Как Simpsons: Hit & Run устроена за кадром
Реалии мультфильма в видеоигре.
В Simpsons: Hit & Run разработчики применили разные приёмы, чтобы она лучше походила на оригинальный сериал — например, мультипликационные переходы между кадрами или специальные эффекты. Тем не менее эта игра всё ещё выполнена в 3D, потому и стандартные для подобных проектов странности в ней всё ещё существуют — вроде спрятанных объектов за стенами или необычной геометрии уровней.
Shesez, автор рубрики Boundary Break, опубликовал новый выпуск, посвящённый Simpsons: Hit & Run. Выбрали самое интересное из ролика.
Для начала Shesez обратил внимание на то, как в игре реализован интерфейс. По факту, он представляет собой набор объектов, которые находятся в трёхмерном пространстве — и всё время рядом с камерой игрока.
Если отдалить ракурс, то помимо элементов HUD становятся видны странные чёрные прямоугольники. На самом деле это «кинематографичные рамки», которые сближаются каждый раз, когда начинается катсцена.
Мини-карта также является трёхмерным объектом — она воссоздаёт очертания локации.
Если «влететь» в дом Симпсонов (а не войти в него), то внутри ничего не будет. Причём, у крыши снизу почему-то стоит текстура, которую используют деревья — снаружи такого нет.
В доме прорисована лишь комната Барта, окно в которую видно с другой стороны здания.
Как и многие другие игры, Simpsons: Hit & Run прогружает все используемые в игре объекты заранее — даже если они в ракурсе появляются не сразу. Например, под магазином можно найти мяч для регби.
Позже он используется в скрипте. Когда Гомер заходит в локацию, из неоткуда появляется мяч и прилетает в голову старику Гансу Молману — культовому персонажу сериала, который вечно умирает нелепым образом.
Так же и с персонажами. Дома (когда игрок зашёл непосредственно внутрь него) за кадром можно найти Лизу. Она появляется, если с ней поговорить, и не исчезает из памяти игры, пока не выйти из локации. Так сделали для экономии ресурсов, чтобы лишний раз не подгружать персонажа.
Сам же дом находится в той же локации, что и весь открытый мир — только под его текстурами.
Как и в LEGO Star Wars, титры в конце игры — не просто текст, а объект, существующий в трёхмерном пространстве.
Интересные вещи встречаются в меню, которое также полностью смоделировано. Мимо окна постоянно проходят разные персонажи, которые «замирают», как только исчезают из поля зрения.
Маленькая машина на радиоуправлении, которая стоит справа от телевизора, имеет проработанную модель и текстуры — если приблизить камеру, становятся заметны даже названия компаний-спонсоров, которые существуют в мире «Симпсонов».
Слева от окна виден портрет с трёхмерными Симпсонами. Самое забавное, что если перейти в соседнюю комнату, то там висит такой же, но с оригинальной рисовкой из сериала — наверняка пример при моделировании первого брался с него.
Если отдалить камеру, то вновь становится виден интерфейс в виде объектов — но только на этот раз вместо прямоугольников его окружает странный круг. Он служит той же цели — но только «сворачивается» в переходах между ракурсами, как в мультфильмах. По факту, он скрывает загрузку, которая происходит в момент «сворачивания».
За домом неожиданно находится фотография дома Джорда Буша — старшего. Её можно увидеть и при стандартном ракурсе меню.
За текстурой дома находится ещё одна, с розовыми горами на фоне синего неба. Скорее всего, её хотели использовать первоначально для вида из окна, но потом передумали и поставили дом Буша — а сам арт в конечном итоге оставили.
В здании Мистера Бёрнса каждый раз, когда Гомер попадает в ловушку, его телепортирует в начало локации — он выпадает из странной трубы, которая почти моментально исчезает.
Если отдалить камеру, становится видно, что каждый раз, когда труба не используется, она очень быстро переходит в тот кусок локации, откуда её не видно.
В локации электростанции лица людей в костюмах видны не полностью. В отличие от некоторых других игр, в Simpsons: Hit & Run их головы смоделированы лишь частично — ровно настолько, сколько того требует модель.
В игре спрятано достаточно много неиспользованных ассетов. Так, в магазине у клоуна Красти в руках можно заметить журнал со Скалли из серии-кроссовера со «Секретными материалами» вместе с другим персонажем — Минди, коллегой Гомера.
Под их лицами виден разворот с ногами Минди. Если развернуть камеру и посмотреть, на что смотрит Красти, выясняется, что это всё тот же разворот, но только с Минди уже в полный рост. Картинка растянута, а с руками произошло что-то непонятное — видимо, со своей изначальной шириной текстура попросту не влезла в модель.
А недалеко от особняка за уровнем можно найти картину, пародирующую «Америкаснкую готику» художника Гранта Вуда.
Почти во всех локациях ракурс камеры зафиксирован, поэтому разработчики не прорабатывали те части зданий, которые никогда не видны. Так, например, выглядит один из кабинетов в школе.
В одной из миссий, где нужно преследовать машину с детьми, у самих детей вообще почти нет полигонов — те же глаза квадратные.
Внутри инопланетной летающей тарелки ничего нет — объект полностью отражает текстуры снаружи.
Под одним из уровней почему-то спрятана текстура со зданием Спрингфилдской тюрьмы — причём дважды в разных уголках локации.
Когда игрок покупает машину или костюм, появляется внутриигровая витрина. Локация в этот момент не сменяется: модель витрины просто появляется поверх остального мира.
В уровне с портом также нашлась куча странностей. Так, под водой находятся непонятные структуры, которые в самой игре никак не применяются. Вполне возможно, что моделлеры, перенося объекты в локацию, случайно захватили с собой ненужные части, а при отладке их не заметили.
Вдалеке плавает паром, у которого, по всей видимости, сломалась текстура — кусок крыши почти полностью фиолетовый.
У одного из кораблей под крышей находится очень странная текстура, изображение на которой ни на что не похоже.
Shesez обратился к одному из разработчиков игры, чтобы выяснить, как такие вещи вообще попали в игру. Оказалось, что конкретно этот уровень создавался в спешке — и, чтобы уложиться в дедлайн, разработчикам пришлось многое оставить как есть.
Тогда у нас почти не оставалось времени, и чтобы выпустить игру, мы сильно кранчили. Художники упрощали себе работу как могли. [...] В случае с фиолетовой текстурой это означает, что произошла ошибка — а так как корабль не было видно со стандартной камерой, это не пометили как важную проблему.