Обзор Diablo II: Resurrected. Механики удержания из 2000-х, которые работают до сих пор.
В начале марта 2025 г. глава вселенной Diablo Род Фергюссон в интервью сообщил, что в Diablo II: Resurrected играет больше людей, чем в Diablo III. Несмотря на то, что игру перестали развивать и раз в несколько месяцев просто перезапускают сезоны (которые даже ничем друг от друга не отличаются), у DIIR осталось большое сообщество игроков. Многие из них вернулись, разочаровавшись в Diablo IV. В этом году оригинальной DII исполняется 25 лет. А ремастер, вышедший в 2021 году бережно сохранил игровые механики двадцатипятилетней давности, просто наложив поверх старого движка (до сих пор работающего на 25 кадрах в секунду), новую графику.
Далее я проведу обзор с точки зрения механик, которые продолжают удерживать игроков в игре, и часть которых мы потеряли с появлением современных диаблоидов с постоянным обновлением контента и меты, боевыми пропусками, MMO-элементами и платными скинами.
Начну с факта, о котором догадываются все фанаты диаблоидов, но многие боятся себе в нём признаться. В своей основе диабло - это не кликер, а "однорукий бандит", где игрок платит своим временем, а выигрыш тратит на улучшения автомата, чтобы более эффектно и эффективно получать всё более крутой выигрыш, который он потратит для усовершенствования этого автомата...
Дисциплины вроде челенджей, PvP, спидранов - метагейминг, который игроки сами прикрутили к этому "однорукому бандиту", придумывая системы правил и ограничений, чтобы мериться друг с другом навыками, билдами, вещами и кошельками.
Оглавление
Системы лута и крафта
Начну с основополагающей вещи любого диаблоида - его системы вознаграждения. Основа дропа в DII - честный рандом без подкруток на количество неудач, класс персонажа и т.п. Если уровень моба (сундука) достаточно высокий, из него может выпасть любой предмет с вероятностью, которую можно рассчитать. Рандомизированный ящик Скиннера привязывает к себе испытуемого гораздо сильнее, чем обычный. Он заставляет игроков делать сотни ранов по одним и тем же локациям и взаимодействовать друг с другом для прохождения игры, фарма и торговли.
Вероятности выпадения чего-то полезного из каждого отдельного моба составляют 1 к десяткам и сотням тысячам. А для действительно ценных вещей - к миллионам и сотням миллионов. Поэтому единственно правильным ответом на вопрос "где получить тот или иной предмет" будет "у других игроков в торговле". Космически низкие вероятности на выпадение чего-либо - одновременно и благословение и проклятие игры.
Вторая важная составляющая системы дропа - возможность получить что-то ценное/полезное на протяжение почти всей игры. Уже в третьем акте первой сложности (спустя пару часов после старта для обычных игроков) могут упасть предметы, которые игрок будет использовать в эндгейме. В начале третьей сложности есть локации, где может упасть вообще всё, что угодно. Система Borderlands, Diablo III и IV, где уровень выпадающих вещей привязан к уровню персонажа и по сути, всё, что игрок находит до выхода в эндгейм, можно выкидывать, меня откровенно раздражает. Помню, как полыхало у людей, когда левелкап в Diablo III был поднят на 10 через несколько месяцев после старта игры, и все их вещи разом превратились в муср. Особенно было обидно тем, кто покупал их за немалые реальные деньги.
Третья составляющая - в DII используются все категории вещей: обычные (белые), магические (синие), редкие (жёлтые), сетовые (зелёные), уникальные (коричневые). В любой из этих категорий есть очень мощные и ценные предметы. А, значит, игрок пылесосит взглядом всё, что падает на пол.
Система крафта и варки рунных слов работает по тому же принципу абсолютного рандома. Я не могу вспомнить игру с одновременно более мерзотной и более азартной системой, чем здесь. Представьте, игрок набрал пяток мулов (отдельных персонажей для хранения ценностей) ингредиентов для крафта, поторатил на это несколько часов, скрафтив 500 вещей, и получил один мусор. Или просто пару раз покрафтил, чтобы почистить инвентарь и получил колечко стоимостью 5000$. С рунными словами, где параметры генерируются в широких пределах такая же ситуация. Вероятность получить совершенное рунное слово для некоторых рецептов составляет 1 к 400, и люди сжигают сотник комплектов рун. Поэтому перед игроком всегда встаёт дилемма - продать комплекты рун или крафта и купить на полученные средства предмет со средними характеристиками или попытать удачу с шансом получить топ но гораздо бОльшим шансом остаться ни с чем.
Моя коллекция удачных варок рунных слов:
Кроме категории вещи, значение имеет её база. Она определяет внешний вид предмета (на персонаже, в инвентаре) и ряд характеристик и требований по статам. У брони есть параметр защиты и штраф к бегу, у оружия - дальность и скорость атаки, а персонажи по-разному владеют разными типами оружия. Игрок подбирает определённую базу исходя из билда и личных предпочтений в стиле игры и внешнем виде персонажа.
В Diablo II приведение внешнего вида персонажа в соответствие с предпочтениями игрока - это всегда компромисс. Вещи, которые определяют внешний вид персонажа, имеют определённые требования по силе и/или ловкости, бонусы и штрафы. PvP-игроки выкладывают лишние 100$ просто за определённый цвет шмотки. В PvM с этим проще, там можно пожертвовать некоторыми характеристиками, чтобы играть на стиле.
В DIII-IV каждая вещь - это табличка со статами. Можно удалить названия предметов и их иконки, оставив перечисление свойств на них, ничего не поменяется. Платные скины в принципе убирают такой аспект, как подбор гардероба - просто надевай всё с максимальными характеристиками и меняй внешний вид, как хочешь.
Экономика
Экономика игры - одна из составляющих социального взаимодействия игроков. Система дропа с полным рандомом вынуждает искать способы обмена того, что выпало, на то, что нужно персонажу. На пальцах расскажу, как она устроена. Но все выкладки по ценам верны только для середины-конца сезона или внесезонной торговли. На старте сезона все цены колбасит какое-то время.
Аналогом мелких денег в игре стали руны. Стоимость рун растён не пропорционально их редкости из-за частоты их использования и ботов (о них дальше). За руны покупается большинство нужных предметов. Какие-то стоят Lem, которая фармится за полчаса, или вообще отдаются бесплатно. За некоторые отдают 10-20 Jah, которые падают раз в 16-20 часов непрерывного фарма. Но с более редкими предметами сложнее, т.к. их цена растёт экспоненциально и оперировать тысячами рун Jah при торговле уже невозможно. Следующей по старшенству купюрой в игре становится маленький талисман 520 (5all res, 20 life), который стоит 50-60 рун Jah. После него идёт талисман 32020 (3 к максимальному урону, 20 к рейтингу атаки, 20 к жизни), который стоит 180-200 рун Jah. Но есть настолько ценные и редкие вещи, что даже на такие талисманы их не удобно обменивать (несколько сотен 32020 просто не набрать). Такие вещи продаются только на псевдо-RMT- или RMT-площадках и аукционах в дискорде за реальные деньги.
Где торгуют игроки?
Самый простой, но не самый эффективный способ что-то обменять - пойти в лобби и поискать игры, предназначенные для торговли. Игры с названиями типа "O Jah N 10Ist" создаются как раз для этого. "O" - это Offer, то, что игрок предлагает, "N" - need, то, что он хочет получить. Искать конкретную вещь неудобно, предложений мало, но порой здесь можно выгодно что-нибудь урвать.
Второй способ - сайты для обмена вещами типа traderie.com. У них есть фильтры по предметам и их свойствам, поэтому это самый простой способ найти вещь с нужными свойствами. Но из-за исключительно натурального обмена возможно придётся ещё поискать то, что хочет продавец, особенно, если вещь очень редкая. Тут же можно найти услуги типа сокет-квеста и скипа кампании.
Третий - псевдо-RMT, когда для торговли используются какие-то фантики, но ещё не деньги. Самый известный сайт для этого d2jsp.org. Это артефакт начала века, чудом сохранившийся в почти первозданном виде с устаревшим дизайном, который вернёт тебе твой 2007-й. Искать в нём что-то - это боль, потому что нет никаких фильтров по свойствам вещей, как на трейдери, и надо знать все возможные названия, которыми обычно описывают вещи в торговле. Но, несмотря на неудобства, он пользуется популярностью среди игроков Diablo. А для режима Классики это вообще единственный рабочий способ обменять найденное на нужное.
Наконец, полноценные RMT-площадки, вроде funpay. При большом нежелании изучать гайды по торговле в лобби, трейдери и жсп можно купить там руны (заплатив процентов на 10-15 выше, чем если покупать их на фантики на d2jsp, но сэкономив время). Но в другие разделы нужно идти со знанием рынка - накрутка x2 и больше от реальной цены предмета, продажа за немалые деньги предметов, которые бесплатно скидывают в благотворительности, у барыг в порядке вещей.
Если погружаться в экономику с головой, то можно узнать, что некоторые игроки готовы платить немалые деньги за странное. То, что большинство просто выкидывает в процессе прохождения, может стоить сотни и тысячи долларов. PvP-игроки из специфических лиг (например, магическая, или редко-крафтовая) ищут специфические вещи, которые сделают их персонажей сильнее в узких рамках правил, которые они сами себе придумали.
Один из самых дорогих предметов за историю DIIR - молоток, который на днях появился на всех площадках (а затем в новостях у ютуберов), и за который продавец запросил 120 тысяч долларов. Такую сумму он, конечно, не получит, но 20-30 тысяч за него кто-нибудь заплатит.
Многие игроки скорее всего даже не подберут такой, потому что у обычного рунного слова Grief урон и скорость атаки выше. Но его использование в Melee PvP запрещено, поэтому используются гораздо более редкие аналоги.
Дюпы, боты, RMT
Говоря об экономике, нельзя не упомянуть её тёмные стороны. Там, где есть желающие проспидранить фарм или нагибать в PvP, найдутся и те, кто предоставит им такую возможность за деньги.
Начнём с простого примера. За рунами игроки обычно бегают в локацию Травинкал, где фармят советников. Шанс выпадения руны Ist из каждого - около 1:3000, Ber - 1:8000. В среднем для того, чтобы получить руну уровня Ber или эквивалент её стоимости в других рунах везучий игрок сделает около 1000 забегов (обычно 1500-2000), каждый длительностью от 45 до 60 секунд. Плюс всякая побочная деятельность вроде починки вещей, воскрешения мерка, загрузки. Итого - около двух полноценных рабочих дней ради одной руны. Да, возможно за эти забеги игроку выпадет что-то ещё ценное, но, зная шансы, можно смело говорить - не выпадет. За 16 часов игрок максимум на энигму рун насобирает.
Космически низкие шансы на выпадение чего бы то ни было - привет из 2000-х, когда такие механики встречались везде. А сейчас тратить несколько полноценных рабочих дней на буквально одно и то же уже жалко. Обычний игрок побегает пару-тройку часов в одну локацию, потом заглянет на торговые площадки и увит там примерно это:
Естественно, такие цены могут обеспечить только тысячи ботов, которые фармят 24/7, и на которых разрабы положили огромный болт. Максимум, что делает с этим Blizzard - раз в несколько месяцев кого-то банят, но на их место сразу встаёт столько же новых. Бот полностью проходит игру быстрее многих игроков, а после патча 2.5 одеть бота, который будет фармить все локации, почти ничего не стоит. В том патче разработчики добавили талисманы, снимающие иммунитет к стихиям у мобов. Чтобы убивать таких мобов помимо талисманов нужны ещё предметы, снижающие сопротивления. Но у волшебницы есть способность, которая делает это без всяких предметов. В итоге получился персонаж, который может закрывать любой контент в игре, имея самые базовые вещи. В последующих патчах разработчики снизи эффективность этой способности в 5 раз, но это не особо помогло. Боту всё равно, сколько раз нужно скастовать заклинание - 1 или 2-3, если он фармит 24/7.
Хорошо это или плохо - вопрос дискуссионный. Одни говорят, что боты рушат экономику и каждый сезон заканчивается через пару дней, потому что они заваливают рынок униками и рунами. И в целом эти люди правы. Если бы не боты, то 32020 не стоил бы столько рун, сколько не может даже поместиться в окно трейда за раз, потому что из-за ботоводов цена рун и базовых предметов сильно упала по отношению к редким вещам, которые используются только в специфических билдах или PvP. Обесценивание рун я наблюдал на собственном примере, когда продавал hellfire torch +3 sorc skills 20/20 в нулевом сезоне за 4,5 руны jah, и несколько недель назад за 42. При том, что в деньгах или forum gold его цена упала всего на 20% за 4 года.
С другой стороны, правы и те, кто считает, что дроп-рейты из 2000-х сейчас не актуальны. Большинство людей работает, имеет семью, играет в другие игры и тратить дни реального времени на однообразный фарм просто чтобы одеть персонажа, который и дальше будет кликать на мобов, мало кто согласен. И боты - это просто компенсация такой системы, чтобы люди могли не фармить неделями, а за 500 рублей одеть персонажа на 80% от максимальной мощи через пару недель после начала сезона и заниматься дальше тем, что им нравится в комфортном билде.
Практика показывает, что есть активные игроки, которые готовы ходить в игру, как на работу. И у нас есть живой пример экономики без ботов, но с RMT - неофициальный сервер от Blizzless, где в начале бета-теста в конце 2024 года Ber стоил от 5000 рублей, и его цена в течение нескольких месяцев неохотно падала до 1000. Это при том, что все игроки предупреждены о будущем вайпе, то есть о том, что все персонажи со всеми вещами будут удалены после окончания бета-теста. Подобные цены оправданы с точки зрения редкости вещей и времени, которое тратится на их фарм. Но большинство людей, даже тех, кто присматривается к игре, покрутит у виска и купит на эти деньги другую игру. Кроме того, такие цены сильно осложняют натуральный обмен, т.к. ценные вещи в первую очередь продаются за деньги и только после насыщения рынка (которое произойдёт очень нескоро при отсутствии ботов и небольшом количестве игроков) - за внутриигровые предметы.
Дюпы (дублирование вещей) были в игре с самого её появления. В 2000-е разработчики даже ввели механику призыва клона Диабло, чтобы игроки добровольно своими руками сожгли надюпанные кольца Stone Of Jordan. В ремастере в первый год, дюпы скорее всего, тоже были, но к настоящему времени никаких их признаков нет, разработчики заделали все известные дыры (в отличие от DIV).
Структура кампании, кривые сложности и развития персонажа
В Diablo II сложность растёт ступеньками. При подходе к боссу, при переходе к следующему акту, уровню сложности, при заходе в какой-нибудь необязательных данж. Первую сложность можно пройти, случайно раскидывая параметры и навыки и надевая случайные вещи (я так первый раз игру и проходил). У неподготовленного игрока могут возникнуть трудности на некоторых боссах, но в целом первая сложность - экскурсия по Санктуарию с осмотром основных достопримечательностей.
Вторая сложность проходится легко, если игрок понимает, как собираются билды. Но во второй половине сюжета уже будут затыки в виде мобов с иммунитетами к разным стихиям.
Третья сложность для новичка может показаться непроходимой. Тут он обнаружит, что мобы откусывают по полбанки с одного удара, у каждого есть иммунитет к той или иной стихии, а навыки персонажа еле-еле их ковыряют. Затем игрок находит (наменивает) вещи, прокачивает персонажа и сложность начинает падать, потому что автолевелинга в игре нет.
Но, несмотря на падающую сложность, шанс умереть у героя есть всегда из-за того, что способности уникальных мобов генерируются случайно, и мобы с некоторыми сочетаниями убивают персонажа с одного-двух ударов. Игроки обычного режима страдают из-за штрафа на опыт - одна смерть может стоить несколько часов игры. А хардкорщики теряют персонажа. Но на хардкоре играют люди, познавшие дзен и принимающие как факт то, что их персонаж рано или поздно умрёт. Туда идут как раз за тем, чтобы эндгейм не превращался в монотонную работу, но всегда морально нужно быть готовым закончить игру от лага сети или неудачно сгенерировашейся карты, как на видео ниже.
Такая кривая сложности создаёт ощущение развития, открывая дофаминовый краник каждый раз, когда персонаж становится немного сильнее и может пройти дальше или быстрее фармить уже пройденное. Период перехода от "персонаж еле ковыряет мобов ржавой вилкой" до "персонаж стирает всех на экране одной кнопкой" для многих остаётся самым интересным моментом игры. Поэтому автолевелинг и непрерывное накручивание уровней в яме - это на мой взгляд одно из самых тупых геймдизайнерских решений в Diablo IV. Игрок просто не чувствует увеличивающейся силы персонажа.
Кривая развития персонажа тоже работает на удержание, и вот как. К любому билду можно подобрать BiS (best in slot) шмот, а у уровня персонажа есть потолок. Но правило 20/80 тут действует в полном объёме. 80-85-й уровень игроки берут в первый день сезона. А прокачка с 98 до 99 занимает больше времени, чем с 1 до 98 и длится дни у тех, кто работает, в смысле, играет в слаженной команде и недели у остальных.
С вещами то же самое. Набрать вещей, которые на 80% близки к топу довольно просто и относительно быстро. Остальные 20 люди собирают годами и/или покупают за тысячи долларов.
Например, уникальные эфирные Warshrike + Lacerator со средними параметрами стоят несколько Ist. С ними можно пройти всю игру и фармить в своё удовольствие. Но такие же с идеальными статами будут суммарно стоить 25-30 Jah (в 10-20 раз дороже), при том что мощь персонажа вырастет незначительно. Редкие дротики с большим уроном могут стоить уже от 40 Jah, а если на них удачно сопавла база, урон и скорость атаки, то цена улетит до 5-10 талисманов 32020. И так во всём. Когда речь идёт о вещах близких к идеальным каждый дополнительный процент характеристик будет увеличивать редкость и цену в разы. Вероятность выпадения вещи с нужным набором статов, где каждый стат выпал со значением близким к идеальным, составляет один к миллионам.
То есть потолок для любого аспекта развития персонажа есть и чётко виден, но крайне сложно достижим. И это ещё один фактор, который заставляет мужиков 30-40 лет (основная аудитория стримов по Diablo II Resurrected) играть в пиксельные куколки, тратя время и деньги (иногда много времени и большие деньги) на то, чтобы поменять один доспех на другой, который будет на 1.5% лучше и при этом подойдёт по стилю.
Песочница, где игрок развлекает себя сам
Можно сказать, что отсутствие явных механик вовлечения - ещё одна механика вовлечения. В DII нет дейликов, боевого пропуска, мировых боссов, собирательства (привет, сбор статуй Лилит в DIV, который на месяц отбил всё желание играть). Игра в принципе никак не намекает на то, что в ней есть смысл ещё что-то делать после прохождения кампании. Единственное, чего игрок не увидит при первом прохождении - 99,99% вещей в игре.
Игроки занимаются чем хотят и где хотят. Добавление зон ужаса в ремастере совсем немного поменяло это правило и избавило от необходимости бесконечно фармить Баала для достижения 99 уровня.
Как я рассказал вначале, основной геймплей в эндгейме - фарм, ради фарма. В этой "дисциплине" можно выделить ряд осмысленных активностей: забеги по локациям 85 уровня, на Андариэль и Мефисто, зонам ужаса, на ключников, убер-квест, травинкал. Конкретная активность выбирается в зависимости от имеющейся экипировки, времени от старта сезона и предпочтений игрока.
Так-как в игре нет выделенного разработчиками эндгейма (кроме убер-квеста, который ввели как почти непроходимую пасхалку, но который можно пройти сейчас за одну минуту), им стала сама кампания. Игроки фармят те же локации, что надо проходить по сюжету. И, если честно, мода создавать какие-то отдельные данжи, квесты и локации, которые доступны только после прохождения игры, выглядит на этом фоне странно. Типа, нафига вы рисовали всю кампанию, придумывали сюжет, квесты, актовых и промежуточных боссов, если цель игроков - побыстрее всё это пробежать, чтобы следующие десятки часов проводить в локациях, специально созданных для эндгейма.
Челенджи
Система ачивок появилась только на консолях в ремастере. Игроки на ПК продолжили преодолевать придуманные сообществом челенджи. Если бы подобные испытания официально ввели бы в игру, любители подсолнухов и платины сильно бы расстроились, потому что на получение некоторых требуются годы непрерывной игры. Я могу выделить следующие дисциплины.
- Спидраны/коммандные спидраны. Прохождение кампании на скорость. Тут целая россыпь подкатегорий: обычный спидран по трём уровням сложности, спидран с нуля до убер-квеста, до руны zod, ng+ (когда персонажу доступны вещи, найденные другими). Остальные челенджи могут проходиться как в рамках спидранов с отметкой на соответствующих сайтах, так и просто ради фана. Среди лучших спидранеров могу выделить Kano и 327, а самый знаменитый - mrLamasc. Игра на скорость очень сильно отличается от того, во что привыкло играть большинство игроков, потому что требует специфических знаний по генерации карт и игровому рандому.
- Священный грааль (holy graal). Цель - собрать все уникальные и сетовые предметы в игре. Плюс усложняющие подкатегории: эфирный грааль (собрать все возможные эфирные уникальные вещи, вероятность появления которых в 5 раз ниже обычных), перфектный грааль (в принципе невозможный челендж по сбору всех вещей с перфектными характеристиками), грааль со всеми рунами и рунными словами и другие. Из-за особенностей рандома челендж может занимать сколько угодно времени - от нескольких недель до бесконечности. Для грааля существет различный софт, который помогает вести учёт найденным вещам. Среди собирателей грааля выделю, ilovemf, который делает мемные видосики по игре и придумал себе изнуряющий челенж, который можно собирать годами.
- Iron man. Игрок проходит все локации последовательно, без фарма, без перерывов, все взаимодействия с npc только по сюжету.
- Разнообразные правила прохождения: без рун, только белые/магические/редкие/сетовые/уникальные/крафтовые вещи и т.п.
- Отдельно отмечу такой челендж, как пацифистское (мазохистское) прохождение трёх сложностей, когда игрок не может использовать атакующие заклинания.
PvP
Diablo II - единственная игра в серии, где активно PvP-сообщество. В DIII PvP вырезали разрабы, так и не сумев его сбалансировать. В DIV PvP умер сам в ранних сезонах по той же причине - там невозможно сбалансировать урон и защиту разных билдов и классов никакими правилами, плюс куча багов.
По сути, PvP в DII - это самый глубокий эндгейм, где нужны редчайшие вещи и определённые навыки, где после кликера в PvM возвращается геймплей на скилле (кроме лиги GM Melee - там весь геймплей состоит в одевании своего персонажа). Отличие PvP диабло от других игр - собственноручная сборка персонажа и полировка билда на протяжении долгого времени. Некоторые вещи для PvP настолько редки, что даже купить их за деньги - большая удача. Не говоря уже о том, чтобы найти. Принцип 20/80 здесь также работает - порог входа относительно невысокий и залететь в PvP можно на относительно небольших бюджетах и без RMT. Но совершенствовать навыки и билд можно сколь угодно долго, учитывая количество возможных билдов и матчапов.
В самом PvP-сообществе есть ряд ответвлений:
- Командные и одиночные битвы.
- Обычное PvP, где рубятся разные персонажи на разных билдах. В нём есть несколько лиг с немного отличающимися наборами правил.
- lld, mld PvP, где играют персонажи низких уровней: 9, 30, 49. Там игроки покупают за большие деньги вещи, которые 99% остальных игроков просто выбрасывает по незнанию.
- Melee PvP (GM Melee PvP) - вход только для рукопашников. Никаких кастеров и лучников.
Лучший сингл во всей серии Diablo
Во времена Diablo II LoD сингл был обрезанной версией сетевой игры. Сообщество выпустило мод PlugyY, который добавил всё, чего там не хватало - убер-квест, клона Диабло, все рунные слова, рецепты и уники, которые присутствовали только на Battle.net. Разработчики ремастера сделали сингл полной копией сетевой игры, и даже больше, ведь там можно увеличть сложность и повысить дроп и получаемый опыт. Благодаря этому сообщества спидранеров и челенджеров до сих пор продолжает ставить новые рекорды по скорости прохождения.
Теперь в одиночной игре можно докачаться до 99 уровня в зонах ужаса и относительно быстро найти любую руну, уникальный или сетовый предмет, который нужен для билда. "Относительно быстро" - значит, что для большинства вещей потребуются дни, максимум недели, а не месяцы и годы, как раньше. Разработчики в ходе развития ремастера прислушались к игрокам и сделали квестовый дроп с Андариэль в зоне ужаса не багом, а фичей. Шанс дропа уников и сетов в таких условиях в 10-20 раз больше, чем в любой другом месте. Если в оригинальной игре люди выбивали самый редкий уник в игре Tyrael's Might с шансами порядка 1:150000 из Баала, то теперь это 1:9000, при условии, что персонаж 91 уровня фармит Андариэль в зоне ужаса. А для востребованных в билдах предметов эти шансы поднялись с 1:20000 до 1:1000 и выше.
Короче, если у кого-то остался незакрытый гештальт по игре - избавиться от него сейчас проще, чем когда-либо.
Фишки игры, которые стоят упоминания
Скорость игры, после которой прочие диаблоиды кажутся слишком медленными, а герои неуклюжими. Телепорт, который дали всем персонажам с введением рунного слова Enigma, поменял правила игры. А кто не может телепортироваться, разгоняет скорость бега до уровня, когда пробегаешь мимо цели.
Чистый интерфейс. Все статусы, бафы и дебафы обозначены через спецэффекты, не закрывая экран кучей таймеров. Все происходящее на экране читается, нет чисел, надписей, которые бы перекрывали игру.
Читаемость, уникальность и узнаваемость мобов. Главных мразей игрового мира, долсов и соулов, не спутать ни с кем. В целом у многих мобов есть какие-то фишки, которые делают их опасными как минимум на время прохождения игры и начала эндгейма. Без знания этих фишек на хардкор идти бессмыссленно, смерть персонажа - вопрос времени (кто-то вообще отъезжает уже в третьей локации от Раканишу). Узнаваемый и легко читаемый внешний вид плюс уникальные особенности мобов делают их запоминающимися.
Разнообразие локаций. Набор "равнины(лес)-пустыни-джунгли(болота)-ад-ледяные горы" стал визитной карточкой серии и повторялся во всех последующих играх. Но именно во второй части сочетание разнообразия цветовой палитры и архитектуры локаций с их биомами и уникальностью мобов делает игру разнообразной в эндгейме. В DIV одна из проблем - ощущение, что ты делаешь одно и то же в одном и том же месте на любом этапе игры, потому что там нет запоминающихся мобов с какими-то особенностями, локации сливаются в одну серую кашу, а автолевелинг стирает различия по сложности между ними. В DII игра делится на сильно различающиеся внешне и по наполнению зоны. Равнины первого акта и бесячий лабиринт Durance of Hate вы точно не спутаете. Графиня, Нихлатак и Саммонер дают по сути одно и то же - ключи для убер-квеста, но их локации проходятся и ощущаются по-разному. В какие-то локации на старте сезона персонажи одеваются специальным образом, иначе персонаж умрёт быстрее, чем игрок успеет среагировать, где-то можно бегать, держа в одной руке мышку, в другой бокал пива.
Разнообразие билдов. Навскидку могу назвать больше 50 билдов, которыми можно проходить игру и фармить. Это если рассматривать только наборы навыков. Ту же метовую нова-сорку можно собрать тремя разными способами: бюджетная ключница, 200 fcr, 105 fcr. Последнюю можно собрать ещё несколькими способами, каждый из которых даст то или иное преимущество. Если считать уникальные сочетания навыки-вещи, то количество билдов перевалит за сотню.
Ненавязчивый сюжет. Несколько npc в начале каждого акта, мультик между актами - вот и вся подача сюжета. Кто хочет изучать сюжет и лор, может поспрашивать npc. В целом в игре ничего не отвлекает от процесса. Помню, каким же кринжем казались длинные диалоги с демонами в DIII. В DIV их стало ещё больше. Не удивительно, что лучшее, что можно сделать с кампанией в III и IV частах после первого же прохождения - это пропустить её.
Наследие 2000-х
Многие вещи в игре стоило бы поменять, и разработчики даже начали исправлять какие-то недостатки. Но ближе к выходу Diablo IV развитие игры остановилась. Видимо, команду просто перекинули на более перспективную новинку.
Без энциклопедии, гайдов и калькуляторов игрок не может узнать об огромном количестве механик игры. Рунные слова, крафтовые рецепты - вещи, о которых игра вскользь упоминает, но не более того, а сам игрок вряд ли подберёт методом тыка рабочие рецепты. Такие вещи, как реальные скорость атаки и каста сообщество изучало само, создав калькуляторы и таблицы. Более того, статистика в самой игре часто врёт. Так, урон от рунного слова grief не показывается в окне статистики, есть ошибки в расчёте урона ядом. У ассасина целая ветка навыков (blade) отображается неправильно что по уроноу, что по рейтингу атаки, причём планеры персонажей вроде maxroll.gg/d2/d2planner тоже часто ошибаются.
Большинство уникальных, сетовых вещей и рунных слов, и свойств редких предметов не используются по причине своей бесполезности. Оружие без урона, аффиксы, дающие бесполезные шансы на срабатывание заклинаний, элементы брони, целые сеты, которые ничего полезного не дают. Разработчики начали робкие попытки улучшить эти вещи в ремастере, но очень быстро забросили их, почти ничего не сделав.
Древняя система именования вещей и отсутствие официальных лутфильтров. Разбирать глазами лут без лутфильтров - это боль. Имена многих ненужных вещей занимают огромные пространства и отвлекают. Пропустить что-то важное на полу - раз плюнуть. Но лутфильтр можно поставить хотя бы в виде мода.
Примитивная боёвка. Глупо требовать от Диабло боёвки уровня серии Devil May Cry, но после нескольких десятков часов, проведённых в No Rest for the Wicked, игра ещё сильнее стала напоминать кликер. На старте сезона это не так заметно - неодетому персонажу надо активно кайтить, избегая урона, выбирать цели, следить за поведением мобов и активно использовать вспомагательные навыки. Но отсутствие какого-либо вызова или геймплея в эндгейме, где обычно используется 2-4 навыка на прекасте и 1-2 для фарма, уже бросается в глаза. Из всего позднего эндгейма требования к скиллам предъявляет только PvP.
Дисбаланс в пользу кастеров. Милишные билды не могут пройти игру с наскока. Нормальное оружие или руны для него падают только на последней сложности, а чтобы её фармить нужно нормальное оружие. Этот замкнутый круг всё это время разрывали только билды, использующие различные заклинания. Обычная практика - стартовать сезон соркой, чтобы ей набрать вещи для милишника. До патча 2.5 ремастера у последних было преимущество в том, что они могли фармить любой контент в игре, т.к. иммунов к физике очень мало. Но появление талисманов, снимающих иммунитет сделал все билды милишников немного ущербными.
Ну и конечно, упомянутый низкий дроп-рейт. Некоторые уникальные вещи падают раз в жизни, какие-то и того реже. Например, мне за 4 года со старта ремастера ещё ни разу не упала ни руна Zod, которая стоит 15 рублей на RMT-площадках, ни Tyrael's Might, который в принципе бесполезен и ничего не стоит. Но осталась бы Diablo II такой же увлекательной, если бы там можно было собрать топ билд за неделю, играя по паре часов в день, как в Diablo IV, вопрос открытый.