что никоим не показывает плохость игрыЭто старая мантра, субъективно вообще всё.

7
Ответить

Внимание вопрос: что принципиально станет хуже, если бы я мог просто телепортираться на этот костёр прямо из Руин?

Буквально идеальный антипример. Я оказался буквально в этой же ситуации в первое прохождение. И хорошо помню, каких усилий и эмоций мне стоило выкарабкаться из Руин в Храм огня. Это был мучительно долгий, тяжелый, очень интересный и очень эмоциональный путь (кстати, не дублирующий тот, которым обычно попадаешь вниз, так что опять пример автора работает против него). Когда я наконец увидел костер Храма огня, то чувствовал, будто сам прополз эту дистанцию. Телепорт просто лишил бы меня этого опыта и этих эмоций

26
Ответить

Именно. Ты превозмагал. Игра дарила тебе эмоции. И когда ты выбрался ты почувствовал облегчение.

11
Ответить