Неон, синтипоп, ультранасилие — как 80-е повлияли на Hotline Miami

Что сделало одну из культовых игр современности такой, какая она есть.

Атмосфера, саундтрек, история, визуальный ряд и геймплей — вся Hotline Miami пропитана культурой эпохи 80-х. В своих немногочисленных интервью создатели игры рассказывали о том, что и как вдохновляло их — это и документальные фильмы об Америке восьмидесятых, и сериал о полиции, и современные произведения, отсылающие к восьмидесятым.

Разберёмся, как поп-культура повлияла на безумное путешествие безымянного героя по мрачному Майами. Без спойлеров.

Cocaine Cowboys

Бета-версия Hotline Miami называлась Cocaine Cowboys — именно с ней разработчики ездили по выставкам, именно её показывали журналистам и потенциальным издателям.

Cocaine Cowboys («Кокаиновые ковбои») — не просто игра слов или заглушка на время разработки. Так называется документальный фильм о войне наркобаронов в Майами восьмидесятых — история развернувшегося на побережье Флориды противостояния между картелями, гангстерами и федеральными силами.

Неон, синтипоп, ультранасилие — как 80-е повлияли на Hotline Miami
В какой-то момент в Майами стал стекаться почти весь наркотрафик США. Война с наркоторговцами продолжалась почти 10 лет и унесла несколько тысяч жизней, в том числе многих гражданских
В какой-то момент в Майами стал стекаться почти весь наркотрафик США. Война с наркоторговцами продолжалась почти 10 лет и унесла несколько тысяч жизней, в том числе многих гражданских

Этот документальный фильм — главный источник вдохновения серии. Сами разработчики никогда не были в Майами, так что от Cocaine Cowboys игре досталось само название и большая часть сеттинга: место действия, борьба с русской мафией и самое главное — дух тех времён.

Тонны кокаина, миллионы долларов и жестокие заказные убийства; лысые, тучные мафиози в белых пиджаках; голодные доберманы, не видевшие еду неделями и готовые разорвать горло любому незваному гостю; мрачный город, погрязший в наркотиках и разврате. Романтизированный современной поп-культурой преступный мир восьмидесятых показан в Hotline Miami так, как разработчики увидели его в Cocaine Cowboys. Посмотреть полную версию фильма в оригинале можно на YouTube.

«Полиция Майами: Отдел нравов»

Нельзя говорить об атмосфере 80-х, не упомянув «Полицию Майами» — легендарный сериал, рассказывающий о борьбе полицейских с наркоторговлей, коррупцией и проституцией.

Неон, синтипоп, ультранасилие — как 80-е повлияли на Hotline Miami

Полицейские под прикрытием Джеймс «Санни» Крокетт и Рикардо «Рико» Таббс на протяжении пяти сезонов расследуют преступления, спасают жителей Майами и преследуют личные, не всегда моральные, цели.

Первый сезон получился лёгким — с долей комедии, шутками и ироничными персонажами. Но чем дальше, тем мрачнее и циничнее становилось повествование, нагнеталась атмосфера упадка и бессмысленности борьбы с преступностью. Сколько бы наркодилеров и коррупционеров не уничтожали полицейские, на их место приходили новые, мир не становился спокойнее. В такие моменты сериал и игра становятся очень похожи. Hotline Miami показывает русскую мафию, членов которой герои игры кладут сотнями, почти так же, как Miami Vice.

Особого внимания заслуживает то, как создатели сериала подошли к подбору саундтрека. Для каждого эпизода авторы тратили около десяти тысяч долларов на покупку лицензий у Depeche Mode, Iron Maiden и главного композитора сериала — Яна Хаммера. Его Crocett's Theme, написанная в 1984 году специально для «Полиции Майами», позднее стала саундтреком и к GTA Vice City. Той же дорогой пошли и создатели Hotline Miami — в игре можно услышать больше пятидесяти треков в стиле хитов 80-х.

В культовом сериале про двух копов не было той чрезмерной жестокости, показанной Hotline Miami, а сюжет концентрировался совсем на другом. Так что Miami Vice оказала скорее косвенное влияние на игру. Разработчики вдохновлялись синтвейв-композициями и атмосферой эпохи в целом.

«Драйв»

«Знаешь историю про скорпиона и лягушку?»
«Знаешь историю про скорпиона и лягушку?»

«Драйв» — криминальный нео-нуарный триллер, снятый в 2011 году датским режиссёром Николасом Рёфном. Фильм — ода эпохе восьмидесятых. Он поставлен и снят с большим уважением к легендарным фильмам и духу того времени.

Действие разворачивается в современном Лос-Анджелесе, где немногословный и безымянным главный герой пытается найти своё место в мире и просто выжить. Это не восьмидесятые, но атмосфера обречённости и беззакония, визуальная стилистика и саундтрек очевидно вдохновлены духом культового десятилетия.

Тесная связь Hotline Miami с фильмом становится очевидна с первых минут игры, и это не отрицают сами авторы. Юнатан Сёдерстрём и Деннис Ведин добавили в Hotline Miami прямые отсылки к фильму и пасхалки — на одном из уровней можно найти куртку главного героя «Драйва», а в финальных титрах — увидеть отдельную благодарность Николасу Рёфну.

Произведения связаны и общей атмосферой — они полны ультранасилия, жестокости и крови. Как хороши и пугающи сцены расправы в лифте и перестрелка Водителя с бандитами в мотеле, так же — уровни Hotline Miami, когда весь этаж завален изуродованными останками людей.

Неон, синтипоп, ультранасилие — как 80-е повлияли на Hotline Miami
Неон, синтипоп, ультранасилие — как 80-е повлияли на Hotline Miami

Саундтрек — ещё одна точка соприкосновения эпохи, фильма и игры. Синтипоп, ньювейв и хаус — музыкой «Драйва» стала ретроимитация электроники восьмидесятых. Вдохновившись кадрами кровавых драк под ритмичные синт-композиции из фильма, создатели Hotline Miami собрали саундтрек из нескольких десятков электронных треков, вводящих игроков в своеобразный транс своим ритмом.

Прохождение уровней под гипнотические искусственные звуки напоминает медитацию — полная концентрация на происходящем, на решении головоломки по зачистке территории. Такая намерено неживая музыка подчёркивает бесчеловечность и хладнокровие главных героев «Драйва» и Hotline Miami.

Ещё одна важная деталь, связывающая «Драйв» и Hotline Miami — маски, скрывающие лица Водителя и главных героев игры. Накладное лицо каскадёра и страшные головы животных выступают барьером между героями и внешним миром — помогают им абстрагироваться от всего, что придётся совершить дальше.

Не я убью этих людей. Это сделает Ричард
Не я убью этих людей. Это сделает Ричард

«Пипец» (Kick-Ass)

Продолжая тему масок и ультранасилия: помимо «Драйва», Hotline Miami вдохновлялась комиксом и одноимённым фильмом Kick-Ass (в российской локализации «Пипец»). Псевдо-герои в масках, жестокость и бесчеловечность — всё то же самое, только на большом экране, с юмором и чрезмерным пафосом.

Неон, синтипоп, ультранасилие — как 80-е повлияли на Hotline Miami

В комиксе, как и в фильме, обычный школьник Дэйв однажды решает надеть смешной костюм-трико и стать супергероем, хотя не имеет ни суперспособностей или особых талантов, ни серьёзных причин рисковать своей жизнью.

В жестоком мире без Супермена, Бэтмена, Тони Старка или Человека-паука справедливость вершится только одним путём. Противоречивым, но весьма эффективным.

Неон, синтипоп, ультранасилие — как 80-е повлияли на Hotline Miami
Kick-Ass, 2011
Kick-Ass, 2011

Маленькая девочка, которую озлобленный отец вырастил хладнокровной убийцей, кромсает людей на части, а потом безуспешно пытается жить нормальной жизнью; главный герой, который стоит перед тяжёлым выбором между одним злом и другим — Kick-Ass в полукомедийной манере затрагивает сложные темы, которыми и вдохновлялись создатели Hotline Miami.

Когда мы только работали над игрой, то посмотрели пару нарезок из Kick-Ass и увидели, как в одной из сцен, в самый решающий момент, история главных героев могла пойти разными путями.

Фильм выбрал один вариант, и я думаю, что наша игра — это то, что произошло бы, если бы всё вышло наоборот. [...]

По сути, это базовая ситуация для каждого уровня в Hotline Miami: вы просто стоите снаружи в маске, а внутри здания находятся люди, которых вы хотите убить. И все они — плохие парни!

Юнатан Сёдерстрём, он же cactus, создатель игры

VHS

Не только фильмы или сериалы про 80-е повлияли Hotline Miami. Ещё одним важным источником вдохновения стали видеокассеты — культурный феномен ушедшей эпохи.

При нажатии ESC запись как будто ставится на паузу и открывается меню по управлению воспроизведением
При нажатии ESC запись как будто ставится на паузу и открывается меню по управлению воспроизведением

В обеих частях игры используется эффект VHS-плёнки. Он только усиливает ощущение камерности и нереальности происходящего: то изображение покрывается рябью, то в сюжетных сценах происходит перемотка событий, то повествование искажается, временные линии сливаются и перемешиваются, персонажи вспоминают то, чего не было, или то, что только случится.

Главный герой разъезжает на легендарном DeLorean DMC-12 — ещё одном символе эпохи и одновременно отсылке к «Назад в будущее» by <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.deviantart.com%2Fjonasscharf&postId=31706" rel="nofollow noopener" target="_blank">JonasScharf</a>
Главный герой разъезжает на легендарном DeLorean DMC-12 — ещё одном символе эпохи и одновременно отсылке к «Назад в будущее» by JonasScharf

Hotline Miami — сложное и многогранное произведение. Так что нельзя утверждать, что разработчики вдохновлялись лишь теми фильмами и сериалами, о которых рассказали сами. Современная поп-культура насыщена влиянием эпохи 80-х, так что на игру скорее всего повлияли и GTA: Vice City, и Manhunt, и даже фильмы Тарантино.

За показной жестокостью, кислотными декорациями и насилием в Hotline Miami скрывается совсем другая боль. Боль целого десятилетия, гипертрофированная и преувеличенная, боль нереализованных возможностей и упущенной свободы.

Все особенности той эпохи Hotline Miami использует, чтобы рассказать странную историю про людей, которые убивают других потому, что им так сказал голос в трубке — а может, им просто нравится это делать. На самом деле, всё это неважно.

Ведь можно не отвечать на звонок, а сесть в машину и под атомсферный синтвейв укатить в закат.

147147
19 комментариев

Как же круто в игре был обставлен момент, где тебе приходилось возвращаться обратно к машине через горы трупов и реки крови, которые после себя оставил. Этот переход от лютого экшена на спидах до барбитуратной меланхолии вмиг переключал общее настроение с садистского угара на всепоглощающую рефлексию. Шедевр, в общем.

37

Обожаю хотлайн майами, но моя любовь к ней полностью раскрылась только ко второй части. Я не фанат синтипопа и в целом электронной музыки, но в первой части саунд зашёл, но буквально парочка треков осталась в плейлисте, в сиквеле саунд стал и больше, и круче, от танцевальной ритмичности ушёл в мрачную атмосферность, что сказалось на динамике некоторых уровней, но совпало с настроением игры "жертвуем геймплееем в сторону истории"
Во второй части разработчики развернули вселенную игры, из маленького камерного триллера про птср сделав грустную сюрреалистичную альтернативную историю. Холодная война, переходящая в "горячую", ядерные удары, обдолбанные нарики, плавный переход от бездумной резни до осознания последствий, огромное количество упоротых или мразотных персонажей, бессознательные действия, влияющие на судьбы других героев коренным образом- буквально по тегам можно перечислять количество вещей, которые я люблю в художественных произведениях, и эта дилогия собрала огромное их количество, удивительное попадание в точку.
Тот случай, когда играть я начал ради геймплея, но полюбил серию за лор и атмосферу

10

Такое же. Обожаю вторую часть за это вопреки геймплею, который всё же стал хуже из-за увеличения уровней (от вспоминания Death Wish на харде начинаются флешбеки).

2

Мне вот кстати это разворачивание сеттинга во что-то большое не очень понравилось. Нет, история отличная, и вторую часть я очень ждал, но надеялся на такую же камерную историю про поехавших людей, как в первой части.
Получилось в любом случае хорошо, но теперь первую часть по-старому сложно воспринимать).

Хуя говноед))) Первая часть - ультрашедевр на все времена, абсолютная 10/10. Вторая - омерзительная срань, в которую невозможно играть.

Как узнать что за группа играет?

Посоветуйте пожалуйста что нибудь в таком же духе, т е расслабляющее и электронное.

1