При проектировании хороших испытаний важно, чтобы игрок мог учиться и улучшать своё мастерство. Чтобы сделать это, разработчики должны разместить визуальные, звуковые или даже тактильные сигналы, которые будут подсказывать, что произойдёт дальше. Это создаёт возможность реагировать и проявлять свои умения. И, наконец, должен существовать отклик, чтобы игрок с каждой новой попытки становится всё более и более умелым.
Для меня пример тупой сложности, когда прокачка врагов идет в ногу с героем, как в АС оригинс было или когда высокая сложность подразумивает лишь тонну хп у врагов,это не сложность, а ленивость разрабов придумывать для высокой сложности действительно интересные элементы.
Комментарий недоступен
Субъективный опыт подсказывает, что над всеми этими тонкостями, описанными в статье, задумываются преимущественно никому неизвестные разработчики, индюшатники. Именитые же вообще не парятся и идут по самому ленивому пути через модификацию урона и хп, а то и вовсе автолевелинг.
Мне больше всего нравится, когда сложность определяется паттернами анимации, как в ДС. А если игра с открытым миром, то лучше всего принцип "туда не ходи, а то снег башка попадет". Чтобы была мотивированность думать над прокачкой, куда какие таланты вкладывать.
Комментарий недоступен
Жаль что всё идёт к оказуаливанию игр.После игр фромсофтвэр хочется больше хардкора.
Нет там никакого хардкора, кроме дрочки по таймингам
В том же ВоВ, про который тут достаточно много написано, рейдбоссы каждый год становятся только сложнее и сложнее (если брать мифик офк). Тут вообще главная задача для разработчиков, с которой Близы достаточно хорошо справляются, - это дать игрокам выбор. Например, для дремучих казуалов, играющих под певко, есть лфр, где боссы обрезаны под днище, при этом такие игроки все равно умудряются на них умирать. А дальше идет нормал, героик и мифик с нарастающим уровнем сложности, чтобы каждый мог выбрать свой уровень сложности. И я, как достаточно сильный мифик рейдер (кромки в актуале последних лет, зал славы в Ульдире) полностью поддерживаю этот подход, потому что понимаю, что для огромной части аудитории игры закрыть тот же героик - это уже достижение, требующее усилий. За счет этого ВоВ и продолжает жить - он дает выбрать каждому по возможностям. А Вайлдстар, ориентированный на хоркорщиков - ожидаемо умер, потому что такая аудитория крайне мала и не сможет прокормить разрабов.