Kill.Switch — всеми забытый проект, переосмысливший шутеры от третьего лица

Как создатели Dead to Rights помогли Клиффу Блезински довести до ума геймплей Gears of War, вдохновили Naughty Dog, Ubisoft, EA и других на создание проектов в похожем жанре и столь безвестно канули в лету. Это лонг.

Kill.Switch — всеми забытый проект, переосмысливший шутеры от третьего лица

Описание:

Совершая революцию

В 2002 году компания Namco Hometek (подразделение Namco America заточенное под создание консольных игр) выпускает на рынок первую часть одноимённой, а ныне культовой в узких кругах, серии игр - Dead to Rights. Хоть история (геймплей, кстати, тоже...) офицера полиции Джека Слейта и его напарника собаки Шэдоу и напоминала того же Max Payne’а, вышедшего годом ранее, Dead to Rights тем не менее понравилась как критикам, так и обычным игрокам.

Каждому драматическому персонажу нужен повод для мести своим врагам. У Макса это были жена и ребёнок, а у Джека - отец.
Каждому драматическому персонажу нужен повод для мести своим врагам. У Макса это были жена и ребёнок, а у Джека - отец.

Не понравилось всё это только двум геймдизайнерам: Крису Исáки и Мэтту Сэнтеллу, работавшим всё в той же Namco Hometek. По их мнению, Dead to Rights пусть и называлась шутером от третьего лица, но таковой являлась лишь на бумаге.

Дело тут в том, что в Dead to Rights присутствовало авто-наведение на противника срабатывающее в момент зажатия необходимой клавиши на контроллере, после чего игроку оставалось лишь жать на кнопку стрельбы, да искусно уворачиваться от пуль, посредством выполнения различных акробатических приёмов.

А им хотелось чего-то другого. Тоже в третьем лице, но с шутерным уклоном, да так, чтобы игроки смогли прочувствовать всю “сущность” современной войны.

Знакомьтесь, Крис Исаки. Если вы уже начали что-то подозревать, то подождите, я всё объясню.
Знакомьтесь, Крис Исаки. Если вы уже начали что-то подозревать, то подождите, я всё объясню.

Гил Колгейт, будучи одним из разработчиков Dead to Rights, запилил ребятам демо, в которой персонаж Джека Слейта бегал по уровню со свободным перемещением прицела по экрану, но что важнее: он добавил ещё одну игровую механику/анимацию из Dead to Rights, которая по итогу сыграет огромную роль в создании будущей Kill.Switch.

Именно эта анимация совсем скоро изменит жанр шутеров от третьего лица донельзя.

Только в самой Dead to Rights такая возможность прильнуть к стенке и начать стрелять оттуда по врагам игроку выпадала редко, а вот Гилу показалось, что это может стать интересной находкой для будущей игры.

По признаниям всё того же Гила Колгейта, самым сложным в разработке данного проекта стал, внезапно, сюжет, который приходилось переписать аж 10 раз, прежде чем он полностью удовлетворил команду.

Как вы уже догадались, двум геймдизайнерам очень понравилась данная фича после чего и было принято решение расширить эту механику, сделав совершенно непохожий на другие шутер от третьего лица. Так и появилась Kill.Switch.

Война никогда не меняется

Недалёкое будущее. Игра повествует о супер-солдате Нике Бишопе, удалённо контролирующийся через нейро-связи неким Контроллером. Задача Ника — заставить Север и Запад начать между собой полномасштабную войну путём совершения разного рода диверсий, с целью дискредитации обоих сторон. В ходе своего последнего задания главный герой почти успевает запустить боеголовку, начинённую нервно-паралитическим газом, в сторону Севера как вдруг управление Ником перехватывает некая дама под позывным Герцогиня.

Кто же эта мадемуазель в привлекательном вечернем платье, появляющаяся в кат-сценах между уровнями? Герцогиня?
Кто же эта мадемуазель в привлекательном вечернем платье, появляющаяся в кат-сценах между уровнями? Герцогиня?

Ранее по сюжету выяснилось, что Контроллеру после запуска ракет необходимо застрелить Ника Бишопа, дабы в глазах мировых лидеров всё это выглядело как “неудачная” попытка американцев тайно совершить крупный теракт на территории Севера. Но этого само собой не происходит. Бишоп вместе с Герцогиней заявляются в штаб-квартиру организации Стрельца (АКА главный злодей игры) и вдоволь настрелявшись по бывшим "коллегам", выясняют две важные детали:

  • Если Герцогиня не успеет разблокировать блок памяти Ника, то он умрёт.
  • Окончательный план Стрельца — взорвать ядерную бомбу на другом своём секретном объекте.

C первым пунктом герои разбираются быстро: дабы разблокировать память Ника, необходимо вспомнить, как звали женщину, ранее появлявшуюся в его подавленных воспоминаниях. Ею оказывается вторая жена Ника — Линн Такэмура. И тут пошёл флэшбек:

В игре прямо не говорится, но скорее всего Герцогиня - это первая жена Ника Бишопа.

Стрелец, ранее считавшийся мёртвым, заявляется на квартиру Бишопа и захватывает в заложники Линн. Ник спрашивает Стрельца, зачем ему всё это, на что тот отвечает, что хочет продавать технологию, которая находится в теле главного героя, а для этого ему необходимо устроить войнушку, которая и побудит страны закупать его оружие массового поражения. Стрелец убивает Линн, а в героя всаживает дротик снотворного.

You were always my nigga...
You were always my nigga...

С этими знаниями Бишоп направляется в последнее пристанище Стрельца, отключает ядерные ракеты и окончательно отправляет злодея на тот свет. В сцене после титров выясняется, что технология всё-таки утекла в руки третьих лиц и это только начало...

В общем подводя какой-никакой итог можно с уверенностью сказать, что сюжет - не самая сильная часть игры, однако следить мне за ним было даже немного интересно, а тот самый неожиданный поворот ближе к финалу игры даже заставил меня немного сопереживать главному герою. Интересно, но без излишеств.

Думай как оружие

Что же касается самого геймплея, то тут всё более-менее стандартно: герой умеет ходить, кувыркаться, приседать, стрелять из оружия и кидать гранаты в противников. Для полного набора не хватает только перебежек между укрытиями. Периодически ещё нужно подходить и активировать всякие интересные внутриигровые объекты, впрочем опять же ничего нового. Вишенкой же на торте всех этих яств является возможность подойти к любому ограждению, и при зажатии определённой клавиши герой сможет вести огонь по противнику (вслепую или прицельно), прильнувши к стене или ещё к какой-нибудь ограде.

Сидим-пердим, выслеживаем террористов
Сидим-пердим, выслеживаем террористов

Оружия в игре не так что бы много, но на 2-3 часовое прохождение (да, игра очень коротенькая, но для меня это даже плюс) его вполне себе хватает: дробовик, два вида автоматов, пулемёт и снайперская винтовка. По гранатам так же негусто: пара видов осколочных, дежурная флэшка и подстволка у автомата. Зато каждая пушка обладает своей приятной отдачей и стрелять из них одно удовольствие по врагам.

В плане поведения противников вы снова не увидите ничего подозрительного, особенно если вы уже до этого играли в шутеры от третьего лица: противники палят по вам и отсиживаются в своеобразных "безопасных зонах", игрок в свою очередь ловко стреляете в какую-нибудь (обычно это голова) высунувшуюся часть тела из-за укрытия, а уже они - бодро реагируют на такие попадания, начиная кряхтеть, хвататься за повреждённые конечности да отстреливаться от вас в положении лёжа. А что с ними происходит от взрывов... Это просто загляденье!

куски геймплея были взяты с другого источника, так как мои файлы попросту исчезли :(
куски геймплея были взяты с другого источника, так как мои файлы попросту исчезли :(

При этом игра подсовывает как открытые, так и кишкообразные локации, а противник очень часто не находится на одной линии с вами, в результате чего, помимо того, что игроку необходимо следить за тем, чем занимается враг впереди него, нужно ещё и следить за тем, не спрятался ли кто за углом узкого коридора, изредка поглядывать, не появилось ли кого-нибудь в окнах близлежащих домов или на верхнеуровневых мостиках, а порой и посматривать себе за спину.

Зарашить втупую уровень вам так же не дадут, несмотря на то что противники здесь не сказать что бы и прям умные, вблизи они начинают очень больно бить по герою, хоть и радует что полоска здоровья может со временем восстановиться до определённого порога.

Графика для 2003 года хороша, но без изысков и порой кажется что обстановка в игре всё-таки бедновата на детали, впрочем это не то что бы мешает наслаждаться игрой. Музыка работает здесь в качестве эдакого эмбиента для создания антуража. Она хороша, но никак не запоминается.

Может показаться что из-за всех этих сложностей игра достаточно хардкорна, но это совсем не так. В этом плане Kill.Switch чувствуется максимально сбалансировано, без перегибов, что особенно меня удивляет, учитывая тот факт, что она была первой в своём жанре.

А что потом?

Ещё немного поработав в Namco, Крис Исаки и Мэтт Сэнтелл пошли, казалось бы, разными путями: Крис устроился в Microsoft, где успел приложить руку к культовой Jade Empire, выступив главным дизайнером xbox версии игры, но и это событие меркнет в сравнении с тем, что произойдёт в 2006 году.

А произойдёт первый Gears of War
А произойдёт первый Gears of War

Тогда ещё неназванный проект Клиффа Блезински задумывался шутером от первого лица, но в последствии было решено переместить игру в третье лицо, поскольку Клиффа не устроили ранние тесты графики. За основу геймплея изначально был взят Resident Evil 4, с её характерной камерой из-за плеча, вот только RE4 не то что бы прям сильно динамичный шутер, а геймдизайнеру очень хотелось передать на экране яркое ощущение драйва и скорости от перестрелок с монстрами.

Ребята явно довольны своим результатом!
Ребята явно довольны своим результатом!

Всё изменилось когда старший дизайнер проекта Ли Перри, принёс показать коллегам в офис Epic’ов ту самую Kill.Switch для PS2. Нужно ли говорить насколько эта игра впечатлила Клиффа и его команду? Думаю нет. Тогда-то Epic и привлекла Криса Исаки к работе над игрой.

Прямых доказательств тому нет, но анонимами из интернета утверждается, что именно Крис был ответственен за всю весёлую часть Gears of War.

Мэтт Сэнтелл в свою очередь пойдёт в EA и в качестве старшего продюсера поработает над тремя проектами в серии Medal of Honor — European Assault, Vanguard и Airborne. В 2012 году пути двух наших героев вновь пересекутся в стенах Microsoft, где оба сначала поработают над Kinect Star Wars, а в 2023 году Мэтт и Крис займутся разработкой самой последней части Forza Motorsport. Такая вот, необычная история.

Эпилог

В чём же подвох? Почему абсолютно никто не вспоминает про неё в 2к24 году? И на эти вопросы у меня есть ответ: несмотря на то, что всё в игре работает как надо, в ней нет чего-то такого, ради чего хотелось бы её вспоминать. Каждый элемент в игре сделан хорошо, но без особой изюминки, а в 2024 году многие шутеры от третьего лица стали давать ещё больше, чем может предложить старенькая Kill.Switch.

Но все эти факты не делают её проходной игрой, ибо именно Kill.Switch подарила бесчисленному множеству проектов понимание того КАК нужно делать игры в данном жанре, став эдаким эталонным учебником по геймдизайну. Только задумайтесь: хоть современные игры и обрастают огромным количеством самого разнообразного контента, все они так или иначе, заимствуют формулу, выведенную Namco Hometek 20 лет назад. Благодаря Kill.Switch стало возможно появление огромного количества игр, начиная с Last of Us, заканчивая Assassin’s Creed и именно ей мы должны благодарны за то, что все эти проекты стали реальностью. Спасибо тебе за всё и позор Namco, которая так и не удосужилась выпустить её хоть где-нибудь, хоть в каком-нибудь виде. Спи спокойно, легенда.

2020
18 комментариев

Лонг делался долго, но я его закончил. Всем спасибо, возможно ещё увидимся на DTF, а может и нет! Главное не расстраивайтесь если я пропаду, трогаю траву и радуюсь жизни!

3
1
Ответить

спасибо за материал. в разговоре про истоки шутеров с укрытиями до Kill.Switch ещё обычно вспоминают Winback, там тоже можно накопать немного

3
Ответить

Название знакомое, что-то про него слышал, быть может как появится время загляну и в этот проектик) За тёплые слова спасибо!

1
Ответить

Крис Исаки сейчас в первую очередь ассоциируется с перезапуском Forza Motorsport и незабываемым "from the ground up!" :)

1
Ответить