Сама история в игре состоит из двух больших частей. Первая — авторский контент: мир, механики, повествование и всё, что создали сами разработчики. Вторая — восприятие игроков, которое включает в себя их взаимодействие с проектом и интерпретацию происходящего. Мир, который создают разработчики, может быть совершенно не тем, что видят игроки.
Часто такие тексты вызывают двоякое ощущение. С одной стороны, умное изложение мысли и в чем-то даже научный подход. Но вот с другой, нередко присутствует явный переизбыток сложного о простом. Из одного абзаца очевидной мысли вытекает парочка с форменным разжевываением, где и половина заумных слов не несет в себе практической пользы. Убери их - суть только яснее станет.
Кажется, это называется «вода»
Скучность субъективна.
А "как рассказать идиоту историю" - неправильная задача. Идиоты всё равно не смотрят катсцены и не читают квесты.
Должны присутствовать истории и для внимательных и для невнимательных игроков.
Про "поток" (flow) есть отличная статья. Там и сайт весь замечательный.
https://www.gamified.uk/2012/11/30/flow-and-satisfaction/
Ого! Какой полезный материал, спасибо.
В достаточной мере полезная статья для всяких ролевиков и прочих данжн-мастеров, умеющих сделать вроде нормальный авторский сеттинг для очередной кухонной дынды, но при этом рандомно и ситуативно сосущий сюжет для этой партии из пальца.