Принимая это в расчёт, Рорер попытался создать способ измерения среднего времени игры. Количество часов, проведённых в игре, является хорошим показателем того, насколько она понравилась. Но важнее то, насколько долгим был этап активного прохождения игры до того момента, пока её не отложили.
По мнению Рорера, громкие провалы среди инди-игр в последние несколько лет (Aztez, Scanner Sombreи так далее) помогли обрисовать большую проблему, которая в равной степени угрожает всем независимым разработчикам.
Дайте угадаю, "большая проблема", - это "отсутствие заинтересованности разрабов в продвижении своей игры"?
В противном случае не ясно, почему возникает вопрос "кто все эти игры?"...
Он отмечает, что удачным стало решение продавать игру не только в Steam.
Вот неожиданность, ведь кто бы мог подумать, что увеличение количества точек сбыта увеличивает сбыт! Невероятно!!!
типикал инди креатор ноет о своих проблемах, большой конкуренции и того, что никто никупил
Ну про Scanner Sombre я могу предположить, так как это в моей же нише: там весь упор на атмосферу, это по сути крипи симулятор ходьбы, этакий трип. Но при этом нет цельной эстетики в самой игре, которая бы работала на ощущение атмосферы, поначалу кажется, что тут выживать будут, "бытовые предметы" сменяются сюрреалистичным движением цвета не эклектично, а рандомно, а текст написан слишком функциональным языком, опять на атмосферу не работает.
Как будто разработчики до последнего не могли решить, какая у игры должна быть концепция. И всё это такая проблема, которая ведет к разочарованию игрой и возврату денег.
Игра не картоха, которую по ларькам раскидывают. Время и деньга на порт под другие сторы может просто не окупиться. В 14 году гог и хамбл могли принести по 300 уе такому разработчику, по этому фокусировались только на стиме. Из-за этого же обычно мало доступных языков в игре.
Ну и вывод у статьи - игры которые потенциально дадут игроку больше "игрового опыта уникальных ситуаций" - будут популярнее у игроков, чем strong story-based game. Ну, это вроде зовется реиграбельностью, благодаря чему игры, вроде КС и Доты до сих играются миллионами, а Сайлент Хиллы и прочий атмосферняк занимает гораздо меньшую аудиторию.
Но вывод-то какой у статьи? Индипокалипсиса нет, делайте "генераторы уникальных ситуаций"(ГУС-ь) - автор же сам жаловался, на повторюшек конкурентов? Сейчас индюки начитаются таких советов и весь 2019 год все будет завалено низкокачественными ГУСями - они станут мейнстримом и трешаком, людей потянет обратно в атмосферняки с прописанными героями и сложным сюжетом - совет на 2020 год будет какой? - делайте атмосферняки?
Суть индипокалипсиса в том, что вас, индюков - слишком МНОГО, а качество работ, в массе своей - донное, и суть как раз в том, чтобы 3/4 индюков сошло со сцены, самые сильные сольются в крутые банды и будут делать ТруЪ инди-шедевры, а васяны пойдут обратно в менеджеры по продажам.
Собьются в банды ... Звучит угрожающе. Будут грабить дома для того что бы раздобыть денег на жизнь?
2000 год.
Привет, меня зовут The Sims и я неожиданно стал мегапопулярным, догадаетесь почему?
2019 год.
Джейсон Рорер тянет руку выкрикивая - "Я знаю! Я знаю!".