Небольшое дополнение к статье про инвентарь

Вот так бывает напишешь статью - а потом в голову прийдет новая идея. Так как одна идея тянет другую, та новую и вот у меня уже на руках полноценный диздок - по которому можно сделать игру, осталось только найти людей что помогут с реализацией.

Идеи как кролики - кажется их у тебя парочка - а через неделю их уже дюжина!

Небольшое дополнение к статье про инвентарь

Так вот возникла идея сделать дополнение к предыдущей статьи про инвентари в рамках увеличения физической иммерсивности.

Система Шума и Инвентарь

Очень часто в играх со стелсом - игра учитывает шум от персонажа, учитывая только одетый на него костюм. Но почему-то никто не учитывает груз, которыми забит его мешок !

Система шума в других играх

Так в Skyrim шум зависит только от сапог и оружия в руках!

Небольшое дополнение к статье про инвентарь

Покуда оружие за спиной - довакин безвучен для врагов

А в KCD - можно одеться под ниндзю и стать бесшумным:

Хотя казалось бы - чем больше лута наберет персонаж вор - тем сложнее будет скрывать свое местоположение. Ведь очевидно что груз в рюкзаке будет периодически создавать шум при движении.

Для повышения иммерсивности - можно добавишь шум от груза!

Шум инвентаря как игровая механика:

Можно имитировать механикой как разные предметы будут сталкиваться в рюкзаке и создавать шум при движении.

Небольшое дополнение к статье про инвентарь

Это может добавить приключению напряжения - когда стелз будет работать тем хуже - чем больше лута налутал. Добавив игре больше выбора для игрока.

Охранники будут слышать тебя издалека и игроку придется решать: взять только самое ценное и свалить, или забить рюкзаки по максимум - и потом убегать с погоней за спиной. Или обратно вылезать придется двигаться еще осторожнее чем залезал в локацию с ништяками.

Небольшое дополнение к статье про инвентарь

Как это можно реализовать в рамках системы ячеек?

А очень просто игра будет проверять наличие в инвентаря рядом лежащих предметов и при движении и особенно прыжках и прочих активных действиях - предметы будут создавать шум.

Небольшое дополнение к статье про инвентарь

Можно сделать примерную таблицу шума. В зависимости от условного материала предмета.

Вот примерная таблица как это может выглядеть : я примерно накидал как это может выглядеть для простого списка материалов:

Мягкие материалы(еда/ткань), дерево, кость, стекло, камень, железо, золото

Если я где то ошибся -, то неважно. я не саунд дизайнер. Пока нет. Но проверить несложно...
Если я где то ошибся -, то неважно. я не саунд дизайнер. Пока нет. Но проверить несложно...

И тогда заполняя рюкзак игроку может потребоваться не только играть в "инвентарный тетрис" по укладке предметов максимально плотно - но и потому КАК УЛОЖИТЬ Преметы в рюкзаке - возможно иногда игроку придется пожертвовать плотностью упаковки предметов - зато это поможет снизить шанс обнаружения!

Можно добавить правило что большие предметы будут создавать БОЛЬШЕ шума от ударов чем маленькие. Некоторые предметы в инвентаре могут звенеть сами по себе, как условный колокольчик, или скажем фантастическое "шипящее зелье", или орущая мандрагора как из Гарри Поттера.

Небольшое дополнение к статье про инвентарь

И что бы замаскировать шум - таких предметов - можно обложить их тканями. Или которые будут снижать шум.

Небольшое дополнение к статье про инвентарь

Так же у сумок в качестве базового параметра может быть не только свойство "размер" но и "снижение шума" и в некоторых сумках хранить лут безопаснее чем в других.

Небольшое дополнение к статье про инвентарь

Неочевидные последствия

Так как набитый инвентарь при таком подходе будет звучать - это может стимулировать игроков внимательнее следить что бы инвентарь не был забит забытым хламом подобранным в начале игры, и который будет оповещать врагов издали. И заставит более вдумчиво подходить к заполнению и очистке инвентаря.

При этом никто не будет заставлять игроков это делать. Игровые механики от gimmick'ов тем и отличаются - что напрямую влияют на геймплей, а не являются красивыми спецэффектами. Механики должны заставлять игрока решать задачи в игре.

Важные и не очень. Хорошие игры ставят перед игроком выбор - и потом сталкивают с последствием выбора:

Небольшое дополнение к статье про инвентарь
1919
33
63 комментария

Ну такое подходит только к макс стелс играм, в остальных случаях (не факт что и тут) это будет скорее раздражающий фактор, который заставит дропнуть игру, но идея стоящая

6
1

Само собой - это подойдет не каждой игре. Универсального рецепта или серебрянной пули не существует. Но вот в РПГ играх с сильной стелз составляющей или имерсив симам в стиле "глумвуда" или "вора" очень даже)

3

ты ебанутый? я не буду это читать

1

Да? А я думал это твой выбор...

3
1
1

Звучит как идея для отдельной инди-игры :)
Backpack Hero, но за воровку )

2

разные предметы будут сталкиваться в рюкзаке и создавать шум при движении

В long dark в зависимости от того какой-то тебя перегруз и какие у тебя предметы в рюкзаке, появлялись новые звуки про ходьбе. Всякие банки начинают по чуть-чуть греметь, слышишь как вода переливается в бутылках, и т.д. Но конкретно у них это чисто декоративный эффект, насколько я знаю он не влиял на характеристики персонажа.

В таркове тоже больше шума создаешь про перегрузе, и в мультиплеере это важно для стелса – но это решается не грамотной сортировкой, а просто снижением веса, есть разные уровни: белый, желтый, красный. И каждый создаёт разное количество шума. То есть похожая по логике но упрощенная система по сравнению с твоей.

В целом – идея интересная.

1

ну да - в лонг дарке это гимик
А я предлагаю систему шума которая затрудняяет стелз если ты нагружен хабаром)
Но не просто увеличивающая шум - а система при которой перепаковав лут - можно уменьшить Или наоборот увеличит

Более того на этом можно строить какие нибудь поисковые миссии - когда песрсонаж наоборот должен на себя навесить все что бы шуметь - и привлекать внимание .
Типа "отвлечь охрану" пока напарник идет на реальное дело