реклама
разместить
Раз уж на дтф вновь зашла речь про использование жёлтой краски, хочу напомнить, или для кого-то впервые рассказать о том, как фромы подошли к этому вопросу

Они всего лишь поставили свечку у рычагов и лестниц, которые игрок может не заметить. Уверен, многие даже не обращали на это внимания, что неудивительно. В отличие от краски это не так сильно бросается в глаза, не встречается на каждом шагу и идеально вписывается в общую атмосферу. Не даром говорят, всё гениальное просто

99
22
реклама
разместить

Комментарий недоступен

4

Фанбои соулсов играют только в соулсы и потому уверены, что Бабазаки изобрёл абсолютно всё.

5

Я вроде нигде не писал, что именно они это придумали 👀
Хейтеры фромов как обычно

4
Придумывать игры это работа разработчиков, а не игроков

Без сарказма, но квалифицированные специалисты должны лучше разбираться, как сделать интересную игру, а не Вася Пупкин которому со своей колокольни конечно виднее. Тем более это во многом творческая работа, и рядовой игрок вряд ли предложит что-то стоящее и реализуемое, что он не видел в других играх.

2121
22
реклама
разместить
Наткнулся на этот момент в FF XVI

И искренне считаю это одним из самых гениальных дизайнерских решений в современной истории игр. Это локальное мини-событие, которое занимает у игрока буквально полчаса времени, но при первом прохождении оно дарит столько адреналина и эмоций, что меня после него трясло еще минут двадцать.

33
11
Поясняю за эту фигню с отражениями в зеркалах в AW2
Поясняю за эту фигню с отражениями в зеркалах в AW2

Я не знаю нахуя они решили демонстрировать свои отражения на примере зеркал. Ведь их зеркала имеют волнистую или ребристую структуры. Это сделанно в первую очередь, чтобы не было сильно заметных артефактов изображения, когда применяется обычная SSR. Если сделать зеркало ровной текстурой, то от SSR будет дичайшая дичь, а подобной ребристой структуро…

33
11
Небольшое дополнение к статье про инвентарь
1919
33
Идеальный инвентарь в RPG: как он должен выглядеть и почему

Рассмотрим примеры инвентаря в различных играх, плюсы и минусы разных подходов, и выведем, вероятно, – лучшую систему инвентаря для RPG-игры… #лонг #геймдизайн

705705
2828
2121
88
77
55
22
Еще 4
Как говорится, "Если я захочу поиграть в тетрис - я поиграю в тетрис") Вес багажа и клеточный инвентарь - это то, что меня больше всего бесит в играх. Не знаю, в каком месте это работает на какое-то погружение, если это почти всегда полумеры: да, типа реализм, ты не можешь носить 200 мечей, а только 4 и ещё пару брони, ну и там по мелочи... Но это все ещё 4 меча, пара брони и дохрена барахла по мелочи типа книг (у которых так-то тоже немалый вес) - это все ещё не реалистично. И получается, что ты ни погружение ни получил, ни все, что хочешь, носить не можешь. Если уж мы хотим реализм, то вообще нельзя, чтобы в инвентарь складывались оружие и броня, должно быть только ограниченное количество барахла. Зато что мы получаем вместо погружения? Да кучу неудобств! Про клетки я уже сказал в самом начале - что тетрису место в тетрисе, а вес - в некоторых играх просто издевательство. Например, Ведьмак 2, где постоянно встречалась ситуация, что я лутая все подряд превышал грузоподъёмность и гулял медленным шагом. И либо вот так плестись до ближайшего торговца на другой конец карты, либо сбрасывать накопленное тяжким трудом. А сбрасывать очень не хочется, потому что в Ведьмаке 2 всегда очень туго с деньгами, цены на покупку космические, а на продажу - смехотворные. Там и так накопить на что-либо - задачка, так ещё и это ограничение по весу, просто как издёвка над игроком. Или бред типа Фар Край 3-4, где багаж ограничен количеством предметов: на вес плевать, но какого-то хрена медвежья шкура, мусор типа плеера и какой-нибудь вонючий "зелёный листочек" в логике игры имеют одинаковые размеры и вес - ведь занимают просто одно "койкоместо") При этом одинаковые предметы не суммируются, а раскидываются по отдельным ячейкам. Листья, блть. ЛИСТЬЯ! Короче, я не знаю, кого пропирает вся эта тема с дрочевом инвентаря, кому реально это помогает в "погружении", но я бы эту механику сжёг ко всем чертям. Единственный более-менее адекватный инвентарь я встретил только в первом Ведьмаке, где все снаряжение, которое ты можешь носить - только то, что на тебе, а в инвентаре чисто по клеточкам распределено барахло. Которое при этом суммируется. При этом квестовые предметы, ингредиенты для зелий и все остальное - в отдельных категориях, не зависящих друг для друга. Да, пусть книги занимают столько же места, сколько кольца, а ещё Геральт может носить непонятно где 30 черепов баргестов, распределенных всего на три клеточки, но зато все предельно просто, понятно, дёшево и сердито. А ограничения по весу должны умереть
Интерфейсы хранилища в РПГ
Интерфейсы хранилища в РПГ

Впереди нас ждет описание различных механик инвентарей в играх, и немного пофантазируем как можно было бы их реализовать.

162162
1111
33
22
[]