И сейчас расскажу, что они значат. И наконец оправдаюсь за тему локализации.
На днях участвовал в лого челендже 30days30logos (которое уже завершилось). В течение 30 дней надо было делать 30 логотипов на определённую тематику.
Я начал делать логотипы для игр. Под играми я подразумеваю игры которые знают все, будь то шашки, салки, гляделки и т.д.
В 2014-ом я ушла "на фриланс". Нужно было выбрать специализацию — невозможно одинаково хорошо делать всё. Я проанализировала свой опыт и поняла, что лучше всего у меня получаются фуд-зоны для упаковок. Коллеги это отмечали, арт-директора хвалили композиции из фруктов. Сделала на это ставку.
Итальянский графический дизайнер Эмануэле Абратэ очень хорошо знает, насколько плохими могут быть некоторые логотипы. Неясные сообщения, неправильная типографика и странные комбинации дизайнов – вот лишь некоторые из проблем. В его проекте The worst logos ever, redesigned («Худшие логотипы в истории, которые переделали») он делает именно то, что за…
Поделюсь историей поиска стиля на своем примере. Постараюсь уложить большую часть своей жизни, которая помогла мне в этом самоопределении в 7 минут чтения.
Многие успешные игры запоминаются не только сюжетом и геймплеем, но и визуальным стилем. Это первое, что видит игрок. И именно от визуальной составляющей часто зависит, привлечёт ли игра его внимание. Учитывая высокую конкуренцию на рынке, уникальная стилистика становится одним из ключевых факторов успеха. Разберёмся, как это работает.
У автора защемило где-то в районе нижнего жопного нерва, и он вылил все подряд. Навскидку:
В каждый момент своей жизни ты должен ощущать уместность того, что ты хочешь сделать
А что, если я скажу, что программы влияют на процесс создания дизайна? Кто-то скажет, что это же очевидно, а кто-то скептически отнесётся. Не может же стамеска решать, какой выйдет лодка, это решает плотник. С последним я соглашусь полностью. А вот точно, очевидная истина: дизайнер — это человек.
任天堂" (нинтэндо), что можно перевести как "оставь судьбеяпонских слов 任天堂
пиздец.
Сори