В этому году вышли Silksong, новый Dying Light, Borderlands 4 и до чёртиков другого — а я играю во «Властелина колец» на GameCube. Почему?

Рассказываю, как я перестал гнаться за новинками и снова стал получать удовольствие от игр.

В этому году вышли Silksong, новый Dying Light, Borderlands 4 и до чёртиков другого — а я играю во «Властелина колец» на GameCube. Почему?

Каждую осень игровой мир накрывает информационный шторм. Летние затишья сменяются рёвом осенних релизов, и лента новостей превращается в калейдоскоп трейлеров, анонсов и восторженных обзоров. Индустрия, разогнавшаяся до предела, требует нашего внимания, времени и, конечно, денег. Она шепчет на ухо голосами маркетологов: «не пропусти, будь в тренде, все уже играют».

Очень сложно сопротивляться такому в эпоху развившегося FOMO — страха упустить что-то важное. Нет-нет, да и появляется желание быть на одной волне с сотней тысяч игроков по всему миру. Разделить весь этот хайп в социальных сетях.

Информационный вакуум

Но так было не всегда. Были времена, когда я узнавал об играх на рынках, куда приносил картриджи на обмен. Выбирал как-то интуитивно, по картинке — даже удивительно, что чаще всего мне попадалось что-то интересное. Со временем к этому добавился новый источник информации — друзья.

Фото найдено на просторах интернета
Фото найдено на просторах интернета

Как-то летом, в конце 90-х, я приехал к дедушке с бабушкой в небольшой город. Во дворе я познакомился со многими ребятами, но среди них был один с горящими глазами — он рассказывал о таких играх, как Final Fantasy VII, Legend of Dragoon, Disgaea и о многих других. Я к тому моменту уже знал, что такое PlayStation — благодаря рынкам, на которых за небольшую плату в 5 рублей на ней можно было поиграть 30 минут в любую игру. Я обычно выбирал Medal of Honor, GEX, Hercules или 40 Winks. Но даже не мог представить, что эта небольшая коробка может выдавать такие фантастические и комплексные истории, как, например, Final Fantasy VII. Это тем более сильно отличалось от того, к чему я привык, будучи владельцем Sega Mega Drive и Dendy.

Энтузиазм того парнишки был заразителен. Я уже не помню как, но JRPG прочно вошли в мою жизнь. Те удивительные истории, что мне рассказывал друг, подкреплялись невероятно красивыми CGI-роликами и цепляющими драматическими моментами в самих играх. К тому же комплексность ролевых систем давала нам много пищи для обсуждения. Мы тогда часто играли в футбол во дворе и, стоя в защите, переговаривались о том, что лучше качать, где какую сферу найти, какие камни лучше вставлять в предметы. Помню, как моё воображение раздувалось до исполинских размеров, когда я слышал о каких-то редких предметах, секретах или скрытых механиках.

Это был целый мир, о котором можно было говорить часами.

И скажи, что ты не плакал(а)
И скажи, что ты не плакал(а)

Через какое-то время среди моих знакомых появились ребята с Sega Dreamcast, а тот друг обзавёлся оригинальным Xbox. У кого-то даже был Panasonic 3DO, но я поиграл всего 30 минут во что-то вроде Driver — и всё. А вот на Sega Dreamcast и Xbox много во что успел сыграть. Больше всего, конечно, запомнились Skies of Arcadia, Grandia II, Star Wars: Knights of the Old Republic и Fable. Однако настоящий хит-парад JRPG начался, когда у моего друга появился PlayStation 2. Вот уж действительно великая консоль для любителей жанра: The Lord of the Rings: The Third Age, несколько частей Final Fantasy, Disgaea и многое другое.

Final Fantasy X до сих пор одна из моих любимых игр. Она тогда буквально перевернула моё сознание.

Таким образом, я скопил свой первый капитал, состоящий из франшиз, таких как Final Fantasy, Dune, Resident Evil, Disgaea, Star Wars: Knights of the Old Republic, Need for Speed и многих других. Сложно передать текстом те эмоции, которые я испытывал, когда случайно обнаруживал в магазине диски с Final Fantasy XII, Need for Speed Underground II или Star Wars: Knights of the Old Republic II. Это смесь удивления, шока, радости и предвосхищения момента, когда я смогу погрузиться в новую часть уже знакомой франшизы. Эти эмоции не заканчивались там, в магазине — они проходили вместе со мной путь от кассы до первых часов игры.

Тогда я не знал, чего ждать от игр. Мне негде было получить эту информацию. Я чувствовал себя первооткрывателем. Заворожённый, я с улыбкой на лице ездил по открытому миру в Need for Speed Underground II, привыкал к новой боевой системе в Final Fantasy XII и именно все эти открытия разжигали вулкан эмоций.

Я сам проводил параллели, отмечал новые механики и формировал собственное мнение.

Сколько тут ностальгии
Сколько тут ностальгии

Конечно, не обходилось и без живых дискуссий, когда мы с друзьями делились своими историями с игровых полей. У каждого был какой-то свой, пусть и небольшой, но уникальный опыт. Таким образом, я узнавал о разных вариантах развития сюжета, о каких-то геймплейных подходах и фишках, до которых сам не додумался, и ощущал свою причастность к чему-то большему и общему.

В моей жизни появились игровые журналы

Это ощущение расширили журналы. Я тогда читал в основном «Игроманию», хотя мне следовало бы читать «Страну игр»: в ней было много про JRPG и японские игры — то, чем я горел в те годы. Однако о журналах я узнал от друга, который играл в основном на ПК.

Так в мою жизнь вошли ПК и рецензии — я начал следить за анонсами. Тогда как раз анонсировали Gothic 3 и The Elder Scrolls IV: Oblivion. Мы с другом сидели у него на кухне и обсуждали наши фантазии о том, какими будут эти игры. Несмотря на большое количество материалов и деталей, раскиданных по страницам журнала, наш мозг всё равно рисовал причудливые картины идеальных приключенческих РПГ.

Проводник в мир игровой индустрии
Проводник в мир игровой индустрии

Пожалуй, именно тогда, с приходом «Игромании» в мою жизнь я и понял, что моя страсть — это тексты. Всё перевернула одна рецензия на игру «Космические Рейнджеры», написанная в стиле текстового квеста. Я проглотил её на одном дыхании, она просто не отпускала, как хорошая книга. До сих пор, когда я о чём-то пишу, то порой вспоминаю ту статью и начинаю играть со стилем: превращаю повествование то в детектив, то в хоррор, то в первое, что взбредёт в голову.

Как бы то ни было, глянец впустил поток игровых новинок и новостей в мою жизнь. Я начал открывать для себя новые игры, конференции типа E3 и считаться с мнениями авторов. Бывало, даже насильно проходил игру, которой давали высокую оценку, хотя мне она не нравилась. Почему-то я поверил в то, что не разбираюсь в этом искусстве, а другие люди знают лучше, что мне должно нравиться. Отчасти ещё хотелось быть «своим» среди друзей, понимая при этом, что у нас различаются вкусы. Я пытался соответствовать какому-то «идеальному игроку в вакууме». Словно действовал по принципу: «играй в то же, во что и друзья, и в то, что получает высокие оценки, — и будет тебе счастье». Первая часть принципа работала с тем другом, который познакомил меня с JRPG. Это легко объяснить — у нас совпадали вкусы. Однако как только в общее игровое «меню» добавились «блюда», которые были мне не по вкусу, вся эта система дала сбой. Это был первый тревожный звоночек, но я его проигнорировал.

Игры в те времена были небольшими. Комплексная РПГ требовала 20-25 часов на полное прохождение. Конечно, были JRPG с их 50-120 часами, но основная масса укладывалась в пару-тройку вечеров. Это позволяло не отставать и спокойно проходить большинство из того, что выходило.

Большей проблемой было на самом деле найти игру в день выхода.

До сих пор тёплые воспоминания об этой игре
До сих пор тёплые воспоминания об этой игре

Помню, как мы с другом предзаказывали GTA San Andreas. В день выхода перед магазином выстроилась очередь. Был большой ажиотаж, который ещё больше разогревал и без того огромный шквал эмоций. Однако в этот раз я уже всё знал об игре: видел первые часы на «Видеомании», играл у друга на PS2 и читал каждый новый материал с деталями в журнале.

Это же отразилось и на дальнейших дискуссиях с друзьями. Мы вряд ли могли поделиться чем-то новым, о чём бы уже ни написали в «Игромании». Разве что своими эмоциями и впечатлениями, но и они казались второсортными. Говоришь, например, что прошёл ту или иную миссию или что твой персонаж растолстел, а в ответ слышишь: «да я видел это в марафоне “Видеомании”». Таким же образом отвечал и я.

В такой атмосфере сложно разжечь оживлённую дискуссию.

Интернет, деньги и весь мир у моих ног

Это усугубилось, когда в мою жизнь пришёл интернет. Это случилось аккурат к анонсу Xbox 360 и PlayStation 3. Список интересующих меня игр начал быстро расти. К нему начали добавляться консольные эксклюзивы. Кроме того, я узнал о Wii и Nintendo DS. Я даже не заметил, в какой момент включился в эту гонку за хайпом.

Через несколько лет у меня появилась работа, которая позволила мне приобрести сначала PlayStation 3, а затем Xbox 360. В моём распоряжении оказались три платформы, а бэклог кратно увеличился. Тогда моя игровая жизнь превратилась в работу. Я много играл, закрывал позиции в своём списке, добавлял туда новые игры, о которых услышал на просторах интернета, и пытался всё успеть. В какой-то момент даже хотел купить Wii и Nintendo 3DS.

Это не слёзы, ностальгия попала в глаз
Это не слёзы, ностальгия попала в глаз

Нет, конечно, я получал удовольствие от игр. Открыл тогда для себя Forza Horizon, Red Dead Redemption и много других хороших проектов. Однако были и те, в которые я играл, потому что они были на хайпе. Мне даже кажется, я иногда притворялся, будто мне нравится та или иная игра только потому, что так было принято считать в сообществе. Финальной точкой стала ситуация со Sleeping Dogs и GTA V.

Если смотреть на ситуацию ретроспективно, то такой итог был закономерен — океан информации породил паралич выбора. Несколько платформ, десятки эксклюзивов, сотни инди-проектов, которые «обязательно нужно попробовать». Хобби, которое когда-то приносило удовольствие, превратилось в потребительскую гонку, а её главный двигатель — FOMO, страх упустить что-то важное. Этот синдром превращает отдых в работу: ты должен следить за анонсами, составлять списки желаемого, выкраивать время, чтобы «быть в теме». Радость открытия сменилась тревогой несоответствия.

К тому же игры стали более масштабными. В начале 2010-х среднее время прохождения составляло порядка 20-30 часов. РПГ могла забрать 100+ часов, а какой-нибудь The Elder Scrolls V: Skyrim — и того больше. При этом в мою жизнь начали входить большие серии, такие как Persona. Хотелось проходить их в порядке выхода, а это несколько игр, каждая из которых с лёгкостью заберёт больше сотни часов, потому что проходить их, конечно же, нужно на 100% — иначе какой смысл?

Возвращаясь к финальной точке. Летом 2013 года я начал играть в Sleeping Dogs. Мне нравилась серия True Crime, поэтому новая часть, пусть даже и под другим названием, мне была интересна. Я наслаждался своими приключениями в Гонконге, проходя не спеша сюжет, собирая коллекционные предметы и любуюсь местными достопримечательностями. К сожалению, с таким темпом я не успел пройти игру к выходу GTA V (сентябрь 2013 года).

Было принято решение бросить Sleeping Dogs ради новинки.

До сих пор не понимаю, как я мог это променять на GTA V
До сих пор не понимаю, как я мог это променять на GTA V

И тогда я явственно ощутил разницу между временем, проведённым в Sleeping Dogs, и временем, потраченным на общепринятый хит. В первой я получал непередаваемые эмоции, занимался тем, что мне было интересно, и не хотел, чтобы игра заканчивалась. В последней местами было весело, но чаще я ловил себя на ощущении, будто сижу в школе на уроке: нужно высидеть положенное время, а мой взгляд блуждает за окном, где китайская триада пытается подчинить себе город.

Как будто есть игры, которые я должен пройти, а есть те, что мне нравятся. Но у последних приоритет куда ниже. Всё как в школе или на работе — сначала дела, а потом уже удовольствие.

И всё же, несмотря на весь хайп, я понимал, что GTA — не та игра, ради которой стоит всё бросать. Но я всё-таки поддался всеобщему ажиотажу. Влив в пятую часть около 10 часов, я забросил игры на много лет. Стало очевидно, что пройти всё я не успею, но поток информации, шум комментариев и критиков, блямбы «must play», — всё это давило, пока я не сломался. Прошёл месяц, два, шесть и на десятый я продал все консоли и диски.

Я до сих пор жалею, что не допрошёл тогда Sleeping Dogs.

Я больше не хочу быть частью этого

Прошло несколько лет, прежде чем я начал снова играть. Сначала были робкие попытки с PS Vita и сборкой своего ПК, а потом мне подарили PlayStation 4 Slim. К этому моменту я безнадёжно отстал от игровой индустрии. Пропустил десятки высоко оценённых игр, рассвет и закат целых игровых серий и многое другое.

Было бы глупо снова включаться в эту гонку, особенно имея такой огромный список непройденных игр.

Мощный подарок, ещё и в таком комплекте!
Мощный подарок, ещё и в таком комплекте!

Но сама индустрия изменилась. Стало в порядке вещей выпускать незаконченные игры, а со временем дополнять их квестами, новыми механиками и переписывать части сюжета. Мы это видели с финалом Mass Effect 3, когда разработчикам из BioWare пришлось выпускать бесплатное дополнение, чтобы дописать и изменить концовки, вызвавшие гнев фанатов. Они сочли оригинальный финал не просто слабым и незаконченным — он обесценивал весь тот выбор, что игроки делали на протяжении всей трилогии. Это было завершение, которое не давало ответов, игнорировало судьбы напарников и оставляло после себя массу сюжетных дыр.

В Animal Crossing: New Horizons спустя полтора года добавили кофейню Брюстера, лодочные туры Каппа'на, гироидов и даже механику готовки — всё то, что ощущалось вырезанным из базовой игры.

No Man's Sky — вообще самый хрестоматийный случай. На релизе в 2016 году игра была бледной тенью того, что обещали разработчики: пустая вселенная, отсутствие мультиплеера и однообразный геймплей. Однако студия Hello Games не бросила проект и годами выпускала массивные бесплатные обновления, которые добавили строительство баз, полноценный мультиплеер, новые сюжетные линии, управление фрегатами и полностью преобразили игру.

Тот же Starfield получил детальные карты городов и первый наземный транспорт спустя почти год после релиза — функции, которые игроки просили с первого дня. Это были не единичные случаи.

Такая практика постепенно стала нормой в индустрии.

Уже в дополнении оценил новую карту
Уже в дополнении оценил новую карту

Игры на релизе и по прошествии времени попросту дают совершенно разные ощущения. Это касается не только проектов, которые со временем довели до ума, как уже описанные Mass Effect 3, Animal Crossing: New Horizons, No Man's Sky и Starfield. Можем вспомнить Persona 5 Royal, которая вышла спустя два года после релиза оригинала. Это издание содержало в себе целый новый семестр на 20+ часов игры, двух новых ключевых персонажей (один из которых — играбельный), полностью переработанные механики, небольшие улучшения в геймплее и, по сути, истинную концовку.

Владельцы оригинальной Persona 5 не могли получить всё это ни в качестве дополнения, ни как пакет улучшения. Persona 5 Royal продавалась (и до сих пор продаётся) отдельно как полноценная игра за 60 долларов.

В этому году вышли Silksong, новый Dying Light, Borderlands 4 и до чёртиков другого — а я играю во «Властелина колец» на GameCube. Почему?

Сюда же относится череда изданий Director's Cut, например, Death Stranding и Ghost of Tsushima. В первую добавили новые сюжетные задания, способы доставки грузов, постройки и предметы для кастомизации. Во вторую — целый новый остров с сюжетной кампанией, персонажами, квестами и так далее. Правда, в этих случаях для владельцев оригинала действовала скидка: они могли получить пакет улучшений Director's Cut за 10 долларов. Однако для PS4-версии Ghost of Tsushima была более хитрая система, где цена за улучшение до PS4 Director's Cut составляла 19,99 долларов, а для PS5 – 29,99 долларов.

Во всех перечисленных случаях игрок, купивший игру на релизе, получил неполноценный, а в случае с Persona 5 — неканоничный опыт. Проекты на релизе и их полные издания спустя время — совершенно разные продукты. К тому же выгоднее сразу приобрести законченное издание со всеми дополнениями, улучшениями и патчами.

Если сюда добавить скорость, с которой новые проекты получают большие скидки, то вообще отпадает вопрос, брать ли что-то на релизе. Вспомним Call of Duty: Modern Warfare III — одна из самых продаваемых игр 2023 года, — получила первую скидку в 30% меньше, чем через месяц после релиза. Diablo IV — то же самое, скидка 25-30% через пару месяцев. У Ubisoft это вообще, кажется, поставлено на поток: Assassin's Creed или Far Cry примерно через два месяца после релиза дешевеют на 30%, а через полгода их отдают в «золотом издании» со скидкой 50-60%.

И вот тут всё встало на свои места. Моя мысль о том, что «было бы глупо снова включаться в гонку», получила железобетонные аргументы от самой индустрии. Я решил, что лучше буду покупать игры, когда хайп осядет. Таким образом, я получал законченный продукт по приятной цене.

В этому году вышли Silksong, новый Dying Light, Borderlands 4 и до чёртиков другого — а я играю во «Властелина колец» на GameCube. Почему?

Это было замечательное время: я спокойно покупал на распродажах интересующие меня игры, игнорировал всеобщий хайп и чувствовал себя восхитительно. Конечно, иногда я позволял себе взять что-то на релизе. Однако в этот раз это был осознанный выбор. Я знал, что хочу ту или иную игру, понимал, что буду сразу в неё играть, и испытывал не тревогу «обязан успеть», а ту самую чистую, неподдельную радость из детства: восторг и нетерпение, считая часы до момента, когда сможешь, наконец, запустить игру. За почти десять лет набралось не больше десятка таких проектов.

Я вернул тот трепет, с которым я ждал и обсуждал анонсированные игры в детстве. Бесконечная гонка, череда релизов и непрерывный поток информации практически разрушили всю магию выхода новых игр. К тому же ещё до любой игровой презентации в сети можно ознакомиться с полным списком всех анонсов. Раньше ты ждал E3 или Tokyo Game Show как праздник. Ты садился смотреть конференцию, чтобы удивиться, чтобы увидеть тот самый неожиданный анонс, от которого у тебя сорвёт крышу.

А сейчас? Вся магия сюрприза просто испарилась.

В этому году вышли Silksong, новый Dying Light, Borderlands 4 и до чёртиков другого — а я играю во «Властелина колец» на GameCube. Почему?

Уже не чувствуешь себя первооткрывателем — так, как я когда-то с диском Final Fantasy XII. Ты заранее знаешь об игре всё: от деталей сюжета, слитых «инсайдерами», до ключевых механик, которые раскопали в файлах демо-версии. Изучая эти утечки, ты, по сути, мысленно проходишь игру за год до её выхода. И тот самый трепет ожидания, то детское нетерпение просто не выживают в такой атмосфере. Ты больше не ждёшь магию. Ты просто ждёшь подтверждения того, что и так уже знаешь.

Все эти события превратились в рутинные галочки на календарной плоскости. Как только я выпал из обоймы и начал осознанно потреблять контент, ориентируясь на внутренние ощущения, игры снова превратились в радостное событие. Кроме того, я изменил свой подход к игровым презентациям. Если какой-то анонс становится для меня важным, то я больше не смотрю по этой игре никакую информацию. Оставляю себе простор для фантазии, ожидания и того самого трепета.

Я помню, насколько был шокирован, когда, играя в Control, осознал, что это метроидвания, а не обычный шутер от третьего лица в духе Remedy. Такие моменты стоят того, чтобы игнорировать шумиху в медиа.

В этому году вышли Silksong, новый Dying Light, Borderlands 4 и до чёртиков другого — а я играю во «Властелина колец» на GameCube. Почему?

К сожалению, это накладывает свои ограничения. Я больше не могу обсуждать новинки с друзьями или в интернете. Я могу делиться впечатлениями о тех играх, в которые играю, но оживлённый диалог редко когда случается: люди либо уже давно прошли игру и могут не помнить какие-то её части, либо она вообще мало кому интересна. Справедливости ради, у меня с детства сформировался специфический вкус для СНГ, поэтому для меня это достаточно привычное положение дел.

Кроме того, количество релизов настолько увеличилось, что даже среди моих друзей предпочтения в новинках сильно различаются. Кто-то сейчас заканчивает Hollow Knight: Silksong, кто-то — Silent Hill f, а кто-то вообще играет в мультиплеерные игры или наслаждается какими-то проектами из прошлого. Это вообще тема для отдельной статьи, но если вкратце, то эпоха монокультуры прошла. Люди теперь группируются по интересам, а какие-то массовые и глобальные культурные явления происходят реже.

Тогда, в нулевых, существовал один гигантский неоспоримый мейнстрим. Была та самая монокультура. Когда выходили San Andreas, Half-Life 2 или Oblivion, в них играли все. Журналы вроде «Игромании» ставили их на обложку, друзья в школе обсуждали только их, компьютерные клубы ставили их на все «машины». Ты был частью одного общего глобального культурного события. А теперь сам мейнстрим раздробился на тысячи осколков. Благодаря Steam, засилью инди, релизам в Game Pass, мобильному рынку и взрывному росту жанров — монокультура почти исчезла.

Все названия игр до боли знакомы и навевают воспоминания
Все названия игр до боли знакомы и навевают воспоминания

Сообщество, которое играет в Stardew Valley, может быть больше, чем все игроки Gothic в СНГ в 2003-м. Люди, которые тратят тысячи часов в Genshin Impact или Fortnite, живут в своём абсолютно самодостаточном мире. Игроки в Hollow Knight и фанаты Paradox Interactive существуют в параллельных, но одинаково массовых пузырях.

C игровыми конференциями произошло то же самое. Больше нет одной E3, которую смотрят все. Теперь есть множество различных презентаций: PC Gaming Show для ПК-игроков, Nintendo Direct для фанатов Nintendo и так далее. Аудитории этих шоу могут вообще никак не пересекаться.

Очень рад, что всё-таки решил купить новую консоль в комплекте с этой игрой
Очень рад, что всё-таки решил купить новую консоль в комплекте с этой игрой

Несмотря на минусы, мне нравится то, как я стал подходить к своему хобби. На днях я купил Nintendo Switch 2 в комплекте с Pokémon Legends: Z-A. Захотелось погрузиться в новую часть в день выхода. Это приятное ощущение, потому что мне нравится игра, мне нравится узнавать о каких-то механиках не только из самой игры, но и из ленты социальных сетей, и я чувствую единство с теми людьми, которые тоже проходят сейчас Pokémon Legends: Z-A.

Очень атмосферно
Очень атмосферно

Это приятные эмоции, но у меня нет нужды делать это с каждым релизом. Я заранее понимаю, какой проект мне интересен настолько, что я готов пойти на все компромиссы и взять его на релизе, а какой я готов отложить до распродажи или лучших времён. За последние несколько лет на релизе я купил или предзаказал до релиза: Starfield, Death Stranding 2, Pokémon Legends: Z-A и еще я предзаказал Yakuza Kiwami 3 и Forza Horizon 6.

В конечном счёте, я ориентируюсь на свои ощущения. Взять тот же Starfield, который имеет негативный шлейф — я ничуть не пожалел, что взял её на релизе. Я получил даже больше, чем ожидал. Игра идеально попала в то настроение, которое у меня было. Я как раз хотел что-то на стыке РПГ и лутер-шутера с философией Bethesda. Думал поиграть в Fallout 4, но решил предзаказать Starfield, так как следил за игрой с самого анонса.

Какие-то серии стали настолько родными, что покупка новой части или переиздания старой, в которую ещё не успел сыграть, не обсуждается. Например, Yakuza Kiwami 3 была мною куплена в день анонса. Я как раз прошёл предыдущие части и думал к зиме начать третью, а тут такой приятный подгон в виде полноценного ремейка. Тем более это тот случай, когда игра выходит в законченном виде. За это я люблю различного рода переиздания — туда и так уже включены все дополнения и улучшения. Не нужно беспокоиться о том, что через год выйдет патч, который доделает игру до обещанного состояния, или Director's Cut, который обесценит твоё оригинальное прохождение.

Это финальная, ультимативная версия продукта с первого дня.

В этому году вышли Silksong, новый Dying Light, Borderlands 4 и до чёртиков другого — а я играю во «Властелина колец» на GameCube. Почему?

Ещё одна такая серия — Forza Horizon. Я периодически играл с друзьями в предыдущие части, поэтому решил взять новую на релизе. К тому же мне в игры-сервисы легче втянуться, пока разработчики не добавили миллион активностей и событий. Приятнее видеть развитие с первого дня, чем впервые запускать игру под конец её жизненного цикла и сходить с ума от количества контента. Да и есть риск начать приобщаться, когда часть активностей уже будет недоступна. Например, в Forza Horizon 3 уже не выбить все достижения. Не все события активны из-за отключённых серверов.

Абстрагировавшись от вечного информационного шума, воплей в интернете и безостановочного выхода всё новых и новых игр, у меня получилось найти гармонию. Я с одинаковым комфортом, трепетом и предвосхищением могу взять свежий релиз или погрузиться в игру начала нулевых. Я не завязан на какие-то мировые вехи, хайп или мнение большинства, которое диктует не только во что играть, но какие чувства и эмоции нужно при этом испытывать.

The Third Age как окончательный выбор своих ориентиров

Окончательной точкой, когда я понял, что мой подход к играм изменился, стало перепрохождение The Lord of the Rings: The Third Age на GameCube. Пока игровая индустрия извергла из себя Silksong, Dying Light: The Beast, Borderlands 4 и много другого, я почувствовал желание воспроизвести те эмоции, которые я испытывал, будучи подростком.

Моя прелесть!
Моя прелесть!

Представьте, что я почувствовал, когда ко мне в руки попал диск с The Lord of the Rings: The Third Age для PlayStation 2. Я тогда и представить не мог, что кому-то придёт в голову идея объединить одну из моих любимых вселенных с обожаемым жанром. Поначалу игра впечатляла боевой системой в духе Final Fantasy X, но потом приходило осознание, что действие разворачивается параллельно событиям книг и фильмов. А когда я понял, что в некоторых боях дадут поучаствовать вместе с любимыми персонажами, то крыша совсем слетела.

The Lord of the Rings: The Third Age начинается с того, что капитан стражи цитадели Минас Тирита, Беретор, отправляется по следам Боромира, а значит, и Братства Кольца. По пути он встречает новых персонажей, с которыми формирует команду. Каждый преследует свои цели, которые ведут их через Морию, Рохан, Хельмову Падь и далее.

Временами они натыкаются на Гэндальфа, Леголаса и прочих каноничных персонажей, с которыми временно объединяются для битв с боссами.

Боевая система — калька с Final Fantasy X, но зато какой вид!
Боевая система — калька с Final Fantasy X, но зато какой вид!

Проходя игру сейчас, видно, насколько лениво прописаны герои игры. Их всех сделали по образу и подобию оригинальных персонажей. В целом, наше братство похоже на трибьют или кавер-группу Братства Кольца. С диалогами ситуация ещё хуже. Они откровенно плохи, а любовная линия появляется неожиданно и на пустом месте. Однако это все не так важно.

Как и тогда, в подростковом возрасте, мне на это плевать. Кому есть дело до диалогов, когда ты впервые заходишь в Морию и на фоне начинает играть та самая тревожная тема Говарда Шора из фильма? Или когда ты бежишь по стенам Хельмовой Пади, а внизу разворачивается та самая битва, и ты, человек из массовки, принимаешь в ней участие? Игра была гениальным симулятором туриста по Средиземью. Она не пыталась заменить историю, она позволяла прикоснуться к ней. Это ощущение было бесценно.

А поверх этого ощущения легла та самая боевая система из Final Fantasy X. Я до сих пор помню этот чистый незамутнённый кайф, когда ты адаптируешь свои навыки под противника, и Беретор наносит двойной или даже тройной урон с красивым финтом. Или когда эльфийка Идриль кидает массовый бафф на уклонение, и вся партия превращается в неуловимых мстителей. Это было просто, но невероятно залипательно. Я мог часами гриндить орков в Западном Рохане просто ради удовольствия от самого процесса.

Да, здесь упростили многие элементы JRPG: нет мини-игр, гринд сведён к минимуму и так далее. Но под этой простотой спрятана та самая тактическая глубина, которую я обожаю, и она полностью меняет подход к битвам. Вся магия в прокачке: новые способности появляются только тогда, когда ты используешь навыки из той же ветки.

В меню можно посмотреть сколько очков для какого умения осталось
В меню можно посмотреть сколько очков для какого умения осталось

И это полностью меняет твой подход к битвам. Ты не просто спамишь самый сильный удар. Ты целенаправленно используешь, скажем, «Сокрушающий удар» Беретора (хотя «Рассекающий» может быть более подходящим для конкретного сражения) или «Проникающий выстрел» Элегоста, просто чтобы накопить очки в этой конкретной ветке и открыть следующую, более мощную способность. А потом ищешь в луте то самое кольцо, которое даст +1 к навыкам духа, чтобы дотянуться до топового баффа Идриль.

Всё это отлично ложится на шкалу очерёдности хода, взятую из Final Fantasy X. У тебя в голове постоянно крутится тактическая головоломка: «так, мне нужно замедлить вон того пещерного тролля, чтобы он не сходил раньше Идриль. Но мне также нужно, чтобы Элегост использовал свой дебафф, чтобы прокачать ему ветку лука... Но если я это сделаю, я не успею вылечиться...»

И ты сидишь, продумываешь каждый ход не только ради победы, но и ради эффективной прокачки.

Эпичная битва в компании серого волшебника
Эпичная битва в компании серого волшебника

Вот в этом бесконечном билдостроении, в этом менеджменте очерёдности хода, в этом кайфе от идеально собранной партии я и нашёл то удовольствие, которое мне не мог дать ни один современный хайповый релиз.

К тому же это прямой мостик к тем ощущениям, что я испытывал в подростковом возрасте, когда играл в PS2 версию игры.

Именно это сочетание геймплея и знакомых элементов — музыка, персонажи, вставки из фильмов — делает The Lord of the Rings: The Third Age потрясающей. Я не жалею, что прервал своё прохождение Death Stranding 2, чтобы окунуться в ностальгию и вспомнить, как это было. Те эмоции, что я получил, тот внутренний запрос, который я удовлетворил, невозможно было бы закрыть хайпом или ощущением причастности к очередному крупному релизу.

Почему-то именно эта битва с Балрогом больше всего запоминается
Почему-то именно эта битва с Балрогом больше всего запоминается

Собственно, а ради чего мы вообще играем в игры, если не для удовольствия, эмоций и впечатлений?

Для меня ответ теперь очевиден. Я прошёл полный круг: от слепого, интуитивного восторга в детстве, через выгорание от потребительской гонки и FOMO, и снова практически вернулся к истокам. Оказалось, что нет ничего страшного в том, чтобы пропустить громкий релиз, если он неинтересен или не знать о последней утечке. Гораздо страшнее в погоне за внешним хайпом, высокими оценками и мнением большинства — потерять ту самую личную магию, которую дарит это хобби.

Мой путь к гармонии был таким — сложным, через выгорание, продажу консолей и рефлексию. Но я рад, что нашёл его. Сейчас я могу не играть месяц-два, а потом вернуться и с большим удовольствием пройти какие-то игры, которые я выбрал под настроение. С одинаковым кайфов могу достать видавший виды проект времён GameCube или предзаказать какой-то, может даже и не громкий, но важный для меня релиз. Игры снова делают меня счастливым и заряжают положительными эмоциями!

А как этот путь проходили вы? Вам удаётся сопротивляться информационному шторму? Или, может, вы, наоборот, получаете кайф, находясь в самом эпицентре хайпа, и именно это дарит вам те самые эмоции? Приходилось ли вам предавать свои Sleeping Dogs ради GTA V — то есть бросать игру, которая вам искренне нравилась, ради чего-то более громкого и «обязательного»?

Написал Dibogwell
Специально для торговой площадки FunPay
129
13
6
4
2
2
1
1
1
1
167 комментариев