Подкаст «Как делают игры»: нарративный дизайн

Нелинейность, симпатия к персонажам и иллюзия выбора.

В середине января вышел 237 выпуск подкаста «Как делают игры», темой которого стал нарративный дизайн. Ведущие Михаил Кузьмин и Сергей Галёнкин поговорили со специалистами из этой сферы.

В гостях:

  • Александра «Альфина» Голубева, нарративный дизайнер, Ice-Pick Lodge — «Мор»;
  • Никита Кулага, сооснователь, Lazy Bear Games – Graveyard Keeper;
  • Арсений Крымов, нарративный дизайнер, Owlcat Games – Pathfinder: Kingmaker.

DTF публикует избранные фрагменты.

Подкаст «Как делают игры»: нарративный дизайн

Чем занимаются нарративные дизайнеры

Альфина: Я думаю, что на каждом проекте нарративщик занимается своим. В современной индустрии нет чётких обязанностей, которые он должен выполнять. Всё варьируется от студии к студии.

Глава нашей студии, Николай Дыбовский, сам является сценаристом и сам пишет тексты для «Мора». Я же, во-первых, слежу за общей драматургией, потому что Николай сильнее в локальных психологических моментах, но не всегда идеально помнит всё остальное. Во-вторых, я занимаюсь остальными текстами в игре. Например, описание предметов, журнал с фактами и другие вспомогательные способы рассказать о мире. А в третьих, у моей работы есть менеджерская часть, которая заключается, например, в передаче написанного сюжета скриптерам.

Никита Кулага: сначала мы были инди-студией, так что у меня не поворачивается язык назвать себя нарративным дизайнером. Это только одна из задач, которую я решаю в команде. В каждой нашей игре есть какая-то история, которую мы поддерживаем механиками и пытаемся помочь игроку погрузиться в этот мир. Поэтому у нас у нарративного дизайнера всеобъемлющие задачи.

Арсений Крымов: в названии «нарративный дизайнер» главное слово — дизайнер. Есть представление, что это тот человек, который приходит и пишет тексты для игры. На самом деле, это лишь малая доля его задач.

Любая игра рассказывает историю. Она есть даже в «Тетрисе». Разработчик вообще не обязан толкать повествование с помощью слов. Например, с этим отлично справляется The Binding of Isaac — в ней, помимо вступления и нескольких концовок, есть лишь предметы, наличие которых само по себе раскрывает историю. Это блестящий нарративный дизайн!

Альфина: для обучения на примерах я могу посоветовать Papers, Please, в которой есть лишь несколько сюжетных вставок, но в ней сам геймплей рассказывает историю персонажа. Это захватывающая игра именно из-за геймплея. Мне очень нравится, как в ней повествование соединяется с игровым процессом.

Подкаст «Как делают игры»: нарративный дизайн

Никита Кулага: я же могу упомянуть Crusader Kings — в ней нет нарратива в том смысле, в котором упомянули ребята, но там каждый раз есть новая история, возникающая в соавторстве с игроком.

Сергей Галёнкин: нужно отдельно подчеркнуть, что нарративный дизайн это не про то, что игрок читает, а про впечатления, которые он получает.

Михаил Кузьмин: в World of Warcraft повествование передаётся не через тексты, а, например, через дизайн окружения и предметы. Благодаря этому, игрок понимает, что от него нужно, без каких-либо разъяснений.

Никита Кулага: в нарративном дизайне очень важна визуальная и звуковая составляющая. Они могут создать правильную атмосферу и нужный настрой гораздо тоньше и быстрее, чем текст, потому что эти каналы восприятия для человека наиболее привычные.

Альфина: один журналист сказал, что игры не являются искусством, а работают скорее как стихи и хорошо передают локальную, сиюминутную череду эмоций. На самом деле, игры не очень хорошо предназначены для того, чтобы рассказывать классический литературный сюжет с экспозицией, завязкой, развитием и так далее. Потому что они сильнее воздействуют на игрока эмоционально, но их повествование более обрывистое, чем, например, у фильма.

На мой взгляд, есть игры с удачным литературным сюжетом, но у тайтлов с выдающимся нарративом он не такой. Последовательное повествование всё равно передаётся с помощью приёмов кино: катсцен и так далее. Если вырезать из такой игры весь геймплей, то останется почти полноценный анимационный фильм. Но это ограниченное использование потенциала.

Например, в The Stanley Parable всё наоборот: это игра, в которой, на первый взгляд, и нет сюжета. Но она максимально использует геймплейные инструменты для формирования повествования.

Подкаст «Как делают игры»: нарративный дизайн

Арсений Крымов: я считаю, что мы, напротив, не обязаны стремиться к тому, чтобы максимально использовать эти инструменты. Всё зависит от ситуации. Нам не нужно всегда делать игры максимально интерактивными.

Альфина: я не спорю с этим. Если что-то находит свою аудиторию, то это замечательно. Но, на мой взгляд, самыми популярными становятся игры, которые делают ставку на геймплей.

Никита Кулага: нужно использовать то, что хорошо работает и хорошо получается. Гениальные игры получаются, когда в команде собираются люди, которые могут использовать полный набор инструментов. Мы находимся в рамках того, какие специалисты работают в студии.

Арсений Крымов: чтобы быть хорошим нарративщиком, нужно много играть, много читать, много смотреть и делать это так, чтобы одновременно воспринимать и с точки зрения потребителя, и со стороны специалиста, который анализирует происходящее.

Альфина: нарративный дизайнер должен быть хорошим психологом, который умеет манипулировать чужими эмоциями.

Никита Кулага: но так можно сказать про любого, кто занимается творческим делом. Например, художник должен понимать какой отклик вызовет персонаж в зависимости от его изображения.

С кем нарративщики работают чаще всего

Альфина: во-первых, со сценаристом, который пишет диалог. Нарративщик при этом прорабатывает логику и то, как всё это будет работать на практике. Во-вторых, с программистами, которые в коде воплощают проработанную логику диалога. Иногда нарративщики сами занимаются скриптами. В-третьих, с художниками и композиторами. В-четвёртых, с геймдизайнерами. Именно поэтому у этой позиции есть большая менеджерская часть: приходится бегать между разными отделами и пытаться сделать так, чтобы всё собралось в одну картинку.

Арсений Крымов: я бы сказал, что каждый член команды так или иначе прикладывает руку к нарративному дизайну. Потому что у дизайнера уровней есть своё представление, у художника своё, у композитора своё. Поэтому задача нарративного дизайнера скорее не сказать, что нужно сделать, а в том, чтобы слушать, потому что каждый специалист в своей области разбирается лучше.

Подкаст «Как делают игры»: нарративный дизайн

Михаил Кузьмин: как я понимаю, сценарист ответственен за сюжет, а нарративщик должен воплотить его в определённых механиках.

Арсений Крымов: нарративный дизайнер занимается тем, что собирает игру такой, какой её увидит пользователь из имеющегося материала. А сценарист как раз и создаёт этот материал.

Альфина: но всё зависит от студии. Например, считается, что нарративщик должен управлять сценаристом, а у нас всё происходит наоборот.

Арсений Крымов: также в команде присутствует глава разработки, который отвечает за общее видение игры в целом. И нужно понимать, что целое — это то, над чем мы все работаем. Например, у нас есть креативный директор Александр Мишулин, который о сюжете знает меньше, чем нарративные дизайнеры. Иногда он с удивлением узнаёт от нас некоторые детали сюжета или предыстории. Но ему это знать и не обязательно. Он отвечает за целостность проекта.

Нелинейность в играх

Альфина: на мой взгляд, нелинейность в играх — не всегда хорошо. Мне кажется, что концовка The Last of Us запала людям больше, чем концовка Life is Strange, потому что в первом варианте им не дали выбора. Очевидно, что есть различия в общем качестве, но в The Last of Us тоже можно было сделать два варианта. Но она выбора не дала и оставила один, «эгоистичный» вариант, из-за чего игрокам концовка так сильно и запомнилась. Мне кажется, что в ином случае, такого сильного художественного воздействия не было бы.

Сергей Галёнкин: по моему мнению, здесь проблема в том, что Life is Strange — эпизодическая игра, из-за чего далеко не все пользователи вообще дошли до финала.

Михаил Кузьмин: на протяжении всей The Last of Us обстоятельства складываются так, что в итоге не может быть другой концовки. Все события логично приводят к финалу, поэтому здесь и не нужен выбор.

Подкаст «Как делают игры»: нарративный дизайн

Альфина: я слышала от поклонников, что в Life is Strange концовки не равносильны: всю игру пользователей подводят лишь к одному из вариантов.

Арсений Крымов: я считаю, что концовка Life is Strange — одно из худших геймдизайнерский решений, которое вообще можно придумать. Разработчики всю игру давали пользователям возможность совершать выбор, который как-то отражался на дальнейшем прохождении. Но в итоге они всё свели к двум концовкам, на которые никак не влияют предыдущие события. И тут уже не важно — две концовки или три. Они перечёркивают то, что мы делали всю игру.

Про героев, которые совершают ошибки

Альфина: я заметила, что среди игр существует дефицит историй про героев, которые делают ошибки. Есть ли у остальных собеседников подобное ощущение? Это слабость игрового формата или нет?

Никита Кулага: если у игры есть ярко выраженный протагонист, то сложно сделать его таким. Все хотят видеть себя лучше. Поэтому, да, такая проблема существует. Но если нет прямой связи между пользователем и персонажем, то это сделать проще. Например, в Frostpunk приходится совершать негеройские действия, но ты как бы молодец, потому что совершаешь это ради колонии. Мы даже пытались добавить нечто подобное в Graveyard Keeper.

Подкаст «Как делают игры»: нарративный дизайн

Арсений Крымов: кстати, Graveyard Keeper — это очень хороший пример игры, которую я дропнул из-за отсутствия выбора. В квесте про сожжение ведьмы я был не согласен со всем, что там происходило, но выбрать что-то другое я не мог. Может всё дело в диссонансе: сюжетно это подаётся как жуткие вещи, а геймплейно — это лишь очередной квест.

Недавно я играл в My Lovely Daughter, в которой алхимик пытается воскресить свою дочь с помощью жертвоприношений девочек-гомункулов. Там вся игра подчеркивает, что ты делаешь ужасные вещи: эти девочки не понимают что происходит, они хорошо к тебе относятся, называют тебя папой, а потом ты их убиваешь и расчленяешь. Вот она мне понравилась больше, чем Graveyard Keeper.

Альфина: я очень люблю Papers, Please за то, что она позволяет по-настоящему вжиться в роль человека, которого мы все, наверное, не любим. И она мне кажется очень гуманистической, потому что, поиграв в неё, начинаешь чуть лучше понимать жизнь этих людей.

А я, в отличие от Арсения, люблю, когда игры заставляют меня выбирать между плохим и плохим и дают странные этические выборы. Я, кстати, воспринимала Graveyard Keeper как чёрную комедию, поэтому никакого диссонанса не испытывала.

Никита Кулага: да, она задумывалась именно так. Но могу отметить, что разработка затянулась, поэтому какие-то вещи я создавал в одно время, а какие-то в другое. Поэтому я вполне могу допустить, что игра может вызвать некоторый диссонанс.

Подкаст «Как делают игры»: нарративный дизайн

Как устроена кухня нарративного дизайнера

Альфина: у нас в «Море» очень многое завязано на переменных, так как действие происходит в открытом мире с нелинейной структурой. К тому же здесь ещё и постоянно время идёт вперёд. Поэтому, чтобы проработать драматургию и логику этого мира, необходимо держать в голове 50 вариантов того, как могли развиваться события.

А драматургия и открытый мир находятся в противоречии, потому что свобода игрока предполагает, что он может забить на весь сюжет и пойти травку собирать. Pathfinder: Kingmaker и Graveyard Keeper нелинейные, поэтому мне интересно узнать как в них была устроена работа с переменными.

Никита Кулага: чтобы не сойти с ума от всего, что может произойти в игре, надо просто создать иллюзию того, что свобода выбора есть. Если держать в голове эту парадигму, то можно со всем справиться. У нас всё было завязано на отношении других персонажей к главному герою, поэтому мы в основном работали именно с этим.

Арсений Крымов: в Pathfinder: Kingmaker мы потратили достаточно много ресурсов для того, чтобы избежать ситуаций, при которых пользователь может что-то поломать в игре. Мы уже делаем новый проект, в котором постараемся дать больше свободы, но те ресурсы, которые раньше уходили на людей, которые не хотят играть по правилам, мы теперь решили не растрачивать.

Альфина: могу сказать, что мы тратим достаточно количество ресурсов на «ленивых» игроков. Из-за того, что в «Море» время всегда идёт вперёд, человек может случайно пропустить какое-то событие. В целом, прелесть игры и заключается в том, что пользователи могут по тем или иным причинам пропускать важные моменты. Но из-за этого нам постоянно приходится продумывать, каким образом пользователь будет попадать на обязательные этапы.

Подкаст «Как делают игры»: нарративный дизайн

Например, для одного каноничного элемента мы подготовили четыре варианта его получения, чтобы игрок в любом случае рано или поздно до него добрался. В данном случае речь идёт о возможности крафтить лекарство, без которой вся остальная игра становится совсем уж поломанной.

Арсений Крымов: а не проще ли в таком случае просто поставить «Конец игры»?

Альфина: это было бы логично для игры, которая сильно ориентирована на нарратив. Но Николай, не делает на этом акцент. Он очень хочет сделать игру, в которой можно забить на всё и пойти два дня травку собирать, а потом вернуться к основному сюжету. И мы подстраиваемся под это.

Бывают игры, которые хотят, чтобы их прошли идеально: в них легко сохраняться, загружаться и так далее. А есть тайтлы, в которых можно немного ошибиться, но всё равно продолжить прохождение. Мы хотим, чтобы «Мор» была именно такой. При этом, игра должна быть лояльна к ошибкам людей, чтобы они не бежали сразу же загружаться. Она должна делать ошибки интересными.

Арсений Крымов: в идеале пользователь должен сам хотеть совершить ошибки, чтобы посмотреть, что игра ему даст за это.

Никита Кулага: у нас погибнуть нельзя, но если игрок не понимает работу механик, то тратит на продвижение значительно больше времени. Именно поэтому нас часто ругают за гринд. Но на деле всё работает нормально для тех, кто во всём разобрался.

Альфина: в Torment: Tides of Numenera есть одна примечательная драка. Если в ней проиграть, то после воскрешения его противники падают перед героем на колени и говорят, что больше не будут драться с бессмертным. После такого пользователь не захочет загружаться, так как игра его наградила за ошибку.

В некоторых тайтлах важно думать об игроках, которые совершают ошибки. Нужно заботиться об опыте, который они получают.

Подкаст «Как делают игры»: нарративный дизайн

Сергей Галёнкин: это особенно важно в сетевых играх, в которых большинство участников проигрывает. Например, в мультиплеере на 8-16 человек всего один побеждает, а все остальные проигрывают. Поэтому именно о них нужно задумываться в первую очередь.

Как сделать большой сюжет с множеством ответвлений

Арсений Крымов: как сделать большой сюжет с кучей переменных: нужно сделать так, чтобы каждая переменная не умножалась на все остальные. Фактически, это означает, что игра превращается в сборник мини-рассказов. В каждой такой истории можно ошибиться, кого-то убить, но рано или поздно ты добираешься до чекпоинта, на котором подводится промежуточный итог. А потом можешь идти дальше.

Чтобы пользователь не чувствовал, что его ведут по рельсам, нужно иногда напоминать о событиях, на которые он когда-то повлиял. Это почти ничего не стоит, но игроки такое всегда очень сильно ценят.

Альфина: есть дополнительные истории, которые не просто существуют обособленно от главной линии, а как-либо дополняют или влияют на неё. В Planescape: Torment был побочный квест, в котором главный герой мог выучить тайный язык, знание которого могло сильно повлиять на основную сюжетную линию. И как в таком многообразии переменных не сойти с ума?

Никита Кулага: надо рисовать схемы и выделять блоки, как говорил Арсений. А потом связывать их через различные точки входа, которые влияют на остальные. Это проще всего структурировать с помощью схем. Мне помогает то, что я создаю список того, что нужно упомянуть в главной линии.

Подкаст «Как делают игры»: нарративный дизайн

Как создать симпатию к персонажу

Сергей Галёнкин: один из самых распространённых нечестных способов — добавить NPC, который как-то помогает игроку (лечит, носит инвентарь), а потом забрать его. За счёт этого вырабатывается привязанность к такому персонажу.

Арсений Крымов: я бы сказал, что всё наоборот: ты начинаешь привязываться к персонажу после того, как морально в него вложишься.

Никита Кулага: мне кажется, что это работает в том случае, когда ты меняешь условия и жизнь персонажа как-либо изменяется. За счёт этого, игрок становится частью истории конкретного NPC.

Альфина: есть такой психологический эффект, суть которого заключается в том, что игрок привязывается к трём первым персонажам, показанным на экране.

У меня есть антипатия к играм, которые пытаются создать привязанность за счёт большого количества текста. Лучше его историю развивать постепенно и давать её в качестве поощрения.

Арсений Крымов: я хочу выступить в поддержку большого количества текста. Есть предположение, что само наличие необязательного описания, которое растянуто на несколько абзацев, даёт пользователю чувство удовлетворения, так как он понимает, что может углубиться в чтение при желании.

Подкаст «Как делают игры»: нарративный дизайн

Альфина: по поводу раскрытия лора есть мнение о том, что игры делятся на те, в которых: есть множество дополнительных текстов, не влияющих напрямую на игровой процесс; все тексты являются неотъемлемой часть тайтла. Либо расширенный лор важен, и почему его тогда не добавили в основную историю? Либо он не важен, и зачем он вообще существует?

Арсений Крымов: мне кажется здесь важно создавать ситуации, при которых пользователи случайно натыкаются на какие-то дополнительные сведения о мире. Тогда у них есть выбор: читать или нет. Такой подход способствует большему погружению игроков. Чувство того, что где-то за углом мир продолжается, а не обрывается — дорогого стоит.

9797
240 комментариев

Что ещё за "нарративные дизайн" и "нарративщики"? Понапридумывали каких-то левых и ненужных терминов. Чем "режиссёр" не устраивал?

3
Ответить

Режиссёр - это другое.

12
Ответить

Почему у вас такая боль от несчастного термина?

5
Ответить

Вижу "Мор" - ставлю лайк

4
Ответить

Но Николай, не делает на этом акцент. Он очень хочет сделать игру, в которой можно забить на всё и пойти два дня травку собирать, а потом вернуться к основному сюжету. И мы подстраиваемся под это.

не понял. это то есть нельзя будет умереть в первую же ночь, не выполнив мейн-квест? и провафлить хорошую концовку, забив на приближенных? может еще и прыжок добавили? количество заборчиков сократили? ЗАЧЕМ МНЕ ТАКОЙ МОР, КОТОРЫЙ НЕ БУДЕТ ЗАСТАВЛЯТЬ МЕНЯ СТРАДАТЬ?

2
Ответить

умереть можно геймплейно, но да, за пропущенный сюжет игра больше убивать не будет. она, как в том комиксе, делает больно иначе.................

3
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить