Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

Маги, духи, эльфы, орки, киберпространство, аугментика, дробовики и корпорации. Гремучая смесь знакомых фэнтезийных образов в сеттинге киберпанка — уже сама по себе причина поиграть. Посмотрим, что получилось.

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

Оглавление

Вступление

Текст из подзаголовка — это буквально всё, что я знал про эту серию в целом и про настолку Shadowrun вообще. Взять классических эльфов и засунуть их в не менее классический киберпанк, свести магию и технологию вместе и посмотреть, что получится. Хороший вариант на тему «А что, если?». Вопрос только: как это реализовали? Вот и посмотрим.

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

Создание персонажа

Кроме некоторых различий в интерфейсе, о которых я, разумеется, сообщу, создание персонажа во всех трёх частях идентично и происходит по одному и тому же сценарию.

Сперва нам предлагают выбрать уровень сложности, который в будущем можно изменить в любой момент. Чем отличается один уровень от другого нам решили не сообщать. И здесь же мы можем видеть непереведённый текст, хотя игре уже 10 лет. Что ж.

Играл на самом высоком
Играл на самом высоком

Далее игра заботливо нам сообщит, что разницы между мужским и женским персонажем нет.

Расы

На выбор нам предлагают разных металюдей: люди, эльфы, орки, тролли и дворфы. Кроме внешнего вида они отличаются максимальными значениями тех или иных характеристик, соответственно, для разных классов подойдут разные расы.

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

Архетипы (классы)

Всего их шесть: уличный самурай, маг, декер, шаман, риггер и адепт. Но если вы уже знакомы с местной ролевой системой или пользуетесь гайдами, то есть возможность самому распределить характеристики и способности.

Большинство названий архетипов сами по себе ни о чём не говорят, но когда начинаешь распределять характеристики, понять, кто есть кто, очень просто.

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

Характеристики и распределение кармы

Самих характеристик шесть: телосложение, проворство, сила, интеллект, сила воли и обаяние.
Они влияют на смежные навыки: ближний и дальний бой, магию, хакерство и прочее. К примеру: владение пистолетом будет ограничено уровнем проворства, поэтому мы не сможем прокачать его сверх этого.
Разный набор навыков и характеристик и будет создавать те архетипы, которые мы могли выбирать.

Уровней здесь как таковых нет. За выполнение основных и дополнительных заданий мы получаем очки кармы, которые и тратим на повышение характеристик.
Цена за каждое повышение растёт линейно, то есть на прокачку силы третьего уровня требуется 3 очка, четвёртого — 4 и так далее.
Кроме максимального значения нас ничто не ограничивает, но с учётом того, что здесь нет возможности сбросить прокачку, лучше всё таки придерживаться одного-двух вариантов развития, а не брать всего понемногу.

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

P.S. Вся трилогия проходилась на максимальном уровне сложности.

Shadowrun Returns

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

Так как пол персонажа ни на что не влияет, мне захотелось создать буквально сильного женского персонажа. Поэтому женщина-тролль с упором на холодное оружие — мой выбор. Правда, вместо сурового и накаченного бойца получилась какая-то тётя Клава из мясного отдела. Идеально.

Завязка сюжета

В квартире опытного раннера-тролля по кличке Енот раздался телефонный звонок. Время было позднее, и список возможных нарушителей спокойствия был небольшим, но никто не мог ожидать, что на другом конце трубки раздастся голос нашего старого знакомого, который в весёлой форме сообщит, что он умер и у него есть для нас задание, причём за хорошую плату. Всего-то надо найти его убийцу.

Собственно, с этого звонка с того света и начинается наше приключение, а дальше нам предлагают пройти пролог-обучение, где нам расскажут о наших отношениях с покойным, почему мы сейчас одни, и дадут будущее направление истории.

Впечатления от игры

За что ты так со мной?

После обучающей битвы и ещё пары диалогов мы наконец выходим в мир и сталкиваемся с самым страшным чудовищем этой вселенной — интерфейсом.

А выглядит всё минималистично и не видно ничего ужасного
А выглядит всё минималистично и не видно ничего ужасного

За эту серию статей я видел разные интерфейсы: информативные и не очень, понятные и перегруженные. Но этот явно останется в памяти надолго как самый неудобный. Буквально каждое действие вызывало боль!

У нас есть одно главное меню, из которого мы уже можем открыть нужное подменю: сохранение игры, окно персонажа, журнал заданий, справку и т. д. При выборе подменю открывается следующее, а потом ещё одно и так далее.

Множество окошек в окошках и вечные переключения туда-сюда — само по себе неудобно, ведь вызвать два окна одновременно нельзя. Но самое страшное даже не то, что для ручного сохранения нужно нажать 5 кнопок, а микропаузы.

Все элементы интерфейса «красиво» выдвигаются, и, пока анимация не закончится, вы не можете перейти к следующему окошку. Поэтому очень часто кнопка не отвечает, потому что на микросекунду анимация ещё не завершилась. Похожие ощущения возникают от чуть-чуть тормозящего браузера.

То же самое происходит, если мы хотим сохранить игру. Это можно сделать только после полной остановки главного героя. Причём не получится вызвать меню заранее и подождать, пока герой добежит, чтобы сразу же сохраниться — кнопка будет недоступна. И очень часто случается, что вроде всё нормально, но где-то микроанимация не закончилась и всё было зря. Даже если визуально персонаж уже остановился, там может быть микропиксель, из-за которого ты все эти меню открывал зря.

И чтобы жизнь мёдом не казалась — быстрая загрузка просто открывает ещё одно меню, а не загружает игру.

Даже тут видно, как кнопка сохранения не сработала с первого раза

Надеть и снять предмет двойным нажатием или ещё каким-нибудь знакомым способом нельзя, надо именно нажать на плюсик рядом с вещью. И вроде от этого должно быть удобней, но на деле нет.

Однако это были только внешние проблемы. Самые очевидные.

Основные характеристики брони и оружия подписаны, но отсутствует сравнение между предметами. Если вы не помните, сколько брони у вашей куртки, то нужно переключаться на продажу и смотреть, что на вас надето. Открыть одно окно поверх другого же нельзя.

Порой непонятно, что вообще значит описание. Простой пример — холодное оружие. Есть клинки, где написано, что при критическом ударе у врага отнимается очко действия, а рядом продают меч, у которого урон всего на единицу больше, но в описании сказано «Может разрубить человека пополам». И что это даёт? А Ктулху его знает. Есть две одинаковые винтовки, но одна из них с умным прицелом, а значит, точнее, но насколько? Тоже непонятно. И в целом базовая точность оружия нигде не пишется. Всё познаётся только методом тыка или общей логикой.

Тот самый меч
Тот самый меч

Боевой интерфейс тоже не отстаёт. Все эти многочисленные менюшки никуда не делись. Отдельное окно под оружие, под способности, под расходники и заклинания. Это всё бы решилось одной панелью быстрого доступа!

Менюшки! Везде менюшки!

Подсветка предметов есть, но своеобразная. Значки интерактивных предметов появляются и исчезают с двухсекундной периодичностью (примерно). Не очень удобно, так как при попадании в новую комнату приходится немного подождать. Почему нельзя было это сделать на отдельную кнопку или дать возможность постоянной подсветки — непонятно.

Ну ладно. Это же RPG, а что может быть здесь нужнее, чем журнал заданий? С ним-то хоть всё в порядке? Более-менее. Функцию свою выполняет, но без огонька. Если описание главной цели и пути её достижения тут имеются, то вот про дополнительные задания такого не скажешь. Как-то выделить их отдельно и почитать условия нельзя. Это не является проблемой, так как игра линейна и свернуть не туда просто невозможно, но тем не менее.

Ничего из подпунктов нельзя выделить
Ничего из подпунктов нельзя выделить

И вот таким образом мы поднимается с низов и доходим до вполне себе нормальных вещей.
Диалоговая система самая обыкновенная. Небольшое количество вариантов ответов с редкими вкраплениями проверок навыков. Недоступные варианты (если у вас нет нужного архетипа или способности) видны. Ничего плохого или хорошего про это сказать не могу. Всё сделано нормально.
Сами диалоги написаны хорошо. Текста немного, но образы героев ощущаются достаточно ярко. С этим полный порядок.

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

Игра ещё даже серьёзно не началась, но уже сколько эмоций подарила. Если подытожить самые первые впечатления, то можно описать их одним словом — неудобно. Когда обычное восстановление здоровья вне боя превращается в пытку — это уже не совпадение, а злой умысел. Чтобы вы понимали, если вам потребуется подлечиться три раза, то вы заходите в инвентарь, нажимаете на аптечку, выскакивает список персонажей, выбираете нужного, используете аптечку, после этого инвентарь автоматически закрывается, и нам нужно повторить всё ещё дважды. Здорово (нет).

И так пока все не вылечатся

Вечные микропаузы на всё, постоянно что-то не нажимается. Одним словом — ужас.

Но хотя бы есть справка, где коротко рассказывается обо всех элементах игрового процесса.

Все эмоции по поводу интерфейса
Все эмоции по поводу интерфейса

Всё стильно

Если отбросить моё нытьё по поводу интерфейса, сразу же бросается в глаза бюджетность абсолютно всего: деталей интерьера, анимаций, количества музыки. Но про это достаточно быстро забываешь, когда все части игры начинают работать вместе (кроме интерфейса).

Что у игры не отнять, так это аутентичности. С первых минут ощущается атмосфера дешёвых фантастических сериалов конца 80-х категории Б, где крутые ребята делают крутые вещи. Вот и здесь мы — Shadowrun-еры, которые за деньги делают разную работу. У нас есть бар, где собираются представители этого незаконного ремесла и помогают нам в нашем расследовании. А музыка... Вот спросите меня, как должен звучать киберпанк, и я отвечу: «Вот так». Эта пара мелодий передаёт дух жанра и эпохи отлично. Правда, их всего парочка, и это удручает.

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

Ещё грустнее от скудности интерьера и локаций. Они мало чем отличаются между собой и не обладают какими-нибудь деталями, которые бы их выделяли. Но, может, они раскрываются как-то по-другому? Тоже нет.
Игре катастрофически не хватает подробностей про всё. Кроме цели нам не рассказывают абсолютно ничего, даже в рамках заданий. И если для главного сюжета это не проблема, то вот сеттинг страдает сильно. Мы видим троллей, орков, эльфов, какие-то корпорации, но только видим. Откуда они взялись? Это наш мир или альтернативный? Мы — бегущий, а чем это отличается от обычных наёмников? На эти простые вопросы не будет ответов. Что в начале игры, что в конце, наши знания о вселенной особо не изменятся. Так что здесь есть интересный антураж, но не более того. Обидно.
Не помогает и то, что в игре нет полноценных спутников. В нашем расследовании мы поможем одному персонажу, и это единственный герой, который обладает хоть какой-то историей. Все остальные возможные члены нашей группы — наёмники-болванчики, вся история которых представлена у них в описании. Соответственно, как-то прокачивать их или влиять на их снаряжение нельзя. Всё, что мы можем — это выдать им расходники.

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

Но при этом сам сюжет — нормальный. В паре моментов чувствуется тот самый дух киберпанка с немного злобной иронией и сарказмом, где что бы ты ни делал, всё пойдёт не так.

Я пристрелил сестру нашего умершего товарища, которая и была его убийцей, а он просит в финальном сообщении попросить у неё прощения. Извини, но о дополнительных условиях задания надо сообщать заранее! Забавно получилось. А ещё на деньги меня кинул, гад.

Если с сюжетом и сеттингом всё стало понятно, то как это играется? Это же RPG, а не визуальная новелла.

Боевая система и игровой мир

У нас здесь тактическая пошаговая боевая система с группой до четырёх человек. Реализована система укрытий. Никакой инициативы или очерёдности хода нет. В зависимости от ситуации сперва полностью ходит одна команда, потом другая. Если вы играли в любую современную тактическую игру, то всё вам будет знакомо, а если нет, то разберётесь минут за пять. Всё стандартно.

Область действия атак по области подсвечивается
Область действия атак по области подсвечивается

И хоть вся система очень простая, но даже в ней есть странные решения.

Полные и частичные укрытия есть, но при этом нет никаких атак сзади или сбоку. По ощущениям, если персонаж находится в укрытии, то даже если его оббежать или подбежать в упор, то оно всё равно будет давать бонусы. По крайней мере значок укрытия не пропадает, что очень странно.

Ускорение анимаций здесь реализовано частично. Если мы не видим противника, то его ход проходит быстрее. Сами бои скоротечны и не надоедают, так что проблем с этим особо нет.

Есть одна особенность, которая прослеживается через всю трилогию, но которую легко можно было бы скомпенсировать интерфейсом. Всё дело в атаке, передвижении и использовании интерактивных предметов. Пример: подойти и ударить — это два очка действия, но нажать на противника, чтобы твой персонаж сам подбежал и сразу же ударил — одно очко, значит, следом можно атаковать ещё раз (если у вас 2 очка действия). И так со всем. Если в пределах вашей области передвижения есть интерактивные объекты, то при клике на них не будут тратиться дополнительные очки действия. Обычно такие вещи учитываются в интерфейсе, а здесь никто даже не пытался этого делать. Видимо, в этом и была задумка. Не знаю.

И в целом ни о какой тактической глубине здесь разговоров не идёт. Вся боевая система и сами бои очень и очень простые. Всё достаточно прямолинейно. Одно очко брони снижает урон на единицу. Никаких подводных камней нет, либо они несущественны. Я прокачивал холодное оружие и телосложение, и моя главная героиня рубила всех до самого конца, не пользуясь ни укрытиями, ни лечилками. Просто потому что у противников очень мало опций, чтобы нам противостоять.

Способствует этому и слабый искусственный интеллект. Враги даже гранаты особо не метают. За всю игру это произошло два раза, и те мимо. А своими я не пользовался не из-за вечного желания оставить всё до лучшего момента, а потому что тогда противники даже отстреливаться нормально бы не могли.

Никуда не делась и проблема всех подобных тактических игр: можно пять раз подряд промазать по противнику с 91% шансом. И это бесит. А промахиваться при 99% — это вообще особое блюдо.

Вид в бою
Вид в бою

Сражаться можно не только в реале, но и в виртуале, и с помощью боевого синтезатора подключиться к местному интернету — Матрице.

В игре будет пара моментов, где нам потребуется войти в это виртуальное пространство. Нашему декеру предстоит сразиться с вражескими программами и активировать столб данных.

Принципиально от обычного сражения это ничем не отличается. Мы так же атакуем, прячемся за укрытиями и используем способности, только ещё менее увлекательней. Никаких особых механик тут нет. И при этом нам всегда требуется вернуться туда, откуда мы зашли. Сюжетная логика есть: мы зашли через конкретный узел, и через него и должны выйти. Но вот игровой логики нет: после битвы там ничего не остаётся, и нам приходится возвращаться по пустоте. А передвигаться мы можем только в пошаговом режиме. Лишняя трата времени.

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

Хотя подобный способ передвижения бывает и в обычных миссиях. Вообще, порой складывалось ощущение, что разные задания отдавали на аутсорс, но техническое задание каждый понимал по-разному, а контроля качества не было. Отсюда и разная логика при одинаковых условиях. Явный пример: вне боя мы передвигаемся свободно, а во время боя игра автоматически переходит в пошаговый режим. Это нормально, и так в половине случаев и будет происходить. Но также будут миссии, где мы будем всё время в боевом режиме и медленно продвигаться по локации, хотя врагов никаких нет. Похоже на баг.

Кстати, разные мелкие баги встречаются регулярно: то скрипт открытия двери не сработает, то ход не завершится, и будет бесконечное ожидание, то при сворачивании игра намертво зависает.

Игровой мир

Игра линейна. Из хаба в виде бара, где будет проходить большинство диалогов в игре и где мы можем купить снаряжение, нас отправляют на задания. Они проходят на небольших локациях, соответственно, локальной и глобальной карт нет, но они нам и не понадобятся. А если не знаете, куда бежать, жёлтая стрелка рядом со знаком меню подскажет.

Из-за структуры игрового мира что-то искать или исследовать нам не нужно. Да и не хочется, потому что в игре нет лута. Вообще нет.

С врагов может выпасть что-то по заданию, но очень редко, и эта особенность распространяется на всю трилогию. Единственное, что можно найти — это гранаты и медикаменты в шкафчиках, а в остальном — ничего. Это настолько непривычно, что бросается в глаза.
А раз так, то всё обновление снаряжения происходит в магазине. С этим проблем нет. Денег в избытке. Их хватает, чтобы полностью менять обмундирование в магазинах при новых поступлениях, и ещё много остаётся.

Редкий значок лута
Редкий значок лута

Выводы по первой части

Нет лора, и в сеттинг особо погрузиться не получится. Нет полноценных напарников, романов и даже медведей, а кроме главного виновника и вспомнить некого.

Неудобный интерфейс, баги и общая пустота.

Так что, получается, унылый отстрел гоблинов? Однозначно, но несмотря на большое количество недостатков во многом игру спасает небольшая продолжительность и общая структура.

Игра линейна и срежиссирована нормально, из-за чего ни один элемент игрового процесса не перевешивает другой: за секцией боёв всегда будут диалоги. Случайных или очень длинных битв нет, так что даже такая боевая система вполне себе справляется.

История простая, но она работает, она достаточно аутентична и хорошо передаёт дух жанра и времени. Напарники не прописаны, но с сюжетными персонажами всё в порядке.

Я прошёл её за 17 часов (уверен, часа три она была свёрнута), но можно пройти быстрее. А если учитывать, что в больших RPG за это время проходится только пролог с обучением, именно так первая часть и воспринимается. Как нечто ознакомительное, которое можно пройти, но и ничего особо не потеряешь, если пропустишь. За это время многие проблемы просто не успевают испортить впечатления или надоесть. Кроме интерфейса!!!

Бойцом ближнего боя проходить было комфортно, хоть и примитивно.

С учётом всех особенностей и невысокой сложности игра хорошо подойдёт тем, кто с изометрией, тактикой и всем подобным дел никогда не имел. Таким образом, может получиться хорошее и плавное вкатывание в жанр. Чем не вариант? Только делать это нужно с чётким осознанием, что дальше будет лучше. Потому что у меня есть пример человека, который прошёл эту часть и к другим не прикоснулся. Сильно не понравилось.

А для фанатов реализована поддержка мастерской Steam с множеством фанатских модулей. Но про это ничего сказать не могу, не пробовал.

И это я ещё долго играл
И это я ещё долго играл

Shadowrun: Dragonfall

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

Что ж. Раз серия так или иначе связана с киберпанком, в этой части я решил быть декером. Поэтому меняем тролля на эльфа и продолжаем нести гордое имя Енота.

Но сперва нужно установить русификатор от сообщества.

Завязка сюжета

Мы со своей командой идём на простенькое дельце. Самый простой бег (миссия), после которого оставался один день до пенсии, а все влюблённые вокруг должны были пожениться. В общем, ничто не предвещало беды, как вдруг нашему лидеру Монике (just Monika!) плавят мозги, а лёгкое дельце оказывается не таким лёгким. Незадолго до своей смерти лидер назначила нас главным, так что мы вытаскиваем свою группу из передряги и должны разобраться, что же произошло. А для этого нам потребуется собрать крупную сумму денег для информатора, чтобы узнать, кто нас подставил, и отомстить.

Как видно, снова детективная история, и, видимо, для этого сеттинга — типичное дело. И это прекрасно.

Основные изменения и впечатления от игры

Началось всё не очень хорошо. Моё желание с самого начала уйти в путь декинга вылезло боком.

Оказалось, что я со своим боевым синтезатором только в интернете крутой, а в реальном бою могу только указывать своим напарникам, кого атаковать. Не помогал ещё и тот факт, что первые часов семь нет ни виртуального пространства, ни проверок в диалогах, где бы этот навык пригодился. Даже заблокированные двери предлагалось открывать риггеру (тот, кто управляет дронами) либо использовать магию, хотя казалось бы.

Но дальше взаимодействие с окружением и диалогами стало намного лучше, а прокачка владения штурмовыми винтовками решила проблемы в бою.

Музыка во многом осталась прежней, а значит, всё хорошо.

К сожалению, большую часть интерфейса не изменили, походу, это несущий функционал, и без него всё развалится. Поэтому до сих пор мы будем терпеть микропаузы и огромное количество подменю. Но стоит отдать должное: боевой интерфейс они улучшили. Теперь большинство нужных вещей открыто сразу, и не надо нажимать лишние кнопки или что-то листать. Спасибо хоть на этом.

Теперь не нужно всё листать. Стало лучше.
Теперь не нужно всё листать. Стало лучше.

Но если может показаться, что на этом всё, то нет. Разработчики и не думали останавливаться, и буквально каждый час ты видишь качественные изменения.

Игровой процесс

Бой

Сражаться стало намного увлекательней. Добавили фланговые атаки с повышенным уроном, так что теперь можно наносить полноценные удары в псину. Искусственный интеллект теперь активно обходит с боков, использует гранаты и способности. Всё это неплохо поднимает сложность. Так что даже самая рядовая стычка здесь тяжелее, чем финальный бой в первой части. Но, честно говоря, если вы не бесполезный косой декер, то проблем всё так же не будет. Изменения может и небольшие, но благодаря этому теперь хоть можно назвать это боевой системой, да и играть стало увлекательней.

Игровой мир

Игра теперь условно нелинейная. Наш посредник будет находить для нас задания, а мы на своём рабочем компьютере читать почту и решать, какие и в какой последовательности выполнять. От некоторых можно и вовсе отказаться, но раз наша главная задача — собирать деньги, то от всех отказаться не дадут, что логично.

Под это немного изменили структуру игры: теперь вместо бара из первой части, где мы вели диалоги и закупали снаряжение, у нас приличного размера локация. Торговцы и некоторые сюжетные персонажи будут находиться как в своих зданиях, так и стоять на улице. Но самое главное — у нас появилась своя полноценная база, где находятся наши соратники и где мы будем получать задания. Бар тут тоже есть, но забегал я в него только один раз, так как делать там нечего.

Правда, размер локации теперь и является ложкой дёгтя. Раньше всё было компактно и удобно, а сейчас приходится бегать. А самое дурацкое, что после каждого задания локация считается новой, и всё покрыто темнотой. Вот зачем?

Это темнота будет постоянно. Бесит!
Это темнота будет постоянно. Бесит!

Исправили и экономику. Теперь делать обновки постоянно не получится. В лучшем случае можете купить одну вещь за раз, а если вы решите устанавливать киберимпланты, то денег будет по минимуму до самого конца. Такой подход мне импонирует больше.

Матрица

В виртуальное пространство теперь придётся залезать не только в отдельных миссиях, как в первой части, но и во время боя. Виртуальные локации стали больше, в них появились дополнительные ответвления, благодаря которым можно либо выполнить дополнительное задание, либо взломать что-то, что поможет в бою. Из-за этого и пошаговый способ передвижения имеет больше смысла, так как нашим сопартийцам нужно ещё в реальном мире сражаться. Однако, хоть добавилось всего немало, увлекательней не стало. Принципиально отличается только личное задание Блица (нашего соратника). Где и подраться можно, и где предлагают решить простейшую головоломку, и какая-никакая битва с боссом есть. А во всех остальных всё одно и то же.

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

История

Если боевую систему доработали лишь чуть-чуть, то вот за все аспекты повествования разработчики взялись плотно.

Теперь появился полноценный лор. Причём всегда в контексте задания, отчего воспринимается он легче и интересней. Мы узнаём и о возникновении Шестого мира (так называют Землю после появления в ней магии), как вообще в нашем мире появились драконы, орки и магия. Как корпорации взаимодействуют между собой и прочие интересности местного сеттинга. Теперь это полноценное погружение в мир со своими проблемами, отчего и место персонажей в нём воспринимается лучше.

Обогатились и диалоги. Стало больше проверок, и чаще требуется делать выбор. Здесь несколько концовок, и парочка из них зависит от наших ответов и того, как хорошо мы находили информацию по главному заданию. В повседневных разговорах будет учитываться наш класс, что в играх редко где встречается, и ощущается очень круто (постоянно было «Ты сам декер, должен понимать»). При этом текста не очень много. Всё подаётся чётко, коротко и лаконично.

В самих заданиях стало куда больше разнообразных целей и способов их достижения. Теперь на локациях всегда есть альтернативные способы прохождения в зависимости от наших характеристик и набора соратников. Поэтому локации нужно исследовать, и заниматься этим хочется. Так что теперь игра ощущается полноценной полноразмерной RPG без всяких «если».

И что не менее важно: очки кармы (за что мы повышаем навыки) дают только за выполнение заданий. Каким образом мы этого достигли — роли не играет. А значит, целенаправленно убивать всё движимое имущество смысла нет.

Но кто, как не спутники, смогут раскрыть многие аспекты истории и улучшить восприятие сюжета? И здесь им есть что рассказать.

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

Спутники

Четыре раннера и собака. Это наши напарники и полноценные персонажи со своими характерами, диалогами, сюжетами и заданиями. Но при этом никуда не делась и возможность брать других наёмников.

Исчерпывающее описание
Исчерпывающее описание

Глори

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

Человек. Женщина. Наш медик. Дерётся когтями на киберруках и стреляет из пистолета.

Холодная и отстранённая в начале и сладкая булочка в конце. Постепенно мы можем выудить из неё подробности прошлого, параллельно сближаясь.

Суть истории — тяжёлое детство и чугунные игрушки, но при этом всё не банально. Персонаж не утопает в саморефлексии или самооправдании, а хочет пережить и исправить своё прошлое, и мы в этом можем ей помочь. Уверен, большинство игроков именно её и запомнили больше всего, и не зря.

Айгер

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

Тролль. Женщина. Мастер оружия.

Сильная женщина в самом буквальном смысле. С самого начала игры она даст понять, что нам здесь не рады, что мы — новичок, который заведёт всех в могилу. Не любит лесть и неженок, поэтому, если она на вас нарывается, то самым правильным вариантом будет послать её в ответ или дать просветительского леща.

Причины её поведения будут раскрывать постепенно. Чем дальше по сюжету продвигаемся, тем больше уважения зарабатываем. Вместе с этим меняется и её риторика.

Хороший персонаж, которого можно спокойно посылать, если она вас бесит, и это будет даже правильным подходом, но лучше не увлекаться.

Дитрих

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

Человек. Шаман.

Старый чёрт и единственный напарник без полноценного личного задания, так как его просьба выполняется на одной из миссий. Много чего комментирует и в целом очень активный персонаж. История этого старого рокера лишена избыточной драмы, но всё равно достаточно увлекательна.

Блиц

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

Человек. Деккер.

Вливается в нашу команду чуть позже, и при желании его можно и не брать. Тот персонаж, про которого можно сказать многое, но если вырезать весь мат, останется лишь пара слов. Выпендривается, ведёт себя глупо, его планы вечно идут не так, поэтому неспроста известен тем, что члены его команды всегда умирают.

В его личной истории мы можем неприкрыто кидать сарказмы или в открытую называть терпилой и размазнёй. Пару раз так сделать даже желательно, для профилактики.

Данте

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

Хороший мальчик.

Подача истории и взаимодействие с напарниками выполнены очень хорошо: новые варианты диалогов появляются после каждого задания, поэтому развитие отношений идёт постепенно до самого финала.

Во время миссий соратники участвуют в диалогах, и иногда с их помощью мы можем пройти проверку: взломать дверь или воспользоваться знаниями биохимии. Жаль, что не всегда.
После задания можно спросить мнение о выполненном беге, что тоже сближает.

И может это не что-то невероятное, но все эти мелочи создают именно команду, где каждый член на своём месте, ты их понимаешь и готов стоять за них горой.

При этом никто не мешает нам на них просто забить. Игра никак не вынуждает слушать или сочувствовать их историям, либо вообще взаимодействовать с ними. Но если вдруг захочется, то всё сделано удобно. При желании можно поговорить с персонажем под самый конец игры и пролистать все открытые диалоги (у меня так получилось с Блицем). Впечатления чуть-чуть смазываются, но зато возможность не закрывается. Их слушать не только интересно, но и полезно, так как после выполнения личного задания они получают новое снаряжение или способности.

А ещё появилась возможность спутников прокачивать, хоть и ограниченно. Мы не можем распределять их характеристики и часто ограничены в выборе снаряжения (броню вообще нельзя заменить), она меняется сама по ходу сюжета. Всё, что мы можем — это на каждом уровне выбирать один из двух навыков. К примеру, Айгер пользуется дробовиками и винтовками, соответственно, мы можем выбирать способности на одно из этих двух оружий. Но навыки игра будет распределять сама, и порой делать это криво.

К примеру, как ни пытайся из Глори сделать бойца ближнего боя, компьютер всё равно качает ей пистолеты. В результате она ни тем, ни другим не попадает даже с усилением на точность от шамана. Не забываем, что игра даёт промахнуться даже с 99% шансом.

А интерфейс, как обычно, не успевает за авторской мыслью. Соратники есть, а каких-либо удобных опций вместе с ними не завезли. Мы не можем посмотреть их снаряжение или характеристики вне заданий, и из-за этого неудобно покупать им оружие, потому что оно внезапно может не подойти. Нельзя передавать расходники между друг другом. Сплошной кошмар.

Всего 6 уровней прокачки
Всего 6 уровней прокачки

Вывод по второй части

Огромный шаг для разработчиков и хорошая новость для всех любителей RPG, так как мы получили отличную игру.

Но есть пара моментов в игровом процессе, о которых задумываешься в самом конце.

Во-первых, слабое отличие начала и конца игры. Сперва у нас два очка действия, под конец — три. Что не очень сильно увеличивает варианты действий. В начале маг пуляется маленькими шариками, а под конец такими же маленькими, но взрывающимися. Грубо говоря, мы прокачиваемся, чтобы делать всё то же самое, что и в начале, но быстрее, выше, сильнее. Масштаб визуально не увеличивается. Самой заметной прогрессией является броня, и то никаких силовых доспехов или чего-то такого не будет. Но это так, ни на что не влияет. Хотя, например, в Oblivion я никогда не играл магом, потому что заклинания выглядят убого.

Во-вторых, одни и те же противники всю игру. Да, здесь куда больше врагов, чем в первой части, но в большинстве своём — это представители тех же самых классов, что и мы. В начале мы сражаемся против магов, шаманов, маленьких дронов и мужиков с дробовиками, которые ещё будут метать гранаты. А под конец будет всё то же самое, но бронированное, а количество доступных им опций не вырастет.

Проблема ещё в том, что ты и делаешь-то всё плюс-минус одинаково. Даже самых бронированных противников спокойно можно расстрелять из штурмовой винтовки. Был бы хотя бы какой-нибудь сверхбронированный дрон, и чтобы наносить ему урон, требовалось бы либо снимать с него броню, либо пользоваться бронебойным оружием. Особый подход.
В последней битве первой части нужно было по-особому убивать жуков: сперва их требовалось убить, а потом ещё раз убить их дух за один раунд, что требовало заранее продумывать ход и фокусировать урон. Хоть какая-то тактика, а здесь чаще всего выгоднее ударить, чем тратить ход на какое-нибудь ослабление или оглушение.

А вот всё остальное сделано отлично. Была проведена колоссальная работа над игровым процессом и смысловым наполнением. Увеличенное в два раза время прохождения (36 часов) всё равно в рамках жанра достаточно небольшое, но за это время мы получаем прописанный лор, сюжет, напарников, доработанную боевую систему и увлекательные миссии.

Игра выросла и качественно, и количественно, так что баланс между боями и сюжетом всё ещё соблюдается, и поэтому обо всех недостатках разнообразия думаешь уже впоследствии, просто чтобы указать на них для профилактики и стремления к совершенству.

Но никуда не делся ужасный, хоть и чуть-чуть доработанный интерфейс, который всё так же неудобен.

Игра за декера нормальная, но сама матрица не такая увлекательная, чтобы львиную часть времени быть бесполезным, так что я бы отдал эту роль спутнику.

Пара часов ещё накрутилась в свёрнутом режиме
Пара часов ещё накрутилась в свёрнутом режиме

Shadowrun: Hong Kong

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

В третьей части мне хотелось закрыть другой аспект — магию. А так как по характеристикам за заклинания отвечает сила воли, то было принято решение играть дворфийкой. Ну и, конечно, нужно было продолжать продвигать легендарное имя Енота.

И установить фанатский перевод, конечно же.

Завязка сюжета

По прибытии в Гонконг мы встречаем нашего друга детства со своей напарницей и идём на встречу с приёмным отцом. Почему он нас позвал, мы не знаем. Но на месте встречи вместо родительских объятий встречаем четырёх металюдей сомнительной наружности. Разговор по душам прервался фейерверком из мозгов троих из нас, а всем остальным пришлось срочно кооперироваться и уносить ноги.

Оказалось, что нас объявили террористами, и единственный способ выжить — это обратиться к триаде. И вот таким образом мы за одну ночь лишились прежней жизни и теперь вынуждены работать на бандитов, становясь бегущими в тенях. Тут нам нужно разобраться, что случилось с нашим приёмным отцом, кто нас заказал, и при этом не умереть.

Снова детективная история. Отлично.

Основные изменения и впечатления от игры

Раз у нас действие происходит в Китае, почти вся музыка будет иметь азиатские нотки. Она нормальная, но на мой дилетантский взгляд проблема в том, что такая музыка везде воспринимается одинаково. Местный OST можно было в хоть в «Кунг-фу панде» включить, и никто бы не заметил подмены.

Фанаты металюдей могут порадоваться тому, что доработали их модельки. Теперь тролль и орк отличаются не только размером.

Интерфейс

К сожалению, кривой интерфейс всё ещё с нами и продолжает нас «радовать». Всё такое же выдвигающееся меню и срабатывание кнопок через раз. Но всё-таки положительные изменения есть.

Нам наконец решили рассказать, чем отличается один уровень сложности от другого. Без конкретики. Только намёки, но хотя бы так.

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

Но впервые любовь разработчиков к подменю применилась к месту. Во время создания персонажа теперь каждая характеристика в отдельном окне, и стало визуально понятней, что от чего зависит. Это удобно.
Здесь же можно заметить, что добавили новую ветку, а вместе с ней ввели и кибероружие. Если ты качаешь тело, тебе не нужна машина, ты сам — машина.

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

В этой части также есть постоянные напарники, и в этот раз разработчики таки реализовали возможность передавать расходники между ними во время миссий. Это именно то, что было нужно. Однако посмотреть их характеристики вне подготовки к миссии всё так же нельзя, отчего снова неудобно покупать снаряжение. Видимо, для исправления этого нужно ещё две части выпустить.

Видно, что соратники берут с собой, и что можно заменить
Видно, что соратники берут с собой, и что можно заменить

Вместе с этим доработали и меню подготовки к бою. Не придётся теперь листать каждого персонажа, чтобы посмотреть, что на нём надето.

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

Текст

Уже стало понятно, что если в игре есть какие-то изменения, то разработчики сразу же их показывают. Вот и здесь одна из ключевых вещей, заметная сразу — текст.

«Лучи солнца отражались от его блестящей лысины. Пыль смешивалась с капельками пота и стекала грязными разводами по его хмурому лицу. В тёмном переулке воняло сыростью и дтферами, но его больше волновал противный камушек, который засел в правом ботинке из натуральной кожи. Потресканные от долгого ношения, они верой и правдой служили ему несколько сезонов, но сейчас они не приносили радости. После очередного шага он остановился, повернулся с недовольным лицом и ответил на вопрос: “Нет”».

Как вы поняли, в текст добавили описательную часть. Точнее, она и раньше была, но в умеренных количествах, а здесь разработчики дали себе волю. И это очень скользкий момент. С одной стороны, при ограниченных способах повествования (а здесь ни озвучки, ни постановки нет) — это единственный способ добавить глубины. С другой — это неизбежно увеличивает объём текста, и, если увлечься, то из двух огромных абзацев может быть только одно предложение полезной информации в океане воды.

Типичный текст
Типичный текст

Вместе с этим увеличилось и количество диалогов. Теперь в нашей хаб-локации помимо торговцев появилось ещё несколько NPC, с которыми можно поговорить. Их истории развиваются параллельно основному сюжету, и своими ответами мы даже можем повлиять на их концовку. При этом никаких заданий они нам выдавать не будут. Вот такое опциональное чтиво.

И да, после каждой миссии всё так же приходится открывать хаб-локацию заново. Ну зачем?

Снова темнота
Снова темнота

И вот в этот момент баланс сместился. Разговоров стало слишком много, что для читателей этого блога может показаться удивительным. Я — и жалуюсь на количество текста! Но во все эти описания, за редким исключением, вчитываться не хочется, а лишь быстро читаешь первое и последнее предложение, чтобы уловить суть. Но дело даже не в разовом объёме, а общем количестве.

Доходило до смешного: я говорил с соратниками, торговцами и со всеми NPC, читал почту, местный интернет, проходил одну миссию минут за двадцать и начинал всё по новой, так как открылись новые диалоги. А там и спать уже пора. То есть получается, что за 3–4 часа игры у меня получалось в лучшем случае пройти две миссии за раз, а остальную часть времени я читал.

Но при этом стоит упомянуть, что персонажи всё такие же живые. Даже случайно встреченный бегущий или офисный работник на задании будут восприниматься ярко, а все истории семьи из бара или улыбающегося продавца были очень интересными.

Да и пролистывать местный интернет — одно удовольствие.
Но да, слишком много текста за раз, этого не отнять.

Срачи. Они никогда не меняются.
Срачи. Они никогда не меняются.

Но главный-то вопрос: а эта цифровая макулатура со своей задачей справляется? Помогло это всё восприятию сюжета? В целом, да. Все эти повседневные диалоги местных обывателей хорошо создают атмосферу разрастающегося безумия и страха, и когда она достигает пика, ты это чувствуешь. В их житейские истории веришь, а характер понимаешь.

Ещё это неплохо дополняет игровой процесс. Во второй части нам требовалось собрать определённую сумму денег, и пока мы этого не делали, глобальные события стояли на месте. Здесь же из-за того, что после каждой миссии появляются всё новые диалоги, возникает ощущение чего-то цельного. Правда, до поры до времени.

Глобальный сюжет и весь сопровождающий его текст развиваются до точки невозврата, о которой нас предупредят. После неё все невыполненные задания отменяются, и вы выходите на финишную прямую. Вот в этот момент после выполнения миссий ни у кого новых диалогов не появляется, и мир статичен. По ощущениям — это где-то треть от всего количества заданий, может, чуть больше.

Правда, я заметил один большой минус. Класс в диалогах уже явно не упоминается. Обидно. Но тут речь именно про упоминания, проверки все на месте.

Игровой процесс

Многие элементы игрового процесса остались на том же уровне, то есть на хорошем, что и во второй части. Но разработчики продолжают вносить небольшие положительные изменения. Теперь куда больше миссий, которые можно пройти без битв, чисто за счёт проверок навыков. Цели и задачи стали разнообразней, так что с этим стало всё чуть-чуть лучше.

Кроме киберимплантов, которые отбрасывают гранаты противников обратно, глобальных изменений не очень и много. Правда, здесь виден косяк анимаций: враг выдёргивает чеку и метает гранату в нас, мы её ловим, снова выдёргиваем чеку и возвращаем обратно.

Но в целом из-за множества мелких изменений эта часть ощущается лучше всего и технически кажется более выверенной.

А вот с разнообразием врагов всё так же негусто. Те же мужики с дробовиками и редкие маги. Единственное отличие — под конец брони у врагов всё-таки становится многовато, поэтому разного рода заклинания, её снимающие, или бронебойное оружие стали полезней.

Матрица

Если боевая система почти не изменилась, то вот матрицу переделали кардинально.

Самое важное — нам дали возможность ходить не в пошаговом режиме, и теперь мы можем выйти из Матрицы в любой момент. Чисто за это уже можно благодарить разработчиков, но это ещё не всё.

Теперь нам не обязательно сражаться, чаще всего мы будем стараться избегать новых противников — наблюдателей. Если попадёмся, начинается битва и увеличивается шкала следа. Во время раундов след будет увеличиваться, и когда достигнет максимума, то появится чёрный ЛЁД (сильные защитные программы).

При этом обычные битвы никуда не делись, но их количество заметно уменьшилось, поэтому большинство эпизодов в матрице можно пройти через незаметность.

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

Но даже это ещё не всё. Все важные узлы данных находятся за закрытыми дверями, которые сначала надо открыть. Это делается тремя способами: с помощью пароля, если доступно; моментально открыть за шкалу следа; использовать взлом. Последний, в свою очередь, представляет собой мини-игру, где нам нужно повторить последовательность цифр, чтобы набрать время таймера, а потом выбрать одну из десяти последовательностей символов.

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

И вот всё вроде хорошо, ОДНАКО, вот прямо большими буквами, есть большое «но». Я по глупости решил, что сперва нужно решить все последовательности, и только потом даётся возможность угадывать символы. Логично же! После пары взломов я уже устал этим заниматься и писал заметки, какая же это морока, и кто это вообще придумал. А на самом деле это делать не обязательно. Можно сразу приступить к символам и закрыть всё моментально. После этого все претензии отпали сами собой, но до этого момента я матерился. Как видно, зря.

Визуально всё стало богаче, китайцы затащили в виртуальное пространство свои традиционные домики и цвета. Теперь хоть не так однообразно выглядит.

Правда, есть один момент. С одной стороны, Матрицу объективно улучшили, а с другой — миссий, где бы мы могли взламывать что-то во время боя, стало намного меньше. Вот так.

Но во всех этих улучшениях, которые позволяют тебе проходить без боя, вылез один существенный минус — долгие загрузки. Если раньше перезагружаться не требовалось, то сейчас приходится часто. И вот тут даже установка игры на SSD не помогает. Причём по ощущениям, чем больше у вас ячеек сохранений, тем медленнее загрузки и игра в принципе хуже работает.

Спутники

4 раннера и гуль. Новый подход к тексту раскрылся именно в напарниках, так как позволяет намного больше показать их внутренний мир.

Дункан

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

Орк. Мужчина. Наш стрелок.

Персонаж, образ которого полностью строится на его внутренних переживаниях. Если внешне — это крутой полицейский, то внутри — вечно переживающий и не знающий, что делать, большой ребёнок.

Сюжетно очень плотно связан с главным героем/героиней, и через него мы будем узнавать нашу биографию и складывать впечатление о нашем приёмном отце, которого мы и должны найти. Поэтому неудивительно, что у него самое большое количество диалогов.

Отличный, хорошо прописанный персонаж. Новый подход к тексту на нём сыграл лучше всех.

Гоббет

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

Орк. Женщина. Шаман.

Хитрая, ест всякую гадость, живёт на помойке и полностью соответствует своему тотему Крысе. Самый юморной персонаж в группе и, как это часто бывает, с не самым юморным личным заданием.

Ощущается самой живой из всей команды из-за вечного желания что-то прокомментировать. Никаких претензий к образу и проработке. Имеет лучшее личное задание.

Изобель

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

Дварф. Женщина. Деккер.

И вот это напарник, который не вызвал особых эмоций, потому что она... обычная?

Понятно, что у неё сложное детство, но у всех бегущих оно непростое. А так она сидит в интернете, в реале общаться не любит, отчего диалогов с ней немного. Личное задание не кровавое, а самая эмоциональная сцена с ней — это когда дрозд своровал её любимую резинку для волос, и то в DLC. Вот и получается, что она выделяется своей нормальностью, а кроме этого и вспомнить нечего.

Но при этом всё так же прописано на уровне.

Рактер

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

Русский. Риггер.

Наш слоняра! Настоящая жемчужина этой игры. Полная противоположность Изобель, так как самый ненормальный. Местный Ганнибал Лектер, так как в диалогах с ним чувствуешь себя как в клетке с тигром. Настоящие салки с чертями. Говорит он правду или врёт, искренне тебя благодарит или оторвёт тебе голову и даст своему дрону-Кощею с ней поиграть просто потому, что ты перестал соответствовать его планам — непонятно.

Вот к кому я бежал после каждой миссии, чтобы поговорить и ощутить напряжение. Личное задание — ничего особенного, и делается на фоне главного. Самая мякотка — это его история, взгляд на мир и планы на будущее. Обожаю этого персонажа. Они бы с Камелией хорошо спелись (нежная лапуля из Pathfinter: WotR) .

Гайчу

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

Гуль. Мужчина. Красный самурай.

Он японец и он самурай, и это львиная часть его образа. Бусидо, катаны и вот это вот всё. Ему ещё хокку надо было читать, чтобы полностью соответствовать образу. История неплохая, но каждый раз, когда я с ним разговаривал, было ощущение, что я это уже где-то видел.

Можно с уверенностью заключить, что и в новой части разработчики успешно справились с нашей виртуальной группой.

В отличие от второй части, где у нас уже была сформирована команда и нам приходилось завоёвывать их уважение и строить дружбу, здесь придётся начинать с нуля. Они будут высказывать мнение на происходящее, говорить друг о друге, и больше будут восприниматься союзом индивидуалистов со своими целями, живущих под одной крышей. Мне такое нравится больше, но тут уже кому как. Важно, что проработка всё так же на высоком уровне.

Логичным изменением стало и то, что узнать мнение о проведённом беге можно теперь только у тех, с кем вы на него ходили. Все остальные справедливо замечают, что их там не было.

DLC

К Hong Kong вышло DLC примерно на 10 часов прохождения. Оно ставит жирную точку в истории нашего героя и является боевым полигоном. Так как именно здесь будут две самые долгие и сложные битвы в серии.

И хорошо, что только здесь. Если в битве 4 на 4 скорость анимаций достаточная, то вот когда противников около десятка, становится заметно, как же всё таки медленно всё происходит. Так что можно только поблагодарить разработчиков, что в основной игре такого нет.

А ещё именно здесь, перед самым финалом, игра решила показать всё, на что способна: несрабатывающие скрипты, тормоза, вылеты, мигание текстур, и всё за последние 10 минут. Что это было? Ностальгия по первой части?

Выводы по третьей части

Разработчики чуть-чуть доработали игровой процесс, не трогая то, что хорошо работало в прошлый раз.

Есть очень много мелких изменений для классов, и они все идут в плюс. Поэтому третья часть механически воспринимается лучше всего.

Интерфейс чуть-чуть доработали, но это как на редизайн бантик прицепить — приятно, но ситуацию не спасает.

Игра за мага — ни то ни сё. Вроде и какой-то урон и поддержка, но каждое заклинание стоит как оружие, а их нужно 6, поэтому денег вечно не хватало.

Стало куда больше текста, и хрупкий баланс игрового процесса дал трещину. Даже я пролистывал некоторые описания из-за обилия воды, и на первых порах читать приходится дольше, чем играть. Этот беспорный минус скомпенсировали множеством мелких изменений в игровом процессе. Но даже так, когда я читал эпилог и увидел титры, мне было грустно. Потому что хочется ещё, и чтобы были новые приключения и новые истории, но, увы, всё должно иметь конец. А раз я почувствовал такое, значит, на меня история сработала как надо.

При этом текст всё равно не появляется вне контекста. Не будет такого, что случайный человек начнёт выдавать вам историческую справку. Нет, всё так или иначе будет в контексте: русский — про Россию, ветеран боевых действий — про своё участие в боях, бегущие в баре будут упоминать какие-то события в других странах. Всё это будет складываться в яркую картину и погружать во вселенную драконов-интриганов, вампиров и бессмертных магических жуков.

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

Заключение

Так что в итоге?
Это был любопытный путь. Начиная с демонстративной первой части, серия сделала невероятный скачок ко второй, улучшив все элементы игрового процесса. Третья часть лишь чуть-чуть отполировала имеющееся и попыталась сделать неуверенные шаги в других направлениях. Неизменно лишь одно: интерфейс всегда был ужасен.

Например, мне непонятно, почему оставили ручной ввод кодов с клавиатуры. Зачем? Если ты нашёл код, почему бы он автоматически не добавлялся, как во всех современных играх? Такая себе аутентичность, при условии, что если хочешь его посмотреть, надо листать окна в этом отвратительном интерфейсе.

Единственный раз, когда это было сделано вот прямо очень хорошо — это одна миссия во второй части. В ней нужно было пробраться в лабораторию и найти результаты исследований. И вот там пришлось залезать в базу данных и вручную писать названия, которые мы могли слышать, пока исследовали зону. И в этот момент ты прям чувствуешь удовлетворение от того, что сам что-то нашёл. А во всех остальных случаях — ничего интересного.

Матрицу делали-делали, но ничего интересного так и сделали. Не хватает каких-то своих уникальных механик и заданий внутри этого виртуального пространства или даже целой сюжетной ветки. И через эту механику можно было бы рассказать все эти мини-истории из интернета внутри игрового процесса, а не на компьютере.

Продолжительность игр спасает от проблемы однообразия противников, но к третьей части на это уже сложнее закрывать глаза. Игровой процесс явно рассчитан на 35-50 часов, и за это время показывает всё, что может. А вот с 80+ (именно столько вы потратите на всю трилогию) уже проблема, хочется чтобы было больше видов противников или чтобы они использовали больший арсенал способностей. Поэтому могу только посоветовать делать перерыв.

Кстати, об оружии. Его баланс здесь, конечно, тот ещё. Разумеется, можно играть с чем угодно и спокойно пройти игру на самом сложном уровне сложности, но штурмовая винтовка выглядит слишком очевидным вариантом. Причём этот навык отвечает и за снайперские винтовки, что ещё больше увеличивает твою огневую мощь. И при этом денег на снаряжение требуется немного.

От второй и третьей частей я искренне получил удовольствие. Сюжет — интересный, персонажи — отличные, боёвка — нормальная, мир — увлекательный. Местами всё очень бюджетно, но на это быстро закрываешь глаза.

Жаль, что серия заглохла, и четвёртую часть мы скорее всего не увидим. Очень не хватает таких сюжетов, где герой — лишь часть большого мира, и где каждый наниматель может обмануть или подставить. Где добро и зло — лишь точка зрения, а доверять можно только верным напарникам и своему пистолету.
Если бы создатели собрались вместе и закопали своего разработчика интерфейсов, а после этого поработали над разнообразием противников, то к этой игре вообще не было бы никаких претензий.

Пополняем тир-лист:

Как я CRPG познавал: Часть 19. Shadowrun Trilogy

С учётом того, сколько удовольствия я получил во время прохождения, считаю, что про эти игры говорят катастрофически мало, а ведь они стоят вашего внимания.

Ладно, с этим закончили, и мы снова возвращаемся в прошлое, правда, не такое дальнее. Как бы намекнуть, ведь я сам о будущем проекте ничего особенного не знаю. Это игра 2012 года, которая является ремейком игры 2000 года, которая ремейк игры 1995 года. А, ещё она весит 144 мегабайта, что по нынешним временам просто смешно.

Но это всё потом, а пока — всем спасибо, всем пока.

Кстати, если вам нравятся мои статьи, вы можете поддержать меня на Boosty, там я пишу про ближайшие планы и рассказываю о том, что прохожу в данный момент.

412
298 комментариев

Гига-лонг по любимому шадоурану, это мы читаем)

27
Ответить

Ставь чай, читать много.

5
Ответить

я сразу на кнопку комменты нажал, после твоего поста листанул вверх и так и не долистал.
Автор у тебя все нормально?
Кста игрухи пройдены, понравилось, хоть и коридорные.

1
Ответить

Это шадоубан

1
Ответить

Только занудный,а автор страдает, что его заставляют что-то делать а игре

Ответить

игровой процесс явно рассчитан на 35-50 часов, и за это время показывает всё, что может. А вот с 80+ уже проблема.

Так в этом-то и проблема, ты всё попытался за один присест схавать, а так-то между тремя частями было существенное временное расстояние, которое давало от серии отдохнуть.

Но в целом согласен, что первая часть — это демо, вторая — полноценная игра, а третья — уже выдающийся продукт, 4-я часть, возможно, шедевром, но, увы.

17
Ответить

Так в этом-то и проблема, ты всё попытался за один присест схавать, а так-то между тремя частями было существенное временное расстояние, которое давало от серии отдохнуть.О чём я и написал, но это не отменяет того, что разнообразия противников не хватает.

4-я часть, возможно, шедевром, но, увы.Увы(

4
Ответить