Механики, которые хотелось бы видеть в РПГ почаще.

Небольшая заметка с перечислением и примерами механик которых не хватает в приключениях, реализация оных, как правило, не очень сложна - но их просто не делают.

Поэтому почему бы не загадать, что бы в новом году не выходило больше игр с более глубокими механиками:

Уникальная предыстория для героя

Механика которую мы впервые увидели в Dragon Age Origins в 2009м

Механики, которые хотелось бы видеть в РПГ почаще.

Где игрок начиная игру выбирая класс и расу - получал уникальный пролог для комбинации выбранного класса/расы. Это одновременно позволяло и дать вписать персонажа в мир игры и одновременно дать "тренировку" для обучения:

Так в DAO был следующий набор предысторий:

  • Дворянин(человек) который потерял свой дом и замок в междоусобной стычки.
  • Маг(Эльф или человек) ученик в местной академии магии который проводит выпускные экзамены где нужно зайти в Тень, пограничный мир населенный демонами
  • Долийский Эльф ставший жертвой волшебного артефакта.
  • Городской Эльф, где сестра героя(или сам герой если выбрать женский пол) должна сбежать со свадьбы
  • Гном -бандит c матерью алкоголичкой и сестрой проституткой который выполняет грязные задания местной бандой.
  • Гном аристократ - который бежит от своих братьев

Следуя каждой из предысторий игрок сталкивался с Серыми стражами и по итогу вступал в их ряды. При этом история рассказанная в прологе - не была "логически завершена" и игрок мог сталкиваться с последствиями своих решений и встречать знакомых в течение игры - или используя статус Серого Стража - отомстить обидчикам. Так же герои в ходе игры посещали места "прологов" своих возможных альтернатив и знакомились с "каноничной" судьбой персонажей. Показывая что с ними могло случиться - если бы они не попали в ряды серых стражей.

Плюсы и минусы

Плюс данного подхода - это возможность дать игроку несколько вариантов погрузится в мир игры. А не давать универсальный стартовый полигон в стиле Скайрима или Обливиона - где игроку предлагалось самому выбрать способ прохождения канализации с гоблинами и пауками.

Хотя конечно такой подход потребует гораздо больше проработки пролога - что многим студиям откровенно лень делать. Да и многие менеджеры откровенно боятся "скрытого" контента, который игрок может пропустить по тем или иным причинам. А уникальный пролог - это тот тип контента которым можно увидеть при полном рестарте игры с нуля.

Так почему бы после прохождения уникального пролога не дать игроку выбрать и другие прологи? Создав под них новых персонажей. И поиграв дать выбрать того персонажа который по итогу больше понравится? А в ходе игры дать встретить и других созданных такими образом персонажей.

Другой плюс будет совершенно не очевиден многим - но это работает на Сарафанное радио. Когда два или больше человека рассказывают совершенно разное об одной игре, то возникает непреодолимое желание самому запустить игру и познакомится с ней самому. Чего при "линейном прохождении" не будет.

Именно за счет уникальности стартового пути та же BG3 и выстрелила - так как набор компаньонов у каждого оказывался своим.

Отрицательные статы на предметах

Другая вещь которую очень редко встретишь в ААА РПГ играх - это наличие предметов с дебафами, которые влияют на персонажа не только, но и в минус.

Пример <b>Покров Горя</b> в Морровинде. 
Пример Покров Горя в Морровинде. 

Причем такое ощущение, что раньше разработчики меньше боялись делать такие необычнее предметны:

Механики, которые хотелось бы видеть в РПГ почаще.

А сейчас клепают предметы по шаблону:

  • Простой предмет: без свойств
  • Улучшенный: Одно положительное свойство
  • Редкий: Два свойства
  • Эпический: Три положительных свойства

И так далее...когда заучишь все возможные перки усилений наступает: СКУКА! Так что единственное что при таком подходе может радовать игрока это баги в виде в виде модификаторов которые не работают:

<b>Увеличенный Магазин: Удвоение числа боеприпасов в магазине. </b>
Увеличенный Магазин: Удвоение числа боеприпасов в магазине. 

Но сегодня сложные комплексные предметы более обычны и характерны для Инди рогаликов, где предметы с дебафами важный элемент геймплея - позволяя собирать билды на определенные механики за счет занижения других показателей.

А ведь можно сделать предметы или оружие не только от масштабирования максимальной характеристики - но и от обратного. Усиления минимальной характеристики.

Так например в рогалике Бротато - есть Дубина, которая усиливается от штрафа к скорости атаки.

Механики, которые хотелось бы видеть в РПГ почаще.

Плюсы и минусы

Плюсы и минусы тут перетекают друг в друга.

Так создавая предметы со сложными модификаторами: они могут усиливать одни типы персонажей и ослаблять других.

Уже не выйдет написать 50 усилителей и генератором предметов создавать уровневые автолевельные предметы, тут бонусы и минусы придется подбирать ручками.

Что сделает разработку и сложной и интересной одновременно. И игрок тоже будет радоваться тому, что ему придется "думать" (На самом деле когда игра заставляет игрока вовлекаться и включать мозги - это лучший исход для разработчика) над тем какая сборка лучше и как нивелировать значительные минусы у вон того артефакта - что бы получить его уникальные плюсы.

Из минусов - легко можно сделать синнергирующие предметы до уровня "бога". И такие "сборки" порой невозможно обнаружить на этапе тестирования. Просто потому что невозможно удержать все в голове. Но так гораздо интереснее.

Так же хотелось бы видеть комбинированные предметы со свойствами состоящими из нескольких частей:

  • Постоянный пассивный модификатор - бонусы и дебафы на время ношения
  • Модификатор усиления способности - бонус усиливающий эффект активного действия определенного типа.
  • Активируемая особенность - актируемый эффект, который будет иметь ограниченное число зарядов
  • Особые правила восстановления/использования зарядов
  • Благословение/Проклятие - пассивный бонус накапливаемый во время использования предмета и которое будет долго спадать после сброса предмета. Такая система может сделать планирование использования амуниции потенциально гораздо более интересным. Причем особенности могут раскрываться игроку не разу.

Внешность как Геймплейные особенности

Вы когда-нибудь задумывались над тем что редактор персонажа и внешность в РПГ абсолютно не важна?(ну кроме возможности делать скриншотики) В редакторе персонажей можно сделать за пол дня красавца(хитрый план что бы 2 часа до рефанда прошли), так и полного уродца и ... это никак не повиляет на игру. Даже если мы соберем там монстра:

<b>"Я видел твое лицо в кошмарах" (с) Уриэль Септим</b>
"Я видел твое лицо в кошмарах" (с) Уриэль Септим

Так почему бы не сделать систему которая учет созданную внешность и добавит влияние на геймплей?

В играх такое встречается отнюдь не часто. Обычно все ограничивается влиянием выбранной расы/пола, на пару аспектов игры.

Можно вспомнить SPORE где на этапе Клетки наличие тех или иных органов напрямую влияли на геймплей:

Механики, которые хотелось бы видеть в РПГ почаще.

Или например, есть печально известный Biomutant - где "атрибуты" персонажа напрямую соответствовали внешнему виду:

Так почему бы не сделать систему, которая учитывала бы добавленные на персонажа особенности: шрамы, цвет волос, телосложение и выдавало бы "модификаторы" и уникальные стартовые перки.

Например, увеличенный размер - увеличит и силу, а малый рост - наоборот уменьшит, но даст бонус к скрытности. Худоба/Наличие жировой ткани поваляет на эффективность ядов/зелий/

Цвет волос/глаз повлияет на способности к магии, а Шрамы/Татуировки/Возраст - добавят уникальные перки в диалогах.

В общем систему придумать можно довольно своеобразную. Причем сами особенности не обязательно должны быть особо "сильными" и ультимативными - но может способствовать погружению и снятию приостановки неверия. А так же оценки врагов по внешнему виду.

Плюсы и минусы

Такая система как раз заставит редактор персонажей раскрыться, появится мотивация что-то настраивать и подбирать, вместо того что бы взять стандартного героя для того что бы побыстрее окунуться в приключение:

<b>Так согласно Лариан выглядит типичный герой БГ3 на основе усреднения миллионов кастомных героев.</b>
Так согласно Лариан выглядит типичный герой БГ3 на основе усреднения миллионов кастомных героев.

Что бы не пришлось жаловаться как Лариан:

"Поздравляем, у вас получится стандартный Выходец из Убежища Фоллаута!"
Ну что за ерунда, ребята? Мы же вам демонические глаза нарисовали, рога, даже хвосты! Глубоко разочарованы. Не стесняйтесь экспериментировать. Мы много трудились над редактором!",

Larian Studios.

А если игрок предпочтет взять стандартную внешность - можно сделать шуточную особенность: "Невзрачная внешность", бонус к скрытности и возможность скрыться в толпе. А так же штраф к скорости набора репутации.

Не думаю что создание и тестирование такой системы займет много времени. Собственно само создание редактора персонажей уже само по себе требует значительную часть сил при разработке. А так чуть доработав можно сделать этот элемент" геймплейно значимым".

Долгоиграющая Алхимия (Или решение проблем с расходниками)

Почти каждая РПГ или Приключенческая игра упирается в одну и ту же проблему. "НАКОПИТЕЛЬСТВО" - игроки, как правило, никогда в первом прохождении не тратят расходники и усилителя, копя их на "более важное" сражение и по итогу, так и проходят игру с рюкзаком набитым хламом.

По сути единственное что игроки активно используют почти всегда - это "Аптечки": зелья HP. И то многие - копить их к концу игры:

Механики, которые хотелось бы видеть в РПГ почаще.

Все остальное - будет копиться. Причин этого два - игрок не знает как быстро он сможет достать замену и не знает действительно ли расходник понадобится ему сейчас?

Единственная игра, что более мене успешно с этим боролась - это Ведьмак 1, и это достигалось за счет следующих аспектов:

  • Крафт зелий. Игрок сам создавал зелья - что давало понимание что он сможет восстановить неприкосновенный запас. Несмотря на то что ингредиенты зачастую были дорогие или просто отсутствовали в этой главе.
  • Подбор стратегии против Элитных Босов. Игрок буквально выполнял детективные квесты и выяснял рецепт победы. Узнав тип монстра - Геральт подбирал список который удобен для расправ с таким типов чудищ.
    Победить без зелий конечно можно... но нужно ли? Стоит ли еще 10 минут танцевать на клавиатуре - когда бой можно было закончить за 5 минут? Сама игра буквально говорила: Вот эти вот расходники используй.
  • Длительность зелий. Когда эффект длится 5-10 минут, а не 10-30 секунд как в других играх, то это снимает "психологическое ограничение, в том что бы решить стоит использовать или нет?
    Когда зелье действует 10 минут, нет смысла копить его на следующий бой - так как его буквально на пол данжена хватит.

Использование более длительных по времени расходников снижает психологический дискомфорт от использования оных. И дает игроку больше фана. Даже если цена на рынке - вырастит. И это касается не только "зелий", но и "свитков" и прочих одноразовых предметов.

Плюсы и минусы

Тут главное не переборщить.

И да - это избавит нас от ставшей мейнстримом "секретной техники пожирания еды во время переката":

Живой мир

Одна из тех вещей от которо сейчас отказываются даже те кто являются первопроходцами в ней.

Будь то А-Лайф в Сталкер 2, или Радиант Аи в Старфилде.

Хотелось бы видеть побольше механик делающих мир более "живым", что позволит воспринимать его со стороны игрока более интересным.

Механики, которые хотелось бы видеть в РПГ почаще.

Если механизмы сложные - то ломать их... В смысле разбираться и копаться в них гораздо интереснее в долгосрочном плане. Так как заставляет самого игрока думать и учитывать их в процессе игры.

Механики, которые хотелось бы видеть в РПГ почаще.

Увы имея всплеск интереса к живым мирам с 90х по середину 200х - сегодня редко когда можно встретить такую систему.

В качестве примера таких систем можно привести пример "Goblins War" в Обливионе :

Правда прикол этой механики, что разработчики ее сами сломали и поленились починить. Поэтому многие думают что ее и не существует.

Плюсы и минусы

Понятно что создать ИИ чуть более сложный чем простой набор боевой активности это сложно. И гораздо сложнее чем ограбить весь интернет для обучения нейросетки. Но сложно - не значит невозможно.

Тут мы вступаем на территорию где до нас почти никто не бывал.

А значит даже сама попытка сделать что такое, позволит выделиться из серой массы посредственностей и поможет сделать так что о вашей игре говорили. У космических рейнджеров в свое время было НОЛЬ маркетинга, но стоило хоть кому-то в них поиграть как он тут же бежал рекомендовать их своим друзьям! Игры с живыми мирами дают УНИКАЛЬНЫЙ ОПЫТ приключений который невозможно получить у игр с линейным повествованием. Это дает то самое "погружение", иммерсивность, но не сколько за счет проработки декораций - а за счет "механизмов" которые будут работать на эмерджентность.

Главная сложность создания "живых миров" что эту систему нужно закладывать на самом раннем этапе создания ИИ НПС, и до того как дизайнеры квестов начнут свою работу.

Увы - расставить ходящие статуи под видом НПС и жестко заскриптовать их гораздо проще:

Механики, которые хотелось бы видеть в РПГ почаще.

Так в том же Starfield большинство НПС за исключением именных стоит на своем месте или генерируются в лифтах и идут в другой лифт и исчезают. Это маленький шаг для Бетезды и большой прыжок на месте для всего геймдева.

А каких вещей вам не хватает в нынешних играх? И хотели бы увидеть в том же жанре РПГ например? Есть ли такие механики которые вы хотели бы видеть в играх, и которые очень сильно не дооцениваться разработчиками? Или наоборот чья сложность реализации переоценена? Или наоборот есть надоевшие механики как я писал в своих заметках "признаки ленивого геймдизайна и левелдизайна"?

8484
66
33
11
11
11
329 комментариев

Внешность как Геймплейные особенностиУчитывая современность, люди будут срать разрабов за то, что в игре их персонажа будут считать не красивым. Начнут обвинять разрабов в расизме, нацизме и т.д.

Хотя с такой механикой я бы поиграл.

41
2

Сразу вспоминается арканум, где тебя за внешность или рассу просто могли посылть нахуй даже персы из основного квеста

50
6

Для того чтобы избежать таких обвинений нужно только чтобы никакая внешность не была универсальной. У славян и латиноамериканцев разные стандарты красоты, даже внутри европейского континента один и тот же человек сольется с толпой в одной стране и будет белой вороной в другой. А уж фэнтезийных мирах, где сосуществуют не просто расы, а разные виды разумных существ и подавно любая внешность должна быть относительной, у любой внешности найдутся свои плюсы и минусы, которые могли бы влиять на прохождение.

11

Черный Пиар - тоже пиар )
И посты на реддикте:" меня заставили играть за негра потому что мне нужен был сильный и выносливый персонаж"

8

В драгонс догма вроде внешность влияет на статы.
Типа высокие большие персонажи имеют доп силу а коротыши к скорости и тд

2

А не должно быть пох на этих нытиков, толерантных долбоёбов и всяких там неполноценных, недоразвитых и тупых лгбт уёбков?

1

Когда ДАО вышла, мы узнали про эти прологи, и один мой товарищ решил их все последовательно пройти, чтобы выбрать тот, что ему понравится больше всего.
В итоге, он действительно прошел их все и уже на этом задушился и бросил игру.

А из недавнего - нам же предлагали уникальный пролог в КП2077. Правда, вышло уныленько.

16
1