Адские трудности: как сделать игру сложной, но не беспощадной

Определение понятия, классификация и способы реализации.

Сложность имеет большое значение в поддержании интереса, мотивации и вовлечённости аудитории. Некоторые разработчики даже превращают сложность в главную особенность игры. Тем не менее студии зачастую допускают ошибки в проектировании трудных этапов, которые только раздражают пользователей и не приносят никакой пользы.

Автор издания Medium Рикардо Валерио опубликовал текст про сложность в видеоиграх. Он рассказал про разные подходы к формированию элементов, которые создают дополнительные трудности для аудитории. Мы выбрали из материала главное.

Адские трудности: как сделать игру сложной, но не беспощадной

Что такое сложность

Сложность приравнивается к определённому количеству навыков, которыми должен обладать игрок, чтобы достичь цели. Это могут быть просто прыжки с одной платформы на другую, убийство врагов или битва с боссом — каждое препятствие может быть лёгким, средним или трудным для преодоления.

Тем не менее восприятие сложности сильно зависит от умений игрока. Высокая трудность испытания станет серьёзной проблемой для новичка, а излишняя лёгкость вызовет скуку у опытного пользователя.

Игровые навыки — комбинация ментальных и физических способностей, которые вместе формируют мастерство. Пользователи могут сильно полагаться на предыдущий опыт, моторные навыки, познавательные способности и так далее.

Оптимальная сложность — та, которая всегда требует от игрока чуть больше, чем он умеет. Преодоление такого испытания принесёт ему удовлетворение. Это обеспечивает оптимальное состояние потока, когда игрок знает, что достижение цели возможно, а вклад его энергии спровоцирует позитивные эмоции.

Венгерский психолог Михай Чиксентмихайи предложил график, в котором поток представлен в качестве промежутка между уровнем мастерства и сложностью испытания.

Адские трудности: как сделать игру сложной, но не беспощадной

Позже Чиксентмихайи предложил более подробный график, в котором представлены зоны с разным соотношением трудности испытания и умений человека.

С верхнего правого угла по часовой стрелке: поток, контроль, отдых, скука, апатия, беспокойство, раздражение, возбуждение
С верхнего правого угла по часовой стрелке: поток, контроль, отдых, скука, апатия, беспокойство, раздражение, возбуждение

Если следовать этой схеме, то трудное испытание сперва вызовет у игрока со средним уровнем навыков возбуждение (он понимает, что ему трудно в данный момент, поэтому нужно немного улучшить свои умения). Но рано или поздно пользователь получит полный контроль над ситуацией и со временем эти действия станут расслабляющими или скучными.

Поэтому важно ставить перед игроком всё новые и новые задачи, которые потребуют от него иного подхода. Если пользователь справился с испытанием, зачастую он может вернуться к нему, чтобы улучшить свои навыки. Это формирует его мотивацию.

Мотивация

Адские трудности: как сделать игру сложной, но не беспощадной

Мотивацию можно разделить на две категории: внутренняя и внешняя. Когда кто-то внутренне мотивирован, он совершает действия, потому что это приносит ему удовольствие. В связи с этим, такая мотивация произрастает из увлечённости самого человека. Внешне мотивированный человек совершает действия, чтобы получить определённую награду — признание, славу, приз и так далее. Поэтому игрокам с такой мотивацией нужно предложить какие-либо внешние факторы, которые могут их заинтересовать.

Понятие мотивации прочно связано с теорией самодетерминации, которая гласит, что люди имеют три фундаментальные потребности.

  • Автономность — желание самостоятельно управлять своей жизнью и существовать в гармонии с самим собой.
  • Компетентность — стремление контролировать результат деятельности и полученный опыт.
  • Связанность — желание взаимодействовать с другими людьми.

Компетентность напрямую связана с умениями: для игроков важно чувствовать собственное мастерство и иметь контроль над окружающим миром.

Создание хорошего испытания

Адские трудности: как сделать игру сложной, но не беспощадной

Во многом сложности создания достойного испытания связаны с отсутствием подходящего определения. Чтобы разобраться с этим, стоит сравнить два разных условия битвы с боссом:

  • босс случайно убивает игрока каждые 5-10 секунд без какого-либо предупреждения;
  • каждые 10 секунд босс создаёт смертельную зону под ногами героя, которая активируется через три секунды.

Первый вариант крайне безжалостный, так как игрок не может как-либо справиться с ним в независимости от уровня своих навыков. Второй вариант представляет собой отличное испытание, в котором:

  • есть сигналы к действиям;
  • игроку дана возможность вовремя отреагировать;
  • во всём происходящем присутствует обратная связь, поэтому игрок лучше считывает сигналы;
  • пользователь может повысить свои навыки, опираясь на опыт, полученный во время боя.

Битвы с боссами в World of Warcraft работают именно по такой схеме: каждому действию предшествует сигнал, что позволяет пользователям вовремя отреагировать. А механики осторожно внедрены в бой таким образом, чтобы игроки могли их пройти. Это дарит пользователям позитивные эмоции вместо чувства разочарования.

Адские трудности: как сделать игру сложной, но не беспощадной

В таких битвах цель всегда в пределах досягаемости, поэтому у игроков есть мотивация продолжать улучшать свои навыки. Рейдовые боссы, например, представляют особенную опасность, так как у них есть целый набор способностей, представляющих опасность для пользователей, поэтому им приходятся приспосабливаться сразу ко многим факторам.

Также иногда такие битвы состоят из нескольких этапов, прохождение которых постепенно продвигает команду к победе. Это оказывает сильное влияние, так как напряжение значительно возрастает при приближении к выполнению цели. После победы игроки ощущают глубокое чувство удовлетворения, так как создаётся стойкое впечатление, что они выиграли заслуженно.

Адские трудности: как сделать игру сложной, но не беспощадной

Даже в таких сложных играх как Super Meat Boy, где игроки умирают по несколько раз прежде, чем пройти уровень, они остаются вовлечёнными. В окружении присутствуют чёткие визуальные сигналы об угрозах, пользователь путём проб и ошибок получает новые навыки, а персонаж очень быстро возрождается. С течением времени опыт накапливается, что позволяет продвигаться дальше.

Адские трудности: как сделать игру сложной, но не беспощадной

Когда Flappy Bird получила большую популярность в 2014 году, многие игроки жаловались на сложность игры. И всё же люди неустанно пытались достичь всё больших и больших результатов. Тот факт, что в игре повсюду были расположены сигналы, давал надежду на то, что получится добиться ещё более высоких показателей. И этого было достаточно, чтобы люди мерились количеством труб, которые им удалось преодолеть.

Изучение новых игровых навыков очень похоже на обучение езде на велосипеде. В первые разы человек ведёт себя неуклюже, часто теряет баланс и едет очень медленно. Со временем человек начинает всё больше обращать внимание на окружение, так как сам процесс управления велосипедом уже знаком, а все необходимые техники отточены — кручение педалей, повороты, торможение и так далее.

То же самое и с видеоиграми — хорошая активность должна предоставлять возможность обучения. Но при этом задача не должна решаться при первой же попытке — игрок должен проходить процесс обучения, чтобы создавалось чувство прогресса.

Продуманная сложность против искусственной

Адские трудности: как сделать игру сложной, но не беспощадной

Существует два способа добавления сложности в игру: продуманный и искусственный. Продуманный способ заключается в том, чтобы пользователю приходилось постоянно подстраиваться под игровой процесс, находить новые решения, а также учиться на собственных ошибках. А искусственная сложность заключается в изменении характеристик: количества здоровья, урона, врагов и так далее.

Искусственная сложность — это дешёвый трюк: проще подкрутить переменные, чем сконструировать реальные трудности. Кроме того, такой подход может оттолкнуть игроков: если при переходе на более высокий уровень сложности, игра не предоставляет нового испытания, а лишь завышает уже известные требования, то это может вызвать негативное отношение. Тем не менее даже такое решение отчасти может заставить игрока пересмотреть собственную стратегию.

Это касается не только боссов

Хоть битвы с боссами и являются кульминационной точкой, во время которой проверяются навыки игрока, формирование сложности начинается задолго до этого. Ещё с самых первых препятствий, через которые нужно перепрыгнуть, игрок начинает получать опыт, который будет нужен ему на протяжении всей игры. Кроме того, первоначальный опыт игрока имеет решающее значение, так как с помощью него можно вызвать желание пройти всё до конца.

В Super Mario Bros. игра начинается с пустой сцены, в которой можно лишь двигаться вперёд. Первый же NPC надвигается на героя с сердитым выражением «лица» — это сигнализирует о том, что он может представлять опасность. При соприкосновении с врагом персонаж теряет жизнь — пользователь получает отклик о работе игровых правил. В таком случае остаётся один вариант — прыгать, чтобы избежать столкновения.

В рамках этой сцены пользователь получает всю необходимую информацию по взаимодействию с данным типом врагов. Уже с самого начала игрок чувствует, что обучается чему-то новому.

При проектировании хороших испытаний важно, чтобы игрок мог учиться и улучшать своё мастерство. Чтобы сделать это, разработчики должны разместить визуальные, звуковые или даже тактильные сигналы, которые будут подсказывать, что произойдёт дальше. Это создаёт возможность реагировать и проявлять свои умения. И, наконец, должен существовать отклик, чтобы игрок с каждой новой попытки становится всё более и более умелым.

Если пользователь терпит неудачу, необходимо показать, что был иной вариант. Это затянет его и спровоцирует на новую попытку. Также разработчикам желательно избегать наличия только одного решения задачи. Если дать игрокам возможность пробовать разные пути, это увеличит их вовлечённость.

7878
44 комментария

Для меня пример тупой сложности, когда прокачка врагов идет в ногу с героем, как в АС оригинс было или когда высокая сложность подразумивает лишь тонну хп у врагов,это не сложность, а ленивость разрабов придумывать для высокой сложности действительно интересные элементы.

15
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Субъективный опыт подсказывает, что над всеми этими тонкостями, описанными в статье, задумываются преимущественно никому неизвестные разработчики, индюшатники. Именитые же вообще не парятся и идут по самому ленивому пути через модификацию урона и хп, а то и вовсе автолевелинг.
Мне больше всего нравится, когда сложность определяется паттернами анимации, как в ДС. А если игра с открытым миром, то лучше всего принцип "туда не ходи, а то снег башка попадет". Чтобы была мотивированность думать над прокачкой, куда какие таланты вкладывать.

4
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Жаль что всё идёт к оказуаливанию игр.После игр фромсофтвэр хочется больше хардкора.

3
Ответить

Нет там никакого хардкора, кроме дрочки по таймингам

12
Ответить

В том же ВоВ, про который тут достаточно много написано, рейдбоссы каждый год становятся только сложнее и сложнее (если брать мифик офк). Тут вообще главная задача для разработчиков, с которой Близы достаточно хорошо справляются, - это дать игрокам выбор. Например, для дремучих казуалов, играющих под певко, есть лфр, где боссы обрезаны под днище, при этом такие игроки все равно умудряются на них умирать. А дальше идет нормал, героик и мифик с нарастающим уровнем сложности, чтобы каждый мог выбрать свой уровень сложности. И я, как достаточно сильный мифик рейдер (кромки в актуале последних лет, зал славы в Ульдире) полностью поддерживаю этот подход, потому что понимаю, что для огромной части аудитории игры закрыть тот же героик - это уже достижение, требующее усилий. За счет этого ВоВ и продолжает жить - он дает выбрать каждому по возможностям. А Вайлдстар, ориентированный на хоркорщиков - ожидаемо умер, потому что такая аудитория крайне мала и не сможет прокормить разрабов.

12
Ответить