Как я CRPG познавал: Часть 21. UnderRail

Постапокалипсис, подземелье, крафт и множество возможностей по отстрелу живности. Прокачанный Fallout или что-то другое? Будем разбираться.

Как я CRPG познавал: Часть 21. UnderRail

Оглавление

Вступление

Это тот редкий случай, когда я о проекте знал достаточно давно и ждал, когда для него иссякнет поток обновлений и выйдет русский язык. Официально этого так и не произошло, и, как обычно, подсуетились фанаты со своим русификатором, за что им отдельное спасибо.

Однако хоть я о проекте знал и в список желаемого его добавил, но не особо-то и следил. Однако эхом от обсуждений этой игры всегда доносились 3 слова: Fallout, сложная, огромная. Первое из этого списка я обожаю, третье меня не пугает, а второе — я в автобусе могу попросить остановиться на нужной остановке, так что мне уже всё по плечу.

С боевым настроем я ворвался в игру. И начинается она, как обычно, с создания персонажа.

Как я CRPG познавал: Часть 21. UnderRail

Создание персонажа

Однако для начала нам предлагают выбрать уровень сложности. Чем один уровень отличается от другого, объясняют вполне доходчиво, поэтому не составит труда выбрать подходящий.

Как я CRPG познавал: Часть 21. UnderRail

Здесь же мы можем выбрать систему опыта.

  • Классическая, где нам дают опыт за все наши действия: выполнение заданий, успешный взлом и прочее
  • Диковинки, где опыт даётся только за диковинки: большой клык животного, довоенная газета, неиспользуемый пропуск или пропагандистская листовка исчезнувшей фракции — это всё диковинки. Поэтому в их поисках придётся обшаривать все помойки и заброшки, что должно мотивировать изучать открытый мир активней.

Сложность и тип получения опыта во время игры поменять нельзя. Чтобы не экспериментировать, я выбрал нормальный уровень и классическое получение опыта и перешёл к созданию персонажа.

Диковинки
Диковинки

Всего у нас семь основных характеристик: сила, ловкость, подвижность, телосложение, восприятие, воля и интеллект. Для каждой из них есть подробное описание, поэтому несложно понять, что за что отвечает. С этим всё хорошо.

Во время создания персонажа максимальное значение характеристики равно 10. После дополнительные очки будут выдаваться раз в 4 уровня (до 26 уровня), и там уже будете решать, поднимать ли вам одну до максимума или качать что-то ещё.

Характеристики
Характеристики

Далее мы должны распределить очки навыков: владение оружием, уворот, скрытность, взлом замков — всё повышается здесь. Тоже всё подписано и понятно. Количества очков при создании персонажа и во время игры будет хватать для того, чтобы держать на максимуме 8 навыков одновременно (есть лимит на каждом уровне, который растёт вместе с ним).

Навыки
Навыки

И заканчивает всё самая обширная группа — перки. Всё предыдущее было лишь подготовкой ради этого. Именно здесь будет коваться ваша будущая сборка. Давать новые перки будут каждый чётный уровень.

Для нашего удобства мы можем посмотреть не только доступные в данный момент перки, но вообще все. И вот здесь глаза разбегаются. Их тут больше сотни, все со своими требованиями и принципами действия, и при этом они идут сплошным списком, что не очень удобно. Но на некоторые условные группы они всё же разделены: общие, усиливающие пистолеты или винтовки — они все стоят обособленно, но тем не менее некоторые, например, относящиеся к профессиям, находятся в разных местах и их легко можно не увидеть. Почему это нельзя было удобно сгруппировать, как во вкладке умений, — непонятно.

Умения
Умения

На 16 и каждом последующем уровне нам начнут выдавать очки специализации. С помощью них мы сможем усиливать наши перки.

Специализация
Специализация

И, разумеется, так же, как и с уровнем сложности, сбросить или изменить прокачку по мере игры будет нельзя. Также у нас не будет сопартийцев, чтобы что-то скомпенсировать. Мы всегда будем бегать в одиночестве.

И на этой позитивной ноте мы отправляемся в путь, чтобы скоро снова вернуться.

Впечатления от игры

Путь до первого врага

Завязка сюжета выглядит как-то так:

В тесной аудитории собрались пять человек, и каждый надеется пройти экзамен на гражданство. Заходит лектор и задаёт один вопрос: «Кто из вас homo sapiens?» Один подумал, что это какое-то заклинание, и с воплем выскочил в окно. Двое понимающе закивали и пожали друг другу руки, шепча что-то вроде «no homo». Следующий взбесился и решил напасть на лектора, за что был сразу же расстрелян охраной. К сожалению, двое кивающих попали под обстрел и не выжили. Ты остался один, лектор похвалил тебя и извинился за глупый вопрос. Он сразу заметил, как ты смутился и замолчал, потому что, очевидно, вопрос очень лёгкий. После этого пожал тебе руку и торжественно поприветствовал нового гражданина, в это время думая, как кто-то умудрился выпрыгнуть в окно, находясь под землёй, и где он его вообще нашёл. Ты же просто не расслышал вопроса.

Как я CRPG познавал: Часть 21. UnderRail

Всё, что нам известно про нашего персонажа — что мы сдали экзамен и стали гражданином. В этот момент началось землетрясение, большинство коридоров обвалились, и вместе с этим появились проблемы, которые нас попросят решить, но перед этим отправят в оружейную.

Тут нам предлагают пройти обучение, которое можно и пропустить, так как ничего за него не дают. Само же оно очень короткое и рассказывает основы: как сражаться, как взламывать двери с помощью отмычек и хакерства, как входить в режим скрытности и не попадаться врагам, как подсвечивать предметы. Хорошо, что хотя бы такое обучение есть, но хвалить его особо не за что.

Как я CRPG познавал: Часть 21. UnderRail

Интерфейс — обычный. Есть панели быстрого доступа, ячейки для инструментов, куда можно засунуть гранаты. Есть панель быстрого вызова наших умений и способностей. Инвентарь разделён на категории и имеет кнопку автосортировки. И если бы ещё была функция сравнения предметов хотя бы в режиме торговли, то тогда бы вообще прицепиться было бы не к чему. За исключением разных неудобных мелочей — вполне себе функциональный и практичный интерфейс.

Выглядит вполне обычно
Выглядит вполне обычно

Игру можно как замедлить, так и ускорить, что увеличивает скорость анимации вне боя. За это спасибо.

Как я CRPG познавал: Часть 21. UnderRail

Здесь же мы и знакомимся с нехитрой диалоговой системой: выбираем из нескольких вариантов ответов, где иногда будут появляться специальные варианты, проверяющие наши навыки. Убеждение, запугивание, торговля и прочие. Узнать, какой конкретно уровень навыков нужен, нельзя. Наличие варианта не означает, что он будет успешен.

Пример диалога
Пример диалога

Наш пятиминутный путь неплохо удлиняется, пока мы пытаемся открыть все доступные двери, стащить всё, что к полу не приколочено, и поговорить со всеми возможными NPC, которых не очень-то и много, потому что большинство — это болванчики без имён, с которыми даже диалог начать нельзя.

Выполнив пару поручений в стиле «принеси-подай», мы отправляемся наружу на наше первое полноценное задание. Нам приблизительно сказали, как до туда добраться, и с этим знанием мы покидаем подземный город, выходим в тёмные пещеры и слышим жуткий вой. Через пару секунд мы встречаем первого противника — крысоволка. Так что теперь с прокачкой незаметности можно бить и в крысу, и в псину. Но это будет потом, потому что первая встреча с ним не задалась.

Меня убивали. Как бы я ни старался, но эти млекопитающие делали из меня тартар. Битва Давида и Голиафа. Драка 169-сантиметрового карлика и чихуахуа. Логичным решением было пойти в другую сторону, но и там ничего хорошего не получилось. Бандиты имели огнестрел, а потом меня, а жуки-псионики давили интеллектом. И это не потому, что моя сборка была сильно плохой, нет. А потому что я, прокачивая оружие, почему-то взял арбалет (под него отдельное умение) и спустил деньги непонятно на что, отчего ни в кого попасть, как и сменить оружие, не мог. Добавилось ещё и то, что я проявил у себя псионический потенциал, что уменьшило мой скудный запас здоровья ещё на 20%.

Как я CRPG познавал: Часть 21. UnderRail

Тут же должна была быть первая негативная заметка, которую я потом удалил. Всё дело в том, что подсветка предметов, которая работает здесь вполне стандартно, нужна ещё для стрельбы по врагам за препятствиями или стенами. Сами они не просвечивают, а я матерился и думал: какой криворукий человек не сделал прозрачность в игре, которая вся состоит из коридоров?!

Подсветка предметов и персонажей
Подсветка предметов и персонажей

Однако в игре есть моменты, когда подсветка почему-то считает, что конкретные ящики, двери и другие интерактивные предметы можно не показывать.

Тут ящик, но он не подсвечивается.
Тут ящик, но он не подсвечивается.

С начала игры прошло чуть больше часа, поэтому я начал заново, чуть-чуть подкорректировал персонажа, и, раз уже ничего читать не требовалось, оббежал все помойки, персонажей и их задания за 20 минут. Правда, тут произошёл странный случай. Почему-то мне не выдали одно поручение, которое до этого давали одним из первых (запрос на турели). Сколько бы я не бегал, снова получить его не смог. Странно.

Подготовился, зарядил пистолет, твёрдой рукой навёл его на это чудовище, нажал на спусковой крючок, свершил свою месть и вошёл в ряды элиты.

Как я CRPG познавал: Часть 21. UnderRail

Это достижение дают за убийство первого врага. 34% процентов игроков отвалилось по пути до первой крысы. Я прямо почувствовал, как моя элитарность эволюционировала.

Как я CRPG познавал: Часть 21. UnderRail

Но всё же, если вспомнить свои ощущения в самом начале, ушедших понять можно. Когда игрок только появляется и проходит обучение, его задавят даже не кучей описательного текста, здесь его очень мало, а вот этим:

И это ещё мало
И это ещё мало

Вещей. Очень. Много. Будто решил купить запчасть для автомобиля, не зная артикул, или найти ценник у мороженного. То, что есть сортировка по категориям, не спасает. Вещей много. Одно и то же оружие или броня могут иметь разные характеристики, вокруг куча компонентов, которые валяются в одной куче, и для чего они нужны — ты не знаешь и знать не можешь, да тебе на данном этапе оно и не надо. Похожие ощущения испытываешь, когда заходишь в корейскую MMORPG: только зайдёшь, а там несколько валют, какие ивенты, ежедневные награды, магазин за ещё какие-то кристаллы разных видов, профессии и многое-многое другое. Тебе и не нужно это всё знать сейчас, но внимание отвлекает.

Не помогает и то, что задания подаются суховато, и это лишь обычный повод отправить тебя исследовать стартовую зону. Получается, первые час-два тебе нужно выполнять неинтересные задания, разговаривать с NPC, которые мало что рассказывают, и обшаривать бочки. А если ошибётесь, то первые враги могут стать непреодолимым препятствием и придётся начинать всё заново. Так себе аттракцион.

Но это всё для пусек. Мы-то элита и вышли со станции и продолжили приключение.

Игровой мир

Ключевая особенность мира, которую можно понять по самой первой локации, — это его вертикальность. Лифты, вентиляции, лестницы, подземные пути — всё это наши постоянные спутники и способы, которые позволяют обойти ненужных или очень сильных врагов, а также добраться до секретов или скрытых зон.

Сам мир состоит из множества небольших локаций, связанных переходами: красный — переход в другую зону, синий — на другой этаж. Причём небольших — это не фигура речи. Если вам не нужно сражаться, то перебежать их насквозь можно секунд за пять, но это лихвой компенсируется количеством таких локаций.
Никакого скалирования в игре нет, так что если забежал куда-то не туда, ты — труп. Но всё это будет не сразу.

В начале будет доступно чуть больше вот этого
В начале будет доступно чуть больше вот этого

Бывают неприятные моменты. Иногда переход между зонами находится в таком месте, что его банально не видно и от этого легко пропустить.

По сюжету большая часть проходов обвалилась, и для нас это значит, что нам доступна лишь небольшая зона для исследования. Вполне себе хороший ход со стороны разработчика, чтобы игрок освоился.

Не сразу понятно, как здесь ориентироваться. Описания заданий изобилуют привычными «северо-запад», но где какие стороны света — неясно. Позже мы находим компас, и при его использовании над головой персонажа появляются соответствующие стрелки. После этого им можно никогда не пользоваться, так как камеру и карту здесь крутить нельзя, поэтому не запутаешься.

Добраться до нужного поселения мы можем либо за деньги на пароме, либо идти пешком. И такой подход будет на протяжении всей игры. В ключевые зоны мы можем добраться с помощью транспорта сразу.

Здесь в дальний город я просто приехал на поезде, но можно дойти и пешком.
Здесь в дальний город я просто приехал на поезде, но можно дойти и пешком.

Есть ещё одна удобная функция — заметки. К каждому блоку карты мы можем оставить какую-нибудь запись, чем я очень часто пользовался: где остались запертые двери, сундуки или враги, которых пока не могу победить.

Перегруз и прочность предметов

Пока мы проходим одну неизвестную локацию за другой, количество разного рода предметов в инвентаре растёт в геометрической прогрессии. В принципе, ещё по меню торговли было ясно, что ингредиентов в игре будет много, а кто та самая страшная подруга, которая в таких ситуациях всегда ходит рядом? Правильно, перегрузка. Убил трёх врагов и осмотрел три шкафчика? Перегруз. Сердце весит килограммы и падает с каждого врага? Перегруз. Ты — Плюшкин и не можешь допустить, чтобы что-то осталось лежать? Вечный перегруз.

Как я CRPG познавал: Часть 21. UnderRail

Но от такого количества полезных и не очень вещей возникает и другая проблема. У меня дважды была ситуация, когда я обследовал зону по заданию, вычищал всё, что только можно, тратил часы, но не мог найти нужный предмет. Уже в отчаянии я возвращался к NPC, чтобы ещё раз прочитать условия, чтобы обнаружить, что я эту вещь нашёл! Где? Когда? А фиг его знает! Предмет ещё и выглядит, как весь тот мусор, который ты собираешь, не глядя. Было неприятно.

К сожалению, в компании бывают люди, которых никто не приглашает, но они всегда приходят. Вот и здесь: мы прошли три локации и убили пятерых противников, и для этого пришлось выстрелить раз 10 или целых 20, а значит, и оружие уже на грани поломки. Хотел бы хоть раз, хоть где-нибудь увидеть сообщение: «У вас такая интересная игра, а добавьте поломку предметов, чтобы она стала идеальной!», — чтобы плюнуть этому человеку в лицо. И я не утрирую, говоря про 20 выстрелов. Где-то столько и потребуется, чтобы ваше оружие пожелтело, а вместе с этим ухудшились его точность и урон.

В начале это будешь видеть часто
В начале это будешь видеть часто

Как и везде — это нужно только для того, чтобы раздражать в начале игры. Потом прочность снаряжения сильно возрастёт. Но в начале всё ломается слишком быстро, и это просто раздражает. Не люблю такие элементы. Хорошо хотя бы, что хоть пить, есть и спать здесь не надо. О, а ещё можно было сделать, чтобы после двух минут непрерывной ходьбы со случайным шансом у персонажа ломалось колено. Хардкор!

Если перестать паясничать, то этому можно найти оправдание: чинить вещи можно только ремонтными наборами, которые для каждого типа предметов свои. Никаких торговцев, которые бы за деньги вам всё починили, в игре нет. А для самого начала игры эти комплекты стоят прилично. Прибавим к этому, что ты тонешь от неимоверного количества разных ингредиентов, и даже если ранее этого не планировал, то меню создания предметов всё равно откроешь и заинтересуешься. Что со мной и произошло.

Но механика всё равно дурацкая. Пусть она лучше остаётся в выживастиках.

Создание предметов

Я не планировал этим заниматься. Мой план на игру был приблизительно такой: я качаю снайпера, который из скрытности убивает врагов, а тем, кто подбегает, милосердно простреливаю колени пистолетом и отбегаю. Логично, что при таком подходе тяжёлая броня мне противопоказана, так как она даёт большие штрафы к скрытности, а значит, оружие — вот то, на что следует обратить внимание. Поэтому и прокачивал только навык механики, который и отвечает за создание оружия. Но я самую малость недооценил местную систему.

Навыка оружейника хватает только для изготовления самой базовой версии оружия без всяких улучшений. А вот полное создание будет выглядеть как-то так: перед тобой рама оружия, ствол, коллиматорный прицел и синяя изолента. Тебе нужны навыки оружейника, чтобы соединить раму со стволом. Прицел не обычный оптический, а коллиматорный, и тут без электроники никуда, надо же знать, где кнопка включения. Чтобы догадаться, что приматывать прицел к оружию нужно клейкой стороной изоленты, потребуется знание химии. И смазку, смазку оружейную забыл! Но можно заменить слюнями, и тут потребуется биология.

Используемые в рецепты предметы подсвечиваются, так что это всё сделано удобно.
Используемые в рецепты предметы подсвечиваются, так что это всё сделано удобно.

Одним словом, всё взаимосвязано. Чтобы делать патроны или взрывчатку, нужна механика и химия, чтобы вставить в броню часть от животного — биология и т. д. Система комплексная и вполне себе увлекательная, но это ещё не всё.

Недостаточно купить или найти рецепт, поднять до нужного значения навык, найти запчасти и сделать вещь. А всё потому, что большинство ингредиентов имеют параметр качества, и чем он выше, тем лучше характеристики готового продукта и требования к навыкам.

Из-за разнообразия доступных модулей и различных ингредиентов даже в рамках одной категории можно сделать вещи с разными свойствами.

Пример из вики рецепта на самую простую броню
Пример из вики рецепта на самую простую броню

И вот ты собрал всё, что к полу не приколочено. Настрадался, ведь от перегруза в бою уменьшается количество очков передвижения. Дошёл до поселения, переделал кожу в броню, подходишь к продавцу и видишь одну из самых отвратительных вещей в этой игре — торговлю.

Торгобля

Мы, игроки, привыкли, что торговцы могут иметь специализацию и покупать только конкретный вид вещей. Мы знаем, что они могут покупать одно и то же по разным ценам. Но такого кривого решения, как здесь, я вообще никогда не видел.

Торговцы имеют специализацию. Нормально.
У торговцев ограниченное количество денег. Пойдёт.
Они покупают только определённое количество вещей за раз. Так... Стоп.
Это количество и ассортимент меняются после обновления магазина, и на это нужно где-то 30 минут реального времени. Что началось-то?!

Ещё раз для понимания: вы приходите к торговцу, и у него написано, что он купит 3 единицы огнестрельного оружия, 2 холодного, 3 кожаных брони и 1 пару ботинок. А у тебя оружия штук 15, брони 8 и 20 ботинок, и ещё полный инвентарь других вещей. Ладно, продал, что смог, и, чтобы не таскаться лишний раз, оставляешь на полу или в ящике рядом с магазином все пожитки и идёшь по своим делам. Возвращаешься и УЗНАЁШЬ, ЧТО ОН НЕ ПОКУПАЕТ БОТИНКИ! ТЕПЕРЬ ЕМУ ПОДАВАЙ АРБАЛЕТЫ! ЭТО МАГАЗИН ИЛИ САМОДЕЯТЕЛЬНОСТЬ КАКАЯ-ТО?!
И ладно бы, если большую часть мусора никто не покупает, но там же вполне полезные, а главное, дорогие вещи.

Вот это могут купить, только денег хватит на одну вещь
Вот это могут купить, только денег хватит на одну вещь

При этом самих денег у торговцев очень мало. В начале игры это не сильно бросается в глаза, так как тебе нужны патроны, ремонтные комплекты и другие расходники. А вот часа с 40, когда всего этого уже будет очень много и нужны будут только монеты, то окажется, что вместо восьми твоих вещей ему по карману купить только две, а потом вообще одну.

Вся эта «продуманная» система приводит к тому, что у каждого продавца ты будешь формировать схрон, который будет пополняться быстрее, чем продаваться, а потом, когда потребуется сменить место дислокации, это всё нужно будет перетащить туда.

Мои эмоции в этот момент
Мои эмоции в этот момент

Возникает вопрос: «А зачем?» Зачем изгаляться, ходить с вечным перегрузом, тратить часы (а по ощущениям я один час делал задания и 15 часов перетаскивал вещи) на не самое увлекательное занятие? Кому вообще нужны деньги в RPG?
Во-первых, я больной. В смысле, взять две дорогие пушки, а остальные оставить?? Тут дело в моей сущности, в моей природе. Только полностью вычищенная локация может считаться завершённой! Тем более этот процесс сортировки после приключения. Он тоже по-своему увлекателен, между прочим.
Во-вторых, создание предметов. Если вы захотите всерьёз этим заняться, то будете мониторить появление ингредиентов хорошего качества (они тоже появляются не всегда, да). А потом для самой лучшей стали, используемой для самой лучшей брони и починки некоторые видов оружия, придётся переплавлять деньги. Много денег.
В-третьих, вам дадут дом, и его нужно будет чинить. Занятие абсолютно бесполезное, ведь с этим не будет связано никаких заданий, и это просто повод, чтобы вы потратили деньги. НО! Вы можете купить туда верстаки, которые будут увеличивать ваш навык крафта.
В-четвёртых, в DLC можно покупать гидроциклы, улучшать их, коллекционировать и любоваться.

Игра сама отвечает на вопрос
Игра сама отвечает на вопрос

Вот и получается, что наличие миллионов и миллиардов денег может помочь только в том случае, если вы изначально решили посвятить себя профессии, и помимо этого потребуется ещё много телодвижений, чтобы повысить качество стали. То есть это вариант для настоящих манчкинов или тех, кто проходит игру во второй раз, а для всех остальных ничего особенно не изменится. И ради вот этого разработчик придумал костыль, чтобы игроки не собирали всё подряд? Я обычно сдержанно высказываюсь, но это днище. Какая бы логика ни стояла за этой торговлей, но получилась просто раздражающая механика, которая наказывает игрока за желание исследовать этот мир, либо многократно растягивает процесс продажи. Я только где-то к 80-му часу игры наступил себе на горло и перестал собирать большую часть вещей. Было больно. И что самое смешное, денег, как и в любой другой RPG, было много даже в таком случае, и зачем это всё было?

Кстати, важный момент. Когда нам подарят дом, управляющий предложит перевезти все вещи из нашего другого жилища за небольшую плату. Я в этот момент чуть не расплакался, ведь мне не пришлось раз 10 бегать туда-сюда, чтобы всё перенести. Судя по всему, разработчик забыл удалить эту функцию, иначе объяснить такую щедрость невозможно.

Это самое сексуальное предложение в игре.
Это самое сексуальное предложение в игре.

А ещё по Кор-Сити бегает персонаж с кучей разного хлама, который не может его продать. Разработчик мало того, что надо мной издевается, так ещё и визуализацию для этого сделал.

Проблемы с интерфейсом

Спустя где-то 30 часов прохождения мы наконец выполнили свои задания. И нам показывают, как войска Шредера в поисках Черепашек Ниндзя случайно наткнулись на одну из фракций и началась стрельба.

Как я CRPG познавал: Часть 21. UnderRail

С этого момента нам доступен весь мир. Начал ходить поезд, который довезёт нас до ключевых мест, а в магазине продаваться динамит, если вдруг мы захотим идти пешком и нам потребуется средство от завалов. Сейчас бы порадоваться, но те проблемы, о которых я писал выше, начали усугубляться.

В открытом мире стало понятно, что интерфейс просто не справляется с теми функциями, для которых он предназначен. Всякие мелочи вроде отсутствия сравнения предметов не особо портят жизнь, а вот что действительно отвратительно — журнал заданий.

Он вообще не обновляет условия. Если тебе нужно что-то найти, и ты посетил нескольких NPC, узнал пароль и место, куда тебе двигаться, нашёл персонажа, а потом тебе его нужно куда-нибудь довести, всё это время в журнале будет гордо висеть: «Найди персонажа». Это единственная игра, где я пользовался встроенными Steam-заметками. А всё потому, что я пару дней не поиграл, и когда зашёл, чувствовал себя как вот в этом меме:

Как я CRPG познавал: Часть 21. UnderRail

Мир ни разу не маленький, чтобы можно было натыкаться на нужные задания по ходу, как в каком-нибудь Shadowrun. Поэтому удивительно, что с таким наплевательским отношением к базовому для CRPG функционалу были реализованы заметки на карте.

Но это единственная положительная вещь, которую можно сказать про карту. В разделе про неё я писал, что мир здесь вертикальный, но навигация более-менее работает только тогда, когда вы бегаете по одному уровню, но когда начинается та самая вертикальность, понять, где ты находишься, нереально, но это полбеды.
Почему-то в для самых больших зонах и ещё много где разработчики решили вообще карту не делать. Это могут быть многоуровневая локация, на каждом этаже которой ещё множество зон, да ещё и зоны внутри зон. Не то чтобы было сложно всё запомнить, но добавляем к этому «чудесный» журнал заданий, и придётся молиться, чтобы жизненные обстоятельства не вынудили тебя сделать перерыв, иначе понять, куда тебе было нужно, станет просто невозможно, и придётся оббегать всё заново.

Местная навигация достигает таких величин, что если вы решите зайти на wiki, чтобы посмотреть, какие локации вы могли пропустить, то даже читая описание, не понимаешь, как до некоторых из них добраться. Вот это уровень.

При этом больше всего бесит, что тут нет никакой последовательности. В других местах, той же Литейной, такой проблемы нет, и под неё создаётся свой блок карт. Почему такое нельзя было сделать со всеми остальными – непонятно.

Карта литейной, и она — нормальная.
Карта литейной, и она — нормальная.

Далее идёт даже не минус, а скорее особенность игры, но которая тоже вносит ненужные сложности.

Игра очень слабо презентует свои возможности. Простой пример: энергетические щиты. Когда мы впервые получаем этот щит, можем заметить, что помимо более-менее понятных цифр будут какие-то цветные.

Логика подсказывает, что на эту величину что-то поглощается и чем больше, тем лучше, но что конкретно значит разный цвет? Тем более, по основному заданию мы должны найти или украсть щиты, и потом нам его же и выдадут. Вот бы было сподручно, если бы был персонаж, который считает нас бесполезным и чуть умнее табуретки, и чтобы боевое задание прошло хорошо, объяснил, как он работает. Или у нас была бы возможность спросить.

На самом деле ответ прост. У каждого оружия помимо урона есть показатель скорости, и отсюда следует, что щит совсем не защищает от безоружных атак, плохо защищает от холодного оружия и очень хорош против плазменного. И есть три вида щитов: высокочастотный, среднечастотный, и низкочастотный, каждый из которых сдвигает проценты блокировки в нужный диапазон. Это буквально один абзац! Это так сложно?! Формально-то всё нормально, нам выдали информацию, но неужели нельзя в задании, связанном с предметом, намекнуть, как этот предмет работает?

Величина защиты от разных типов урона, которая есть у оружия.
Величина защиты от разных типов урона, которая есть у оружия.

При этом внутри игры нет никакого руководства или подробной справки, где бы можно было почитать про игровые механики.

Ещё кое-что не совсем связанное с интерфейсом, а скорее с подходом к игре. Есть множество электронных приборов и оружия: щиты, фонари, плазменные пистолеты, очки ночного видения и т. д. И есть батареи, которые их заряжают. И вот всё сделано, как с лекарствами в аптеках, когда на лечение тебе надо 30 таблеток, а в упаковках только 20. Здесь тоже боязнь ровных цифр, и вечно либо мало, либо много. Неудобно ещё и то, что эти вещи достаточно быстро разряжаются.

К неудобствам интерфейса можно отнести и русификатор. Любое обновление игры его ломает, и приходится ждать, когда переводчики всё перепакуют, но хотя бы делают они это быстро. За что им отдельное спасибо.

Подача истории и задания

Одно дело, когда ты не хочешь пояснять или подводить к игровым механикам, объясняя это приверженностью к классике (хотя там всегда имеются подробные руководства), но совсем другое, когда ты делаешь то же самое с сюжетом. И вот это куда хуже.

До выхода в открытый мир всё было хорошо, более того, именно здесь было одно из самых креативных заданий: мы должны добраться до острова, про который ходит много загадочных слухов. Когда мы высаживаемся, через некоторое время появляется доппельгангер, которого мне было нечем убивать, потому что он не получал урона. После пары смертей пришлось быть внимательней, и оказалось, что пока ты на острове, на тебе появляется отрицательный эффект, который постепенно нарастает. И после определённого уровня появляется это чудовище. Начинаешь думать, что с этим делать, и замечаешь, что рядом с лодкой этого эффекта нет. Бегаешь до врагов и обратно, пока эффект накапливается, но понимаешь, что это путь в никуда, и задумываешься, а в чём разница между зоной у лодки и всем остальным? А всё дело в том, что рядом с ней горит фонарь, пробуешь во время боя использовать сигнальную ракету — и вуаля, пока ты на свету, эффект не накапливается, и можно нормально сражаться и изучать локацию.

Весь этот процесс познания, когда тебе не дают объяснений, а ты сам догадываешься до решения, чисто анализируя игровую информацию, — это же безумно круто! Причём это логично вытекает из первой и единственной подсказки: если кинуть световую шашку в крысоволков, они пугаются и разбегаются. Чистый игромеханический оргазм, когда игрок в курсе определённого паттерна поведения, и на основе этого игра что-то пытается выдумать. Но, к сожалению, дальше такого не будет.

Как только открытый мир станет доступен, нам на выбор будет доступно три ключевые точки, куда мы можем доехать на поезде: Литейная, где из названия понятно, чем там люди занимаются, Кор-Сити — самое большое поселение в игре, и Переезд, небольшая станция. Я отправился в Кор-Сити и в нём и его окрестностях провёл часов 60, и, не считая пары моментов, это было ужасно.

Что есть большой город в RPG? Очевидно, много заданий, много историй. И в начале он даже выглядит таковым: здесь есть арена (а в хорошем постапокалипсисе всегда должна быть арена), несколько разных фракций, которые соперничают между собой, куча мест, куда тебя не пускают, и ещё прорва персонажей — море всего. С горящими глазами начинаешь во всё это погружаться, а потом возникает ощущение, что всё это сделано на пофиг.

Дело опять же в том, что разработчики даже не пытаются как-то заинтересовать игрока. Это хорошо чувствуется, когда мы выбираем, к какой фракции присоединиться. У нас есть «Преторианцы» — военизированная группировка. «КорТех» — производители новейших технологий. И какие-то бомжи в коричневом, даже не запоминал, как они называются.

Вот эту информацию про эти три фракции ты узнаёшь от обычных людей ещё до того, как с ними встретишься. А когда приходишь к ним и хочешь присоединиться, то тебя сразу берут, выдают форму и шлют куда надо. Чего? А, и это сразу же обрезает доступ к другим фракциям. Объясняется всё тем, что за тобой всё время следили и ты —идеальный кандидат.
Причём для вступления не требуется никакого набора навыков или чего-либо ещё. Мы вольны выбирать, что хотим, но в этом-то и проблема: что нам хотеть? Мы ничего о них не знаем, мы не выполняли на них заданий и не пересекались с ними в других заданиях, чтобы хоть как-то познакомиться. Не было ничего, что могло бы сформировать наше впечатление, чтобы мы могли именно сделать выбор. И с таким багажом получается, выбираешь по виду брони, например, или цвету. Это уровень — выбери цифру от одного до трёх. Я вот люблю учёных и поэтому присоединился к «КорТех».
А про сами задания фракции ничего хорошего сказать не могу, кроме самого последнего, и то потому, что оно напрямую связано с глобальным сюжетом. Всё либо нормально, либо нелепо. Выполняешь одно задание, потом занимаешься своими делами в городе, к тебе прибегает курьер и просит срочно вернуться в штаб-квартиру. Бежишь туда, а тебя повышают, потому что ты молодец и пока выполнял задания в городе, хорошо представлял корпорацию.
Самое смешное, что в городе есть информатор, и у него за еду можно спросить про задание, которое ты выполнил на фракцию, и он тебе расскажет про подковёрные игры, подставы и прочее. ТАК ПОЧЕМУ БЫ МНЕ ЭТОГО НЕ ПОКАЗАТЬ?! АЛЁ?! Я во фракцию вступал, чтобы ничего не делать и ничего не узнать? Вот эта вот сухая подача и является самой большой проблемой.

А ещё тут бегают баги
А ещё тут бегают баги

Единственное, что радует в этом городе — это Арена. Это настоящее золото, но по причине, не связанной с сюжетом. И без неё это буквально самый неинтересный, самый скучный и самый криво сделанный игровой эпизод. Будто всё самое худшее в игре собрали в одном месте.

Прошёл в Кор-Сити всё, что мог, и начал забредать в другие зоны, и к тому моменту прошло уже где-то 85–90 часов, и я не понял даже, где потратил столько времени. Задания, по ощущениям, будто вообще можно по пальцам пересчитать, а всё остальное — попытки продать свой мусор и обследование полупустых зон. В тот момент про игру мало чего хорошего мог бы сказать.

С очень заниженными ожиданиями пошёл до двух других ключевых точек, и игра прямо ожила. Оказывается, я играю в RPG, где можно не только ходить по полупустым локациям и стрелять по врагам, а ещё выполнять интересные задания. Переезд — заданий немного, но они все расположены плотно и выполняются разнообразно. Литейная — это вообще сплошной подарок. Что ни задание — то золото. Победа над Зверем, попытка сбежать от познания твоего внутреннего мира вдовой-клофелинщицей — это запомнишь. И каждое из них стоит на порядок больше предыдущих 50–60 часов в Кор-Сити.

Дальше всё становится только лучше. Сюжет набирает обороты, все глобальные события начинают сходиться в одной точке, и всё идёт таким сплошным потоком, что ты до самой ночи играешь и не можешь оторваться, потому что интересно, что же будет дальше. Как будто игру подменили.
Мы приходим в «Институт», где перед тем, как выбрать кафедру, нам сперва предлагают выполнить задания на все и уже потом сделать выбор. Правда, тут противоположная проблема: если в Кор-Сити фракции наблюдали за нами и поэтому приняли без предварительного задания, то здесь самая скрытная и продвинутая группировка верит нам на слово, что странно.

В целом к разнообразию самих заданий, как и к их выполнению, никаких претензий нет. Игра не пытается каждый раз всё свести к правилу трёх «У» (убей, укради, убеди), но и такое есть. Она учитывает ваш стиль игры и может иметь ещё несколько неочевидных вариантов решения. Отсюда вытекает и не самая очевидная нелинейность.

Если не говорить про варианты с выбором фракций, то можно подумать, что в большинстве случаев всё линейно, но нет, игра просто не сообщает, когда вы сделали выбор. Мы могли выполнить одно задание, чем автоматически закрыли себе один путь. Самый очевидный пример — Протекторат: мы помогаем Переезду вернуть припасы, что приводит нас к этой фракции, и мы сами не заметим, как отрежем для себя сюжетку их противников. И таких моментов в игре достаточно, но узнать об этом можно, только если читать официальную wiki. Так что при желании многое можно переиграть и сделать по-другому.

Наполнение мира

Чтобы понять главную проблему, сперва посмотрите на карту из оригинального Fallout:

Как я CRPG познавал: Часть 21. UnderRail

Fallout — достаточно небольшая игра, которая легко проходится полностью за 25 часов. А теперь представьте, что мы убираем путешествие по глобальной карте и случайные встречи, а вместо этого разбиваем всё на небольшие зоны (квадратики на карте), через которые нужно пробегать самому, заполним их несколькими врагами и разным мусором, и вуаля — игра на 25 часов превращается в игру на 50.

Поэтому когда ты исследуешь мир ПодРельсы, сталкиваешься именно с этим. Легко заметить, что он одновременно насыщен разными секретами, но в то же время пустоват. Куча мелких переходных зон, где находятся 3–5 противников, которые со временем появляются заново, — это ещё пол беды. Но когда ты находишь что-то существенное, становится лишь чуть лучше. Хорошо обставленные локации, покинутые лаборатории, зоны, куда ты нашёл тайный лаз или пробился через полчища монстров, могут быть так же пусты, и ничего кроме кучи мусора и диковинок предложить не могут. Там не будет задания, не будет NPC, который расскажет что-нибудь интересное или подведёт к другому заданию, не будет валяться даже никакой жалкой записки. Ничего. И это очень обидно.

Ты находишь банду каннибалов, их босс уже копается в чьем-то внутреннем мире, а в клетках сидят заключенные. И что же произойдёт, если ты всех перестреляешь, а пленников освободишь? Ничего.

Ты можешь найти место, где врач-псионик промывает людям мозги, что он тебе расскажет, если ты прокрадешься мимо всех его слуг для диалога? Ничего.

Это неплохие моменты, и они хорошо работают в качестве антуража, но в сюжетном плане ты ничего оттуда не вынесешь, никаких подробностей, никакой даже банальной истории спасения жены/мужа из лап каннибалов/бандитов/плотоядных кошек. Бывают исключения, и их даже не так мало, но с учётом размера местного мира они теряются на фоне однообразия.

И тут мы вспоминаем, что я писал про нелинейность, и можно предположить, что в этом и есть причина. Локации не пустые, просто я возможно не нашёл задания, где бы они использовались, или сам того не зная закрыл для себя эту сюжетку. Я этого никогда не узнаю.

Вот и получается, что исследовать мир есть смысл либо ради диковинок (если при создании персонажа вы выбрали режим опыта через них), либо чтобы найти что-то полезное в глобальном плане, вроде руководства для плавильни, но это будет нужно только в том случае, если вы занимаетесь созданием предметов. Во всех остальных случаях идёшь куда-то не потому, что хочешь что-то найти, а чтобы убедиться, что там ничего нет.
Справедливости ради, в игре есть оружие старого мира — это знакомые нам Драгуновы, Калашниковы и прочие. Их можно отремонтировать, и тогда их характеристики могут сильно улучшиться, но для этого нам понадобится суперсталь высокого качества, что должно мотивировать искать руководства, зарабатывать деньги на переплавку, и всё вот это, чтобы стать ещё сильнее.

А что можно сказать про саму вселенную? Она великолепна. Мир киберпанка, который в силу неназванных причин был уничтожен и завёл всё человечество под землю. Мир, где грязные нищие соседствуют с лазерным и плазменным оружием, экзоскелетами, псионикой, генной инженерией и кибернетикой, а некоторые люди живут в виртуальной реальности (мы такого не видим, об этом только рассказывают). Сколько сот тысяч человек должны быть только заняты в добыче, переработке и производстве всего этого — вопрос открытый, но нам хотя бы показывают, что такое есть.

Сами же зоны выполнены хорошо и наполнены кучей деталей, а эмбиент создаёт нужную атмосферу пока мы исследуем этот разрушенный мир. Где корпорации сражаются за влияние, бандиты и мародёры пытаются захватить себе место в мире. Но никто из этих бездельников не додумался построить бордель! Даже дешёвой проститутки нет, это что за постапокалипсис такой?!

Если бы было чуть больше заданий, которые могли лучше раскрыть вселенную и которые не были бы зациклены сами на себя, то у нас был бы невероятно крутой мир. Оттого и обидно, что чаще всего это декорации.

Боевая система

Интерфейс, сюжет, торговля, исследование мира — я обмазал нытьём почти каждый элемент игрового процесса, и может показаться, что я невыносимо страдал. Да, это так. Многие вещи будто специально были сделаны мне назло. Но что действительно держало меня в игре и отчего она всё же была увлекательной, и то, ради чего всё это, в общем-то, затевалось — это бои.

В основе своей тут всё очень понятно, и если вы играли в любую пошаговую RPG до этого, то никаких проблем не будет: у нас есть очки передвижения (жёлтые) и очки действия (зелёные), которые тратятся на выстрелы и использование активных навыков. Для большей гибкости в боевой режим мы можем войти сами, чтобы спровоцировать бой или пробежать небольшую часть зоны быстрее, так как в бою перегруз не меняет скорость анимации, а влияет только на количество очков действия.
Стрелять из гранатомёта и метать гранаты можно в любое место, точность попадания указывается, а область поражения подсвечивается.

Область поражения, точность, кого заденет — всё прекрасно видно и отлично сделано
Область поражения, точность, кого заденет — всё прекрасно видно и отлично сделано

Как видно, со всем полный порядок. Даже более-менее подробный журнал боя здесь не нужен, так как всего остального более чем достаточно. Всё стандартно, но чем дальше, тем больше система начинает обрастать разными нюансами.

19 видов оружия, расходники и ещё четыре вида псионики. Наносят они один из семи типов урона, ещё и разными типами боеприпасов.

Есть также броня, которая снижает урон от них сразу двумя способами: процентным или фиксированным порогом урона. То есть когда мы получаем урон, броня уменьшает его либо на процент, либо на фиксированную величину. В зависимости от того, что больше заблокирует.

Вспоминаем про энергетические щиты, очень разнообразную систему создания предметов, из-за которой можно сделать оружие, которое расколет мир и пробьет небеса, раскаляя сердца, и разнообразных противников, которые тоже могут атаковать с разными эффектами. И под это можно ещё сделать броню, чтобы всего избежать. На выходе получаем очень богатую и интересную систему.

И, как в каждой уважающей себя игре про постапокалипсис, здесь есть арена, и это то место, где ты можешь прочувствовать всю систему. Подбор снаряжения под противника, использование навыков, расходников и местности для победы — всё это здесь. Это тот момент, когда после прохождения хочется повысить сложность и попробовать ещё раз. Ещё и звание получаем, которое можем использовать как аргумент в диалогах, и иногда это даже срабатывает.

Битвы — именно то, почему я страдал не настолько сильно, и в игру было играть даже увлекательно. Противники самые разнообразные, и атакуют кучей разных способов. По началу приходилось использовать расходники, что для меня редкость, но потом, как и всегда, все эти гранаты стали не нужны. Правда, мой план на игру снова потерпел фиаско. Пистолет и снайперская винтовка нормально работали, но было сложно, если противников больше трёх, а кривое метание гранат уже не спасало. И тут я решил воспользоваться лежащим у себя в бочке ручным гранатомётом. Оказалось, что и в толпу, и в упор он отлично стреляет, и это я на него никаких навыков даже не брал. Так и пробегал с гранатомётом и снайперской винтовкой до конца.

Но даже когда я стал настолько сильным, что мог почти любое количество противников убить без единой царапины, всё равно нашлось чудовище, с которым у меня были проблемы.

Смертельный сталкер
Смертельный сталкер

Это скрытное чудовище полностью игнорировало мою невидимость, а потом сжирало, пока я был беспомощным от яда. Борьба против него — это какой-то фильм «Чужой», где я, стреляя из гранатомёта и бросая сигнальные ракеты (они обнаруживают невидимых), пытаюсь обнаружить его быстрее, чем он меня.
В этом противостоянии порой приходилось перезагружаться раз по 15. А когда в локации их штук 5–6, я орал в истерике. Но ничего, я нашёл самого большого и жирного из них и убил гада. Только жаль, что в награду получил лишь диковинку. Могли бы дать звание легендарного охотника, я уверен, что заслужил! И неплохо пострадал в пути до него.

Как я CRPG познавал: Часть 21. UnderRail

Всё в этой игре положено на алтарь боевой системы. Создание предметов — чтобы стать сильнее, а исследование мира — чтобы улучшить создание предметов и стать ещё сильнее. Всё для того, чтобы выдержать урон, слегка отряхнуться и показать, что атаки противника для тебя ничто, а потом ударить в ответ, да так, чтобы от нанесённого урона его цифровая сущность аннигилировалась на биты данных. Отсюда и ощущение, что мир, задания и всё остальное было придумано потом. Как и разный подход в, казалось бы, одних и тех же моментах, как будто разработчик что-то делал, только когда комьюнити начинало жаловаться.

DLC: Heavy Duty

DLC вводит в игру новые типы оружия, пучок других нововведений и зону для исследования.

Путешествие не задалось сразу: наши новые сопартийцы превратились в швейцарский сыр, но одного из них мы можем спасти. Он может присоединиться к нам как полноценный напарник. Ему можно настраивать поведение, но самое главное — складывать в него вещи. Я же со своей «любовью» к напарникам в фоллаутоподобных играх (они мрут быстрее, чем мои кактусы, и мешаются, так что я всегда играю один) решил оставить его на месте.

Наш слон
Наш слон

Сама же зона — это высокоуровневая круто сделанная локация, по которой бегают солдатики в броне и сопротивляются нашему желанию разобраться, что же это за место.

Во время путешествия мы получим один из четырёх экзоскелетов, которые в моём случае все оказались бесполезными, и изучим терминал, где нам расскажут, что же здесь происходило, и так далее. Дадут намёки на что-то большее, но на этом всё.

Если напарник выживет и вы уйдёте с ним, то он вам расскажет свою историю и подарит пистолет.

Как я CRPG познавал: Часть 21. UnderRail

Одним словом — DLC про пострелять.

DLC: Expedition

ПодРельсой была обнаружена новая область — Чёрное море. И мы присоединяемся к экспедиции, чтобы узнать, кто его выкопал.

С самого начала игра пытается заинтриговать и заинтересовать, используя все свои скромные возможности, и это у неё даже получается. Она сразу же окунает нас в омут событий: как только мы приплываем, нас встречает необычная архитектура, но насладиться ею мы не успеваем — на базу напали. Мы отбиваемся, и после этого нам рассказывают, что это за место, зачем мы сюда прибыли и чем должны заниматься. Получается, нам выдали приличный набор информации, отправили исследовать большую локацию, и мы ещё можем найти побочные цели. Даже как-то неудобно от такой щедрости.

Но на этом подарки не заканчиваются. Большая часть локаций будет затоплена водой, и чтобы свободно по ним передвигаться, нам выдают транспорт — гидроцикл. С ним же появляются и плавающие противники, с которыми придётся сражаться.

Так как черепаший ход казённо-выданного гидроцикла нас наверняка не устроит, нам скажут, где можно купить новый вместе с улучшениями и вооружением (если доступно) на него.

Но не могло же всё быть таким хорошим, верно? Чтобы всё было логично, было принято единственное правильное решение: локация, где мы плаваем — в одном месте, а магазин, где гидроцикл можно заменить или улучшить — за пределами дополнения, куда плыть минут пять. Однако это только на первый взгляд. На самом деле можно попросить патрульного на гидроцикле, и за деньги он сразу же перевезёт нас в Кор-Сити, что намного быстрее.

Следующим ноу-хау стало введение координат в описании заданий и на нашем новом коммуникаторе:

Как я CRPG познавал: Часть 21. UnderRail

Только вот наша карта выглядит вот так:

Как я CRPG познавал: Часть 21. UnderRail
— Видишь координаты?
— Нет.

— И я не вижу. А они есть.

Координаты. В игре, в которой никакой привязки к этим самым координатам не было никогда. Конечно же, у меня что-то пошло не так. Я часов 30 плавал, исследуя всё подряд, и не слишком беспокоился, что не понимал, где эти координаты смотреть. Я уже было написал черновик о том, что разработчик снова что-то сделал криво, но у меня зародились сомнения. С каждым новым диалогом и найденной базой меня продолжали снабжать всё большим количеством координат. Становилось понятно, что это не какая-то случайность, а полноценная механика, которую я никак не могу найти. Не то чтобы решение было глубоко спрятано, просто, как и во многих других случаях, нужно было быть внимательней: выданный нам коммуникатор, если на него навестись, показывает текущие координаты.

Как я CRPG познавал: Часть 21. UnderRail

Само же DLC — это лучшее, что может предложить игра, и оно даёт именно то, чего так не хватало основной игре.
Каждое заброшенное место рассказывает свою историю без всяких побочных заданий. Структура карты постоянно вынуждает тебя идти окольными путями и пробираться через всё новые неизвестные локации, где неожиданно можно нарваться на что-то интересное.
На нашу базу периодически нападают, и в наших интересах помогать её защищать, так как бойцы-союзники конечны.

Легко заметить, что локация старательно пытается высосать всё, что игрок мог скопить к этому моменту:

  • Гидроциклы дорогие, как и улучшения для них, и если захотите купить их все (хотя это необязательно), то вам понадобится кругленькая сумма.
  • Чуть ли не каждый ящик или дверь заперты, поэтому отмычки и батареи (для зарядки хакерского взломщика) тратятся быстро, чего в основной игре никогда не было.
  • К этому моменту мы могли забыть, что такое поломка снаряжения. DLC об этом напоминает. Врагов много, и из многих падает оружие, которое нельзя разобрать на металлолом, чтобы сделать ремкомплект. Плюс появились змеи, которые плюются кислотой и ломают нам снаряжение.
  • Заканчиваются патроны. Плотно связано с предыдущим пунктом. Запасов нашего главного аргумента в общении с местными фракциями требуется прилично, и за раз утащить нужное количество проблематично. Периодически требуется возвращаться к гидроциклу, чтобы пополнить запасы.

Так что, получается, идеальное DLC? И да, и нет. Оно во многом улучшает оригинальную формулу игры, но с некоторыми материалами всё так же работает слабо. С теми же двумя фракциями Чёрного моря (пираты и аборигены) почти нет никаких взаимодействий, кроме стрельбы, поэтому на фоне всего остального они выглядят недоработанными. Но не удивлюсь, если при каких-то обстоятельствах с ними можно вступить в диалог, у меня же была только стрельба.

Учитывая, что те проблемы, про которые я бы мог поныть, рассосались сами собой, у DLC есть только одна существенная проблема — миллион бомжей. Не знаю, что ударило в голову разработчику, может, в Dark Souls 2: Scholar of the First Sin поиграл, но локации заполнены кучей мелких противников. Никакое ускорение игры в этом не поможет, и даже если накрывать их гранатомётом, всё равно сражения долгие и неинтересные.

Как я CRPG познавал: Часть 21. UnderRail

Здесь же игра решила проверить себя на интеллектуальном поприще: в одной зоне мы можем найти сообщение, где будет записана загадка для открытия двери, за которой находится экспериментальное оружие. Я прочитал условия, ничего не понял, решил просто загуглить код от двери и пойти дальше, но, друзья мои, всё не так просто. Шифр, как и код, видимо, генерируется во время создания персонажа, и он всегда разный.

Все комментарии говорили, что оружие того не стоит, поэтому я пошёл было играть дальше, чтобы через полчаса вернуться. Меня прямо грызло изнутри, что разработчик решил меня внезапно победить, так что решено было разобраться.

Как я CRPG познавал: Часть 21. UnderRail

В интернете есть сайты, которые решают всё за вас, но у меня они не сработали. Поэтому всего полтора часа сидения с блокнотиком, и заветное оружие — моё. В бою для меня оно и правда бесполезно, но зато может расчищать завалы. Так что иногда я им пользовался.
Головоломка затрагивает некоторые музыкальные термины, только вот сложность не в том, что вы можете их не знать (я со своим музыкальным образованием этого тоже не знал), а то, что суть загадки рассказывается очень криво.

Для понимая алгоритма дешифровки больше всего помогло вот это руководство:

На самом деле, если DLC перебалансировать под первый уровень, его легко можно продавать как отдельную игру. Сорок часов (и даже больше) чистого игрового процесса со всеми преимуществами и недостатками основной игры, только в три раза компактней, доработаннее и интересней. Хорошее DLC, которое точно стоит покупки.

Глубинные пещеры

Финальная зона, в которую мы попадаем через лифт в Институте. Игра никак не сообщает о том, что пока мы не убьём финального босса, не сможем отсюда выйти.

Просто добежать до виновника торжества нам не позволят. Для исследования нам выдадут немаленькую зону, доверху наполненную противниками. Но экономить ничего не нужно. Здесь есть склад со множеством оружия, боеприпасами и другими расходниками, а вот медицинских принадлежностей особо нет.

Исследуем насыщенные локации, читаем терминалы, разговариваем с немногочисленными союзниками — и всё это для того, чтобы узнать, что потом тебе придётся всё исследовать заново.

Путь к боссу преграждает дверь, и чтобы её открыть, нужно сперва починить механизм, достать карту доступа и понять, чем очистить дверь от мусора. Где это всё найти? Журнал заданий ничем не помогает, а у NPC даже спросить нельзя где это всё искать.

Вот тут то ты вспоминаешь, что какие-то похожие запчасти ты находил, но не брал по двум причинам:

  • Игра старательно отучала брать разный мусор, и теперь это работает против тебя.
  • Что-то из этих предметов ничего не весит, а что-то весит слишком много, и это делает их сбор неудобным.

Поэтому приходится буквально заново выкорчёвывать все локации, где ты был до этого, чтобы точно убедиться, что там ничего не осталось. Для «удобства» в дело вступают другие механики.

Во-первых, многие локации обесточены, отчего мы не можем пользоваться многими дверями и лифтами, и нужно сперва добраться до электростанции. Но когда мы добираемся туда и договариваемся с упрямой женщиной, оказывается, что все зоны запитать разом нельзя, поэтому пару раз придётся вернуться, чтобы переключить питание.

Во-вторых, весь лор, что мы узнаём через терминалы, не только интересен, но и функционален. Потому что именно здесь, а не через NPC мы получаем подсказки, где искать тот или иной предмет. Для меня — чистый кайф, а для тех, кто не любит читать доп. тексты — соболезную.

В-третьих, враги не просто возрождаются в зонах, где мы уже были, а они бесконечно появляются из дыр. Поэтому вы не можете зачистить зону от и до, нужно быстро убить всех, кого видите, и сразу убегать. Я большую часть времени из скрытности не вылезал.

В-четвёртых, не совсем уверен, так как сам я псионикой не пользовался, но когда вы попадаете в локацию, на вас накидывается дебаф, который не только мозолит глаза своим бесконечным появлением, но и уменьшает все атакующие и защитные пси-способности на 40%. Я понимаю, что это лорно объяснено, но в этот момент чистый псионик может неплохо так офигеть.

Такой удар в псину от игры в финале
Такой удар в псину от игры в финале

И вот, финальный босс. Я два часа пытался найти к нему подход: менял место начала боя, порядок уничтожения противников, и всё это закончилось тем, что я подумал: «А почему бы просто не пристрелить гада?». И действительно, босс умер от двух выстрелов, я зря старался!

Как я CRPG познавал: Часть 21. UnderRail

Думаете, на этом конец? Нет, игра-то интеллектуальная, а значит, время ГОЛОВОЛОМОК. ГОСПОДИ, ЗА ЧТО?! Мало мне было нотной загадки из DLC, тут возня с мутагенами. И, конечно же, головоломка уникальна, и просто найти ответ не получится.
Она необязательна и нужна для ослабления финального босса. Разгадывать я её решил уже после победы над ним и не потому, что я такой хардкорщик, а потому что иначе весь боевой запал бы иссяк.

Но «прелесть» этой головоломки в отличие от предыдущей заключается даже не только в том, что требуется собрать все ингредиенты (это не так и сложно, с учётом, что игра всеми силами толкала тебя на изучение локации).

За неё, как и за предыдущую, даже достижения нет!

А ещё, читая гайды по этой загадке, я узнал, что если в игре нажать стандартную комбинацию Ctrl + C, то вы сохраните диалог и его можно скопировать в любой текстовый редактор. Это бы упростило написание заметок, если бы игра хоть как-то об этом обмолвилась.

Заключение

DLC, которое мы потеряли
DLC, которое мы потеряли

Так что в итоге?
Очень противоречивые эмоции вызывает эта игра. На каждое «да» есть своё «но». Ощущение, что перед любым решением разработчик кидает d20 кубик, и сколько выпадет, настолько и сделает. Либо он каждую чётную неделю жёстко бухал. Иначе я не понимаю, как одна и та же вещь может быть сделана как великолепно, так и спустя рукава.

Видно, что игра от манчкина и минмаксера для таких же игроков. Буквально всё в игре служит для вашей прокачки или способу выжать ещё дополнительные несколько процентов урона. С этим игра справляется отлично. Боевая система, крафт и разнообразие врагов — это то, что я могу похвалить, и то, что не даёт заскучать и держит до самого финала.

Сеттинг, мир, общий визуальный стиль и главное задание мне очень понравились. Игра имеет своё лицо, но хотелось бы, чтобы она его не только показывала, но и рассказывала. Главное задание раскрывает интересные фракции и увлекает, но от этого обидно, что про другие интересные фракции или локации могут ничего не говорить и они останутся обычными декорациями.
Смешно ещё, что финальные диалоги, когда безликие (главные виновники) или таинственный помощник должны что-то рассказать, все диалоги по факту ничего не поясняют.

Карта, журнал заданий, торговля и всё, что с ней связано, сделаны отвратительно. Я ни понимать, ни оправдывать это не хочу. Какую бы цель или чем бы ни оправдывался разработчик — мне без разницы. Хотя и так понятно, что раз это криво и скучно, значит, оправдание одно — реализм. Странно, что карту не самому надо рисовать. Хотя, если под это сделать удобную механику и написать задания с этим учётом, то могло бы быть и интересно.

Один известный кузнец Леонид Архангельский любит повторять: «Из прошлого нужно брать пламя, а не пепел». И в данном случае это явно не про эту игру. Когда ты в неё играешь, ты чувствуешь, будто она из начала миллениума, что, с одной стороны, дало нам несколько интересных механик и приятных усложнений, но с другой — вытащило оттуда все кривые интерфейсные решения, а некоторые вещи вообще непонятно зачем сделаны.

Она будет тратить ваше время на бессмысленное беганье, так как чтобы дойти от дома до торговца нужно: выйти из дома, пробежать локацию, потом ещё одну, добежать до лифта, пробежать локацию, добежать до торговца. И с таким маршрутом намного проще всё хранить в бочке рядом с ним.

Игре плевать, что вы поймёте, а что — нет. Она не будет пытаться вас заинтересовать даже в те моменты, когда это само напрашивается. Хотя большая часть вопросов бы сама отвалилась при наличии расширенной справки. Некоторые вещи буквально сделаны не для меня и не для таких как я.

UnderRail, когда ты в ней что-то не понимаешь

Тем не менее вторую часть я жду и буду играть. В DLC нам показали механику напарников и транспорта, и если разработчик сможет раскрыть то, о чём он уже дал намёки в игре, если сможет придумать интересные истории и не будет стараться растягивать всё на сотни часов, то мы получим одну из самых крутых игр, ведь всё для этого у неё уже есть.

Игру со всеми DLC я прошёл за 180 часов, и 60 из них — это не самый увлекательный отстрел мобов. В тот момент я уже начинал писать черновик, и слова были намного резче, с дольками мата, но последняя треть и Экспедиция многое поправили. Моё мнение — в игре просто нет такого количества контента на такую продолжительность, и если не попасть в настроение, то атмосферное исследование мира превратится в бессмысленную беготню. Будь она на эту величину меньше, было бы лучше.

Как я CRPG познавал: Часть 21. UnderRail

UnderRail — это хорошая игра, которая увлекает (иначе я бы не потратил столько времени) и в которую хочется играть, но она вечно раздражает какими-нибудь мелочами, местами проседает или заставляет на 170-м часу заниматься тем, отчего ты уже успел устать. Это точно не та игра, которую стоит советовать всем, про некоторые особенности придётся предупредить. Но если у вас есть знакомые, которые 80-часовую игру умудряются проходить за 200 — то это для них. Такие сами отключат бег и не заметят, что трое суток таскали мусор, а перегруз уменьшает скорость передвижения.

А ещё всем известно, что постапокалипсис без борделя или проститутки не может быть отличным. Пополняю тир-лист:

Может, в будущем я успокоюсь и, как с Pathfinder, подниму её повыше, но только не сегодня! 
Может, в будущем я успокоюсь и, как с Pathfinder, подниму её повыше, но только не сегодня! 

Игра иногда выдаёт ошибку сохранения, что произошло у меня на 80-м часу игры, отчего я чуть не поседел. Причём сломались все сохранения разом. Оказалось, что синхронизация Steam иногда отваливается, но перезагрузка игры всё лечит.

У меня тут чуть сердце не остановилось
У меня тут чуть сердце не остановилось

От первого Pathfinder были похожие эмоции. Там тоже вечно что-то было не так.

Так, отвечая на главные вопросы по этой игре (которых никто не задавал):

— Игра огромная?
— Да, но это не идёт ей в плюс, так как большая часть локаций пустые.
— Она сложная?
— Если вы играли в любую игру со системой SPECIAL, то на среднем уровне сложности она не сильно отличается от любой другой подобной игры. Разве что дольше в три раза.

Если бы разработчик этой игры сделал шутер, то хвастался бы тем, что управление камерой по вертикали происходит с помощью мыши, а горизонтально — стрелочками. Как-то так и воспринимается местная торговля. Чтоб она разработчику в кошмарах снилась.

Ладно, с этим покончено, а дальше у меня игра, которая излечивает рак и улучшает потенцию, копает картошку и сушит рыбу; сама устанавливает себя на компьютер, целует, предлагает породниться и кучу денег; она настолько крутая, что в неё даже играть не надо, чтобы её любить.
Но это всё потом, а пока — всем спасибо, всем пока.

Если нравятся мои статьи, можете также поддержать меня на Boosty, я там иногда делюсь процессами прохождения и ближайшими планами:

Огромная благодарность моему подписчику @Boris S. за подарок DLC Heavy Duty.

250250
77
22
11
11
11
152 комментария
500 ₽

Фонд Поддержки Сладких Булочек передаёт привет

1
Ответить
300 ₽

Великолепная игра, чисто Храм Испытаний, если бы он был растянут на 2/3 прохождения. Зачем нужен бордель, если игра и так по к/д ебёт тебя в жопу?

Презираю магию и подобные ей эзотерические штучки, поэтому в сторону псионики при прокачке даже не смотрел - настоящие гигачады в первое прохождение берут только простого воина с большой пушкой/дрыном. И чёрт побери, Underrail идеально показывает, как же ТЯЖКО быть "заурядным" человеком в футуристичном сеттинге, иммерсивность покруче RDR 2.

18
Ответить

Текст кайф. В игру точно не играем) Торговля и крафт (и поломка) чет чересчур

14
Ответить