«Индипокалипсиса не существует»: перемены на рынке независимых игр

Доминирование «генераторов уникальных ситуаций».

Рынок инди-игр быстро меняется, и разработчики делают всё возможное, чтобы подстроиться под него. Одна из перемен — создание тайтлов с чётким концом и однозначным способом прохождения (Tacoma, The Witness) стало более рискованной затеей, чем выпуск «бесконечных генераторов ситуаций» (Stardew Valley и Slime Rancher).

Независимый разработчик и создатель The Castle Doctrine, Cordial Minuet и One Hour One Life Джейсон Рорер на GDC 2019 выступил с докладом про изменения, которые произошли на рынке инди-игр с 2014 по 2018 год. Он поделился своими наблюдениями о том, как разработчики могут адаптироваться к переменам в современной индустрии. Мы выбрали из его выступления главное.

«Индипокалипсиса не существует»: перемены на рынке независимых игр

В первую очередь это разговор о финансовых результатах... это немного странно для меня. Многие результаты появились из сравнения моей 17 игры с моей 18 игрой... пожалуйста, помните, что я подряд создал 13 тайтлов, которые вообще не приносили денег.

Джейсон Рорер, независимый разработчик

По его мнению, разработчики не должны сдаваться после первого, второго или третьего провала: создание игр — это сложная работа, а для успеха потребуется большое количество времени. И это не зависит от того, живут ли они в эпоху индипокалипсиса или нет.

Я не думаю, что общее количество сыгранных часов так же важно, как то, как долго игра является частью вашей жизни.

Джейсон Рорер, независимый разработчик

По мнению Рорера, громкие провалы среди инди-игр в последние несколько лет (Aztez, Scanner Sombre и так далее) помогли обрисовать большую проблему, которая в равной степени угрожает всем независимым разработчикам.

В течение трёх с половиной лет разработки One Hour One Life Рорер слышал об этих историях неудачи, что породило в нём беспокойство за собственную участь. Тем не менее за четыре месяца после релиза его игра принесла около 700 тысяч долларов. Он сравнивал свои показатели с другими тайлами из Steam в той же ценовой категории — 15-20 долларов. Рорер нашёл около сотни конкурентов, результаты которых выглядели хорошо на фоне индипокалипсиса.

Когда в 2014 состоялся релиз The Castle Doctrine, было всего четыре конкурента, вышедших в тот же день. В день релиза One Hour One Life в 2018 году было уже 42 конкурента.

Слайд от Рорера, рассказывающий о том, с какой конкуренцией столкнулись две его игры в день запуска, а также о том, сколько обзоров в прессе они получили. Кроме того, он указал, как хорошо продавались игры
Слайд от Рорера, рассказывающий о том, с какой конкуренцией столкнулись две его игры в день запуска, а также о том, сколько обзоров в прессе они получили. Кроме того, он указал, как хорошо продавались игры

В результате One Hour One Life значительно уступает по сравнению с игрой, которую Рорер выпустил четыре года назад. Такое положение дел очень разочаровало разработчика, так как у большинства игр самые большие продажи в день запуска и в первую неделю. Он решил, что индипокалипсис реален.

Но One Hour One Life хорошо продавалась на второй день и дальше, что стало отличной новостью для Рорера. Он отмечает, что удачным стало решение продавать игру не только в Steam.

В продажах One Hour One Life есть удивительный скачок на втором месяце на рынке. Он особенно выделяется на фоне сравнения с ожидаемыми результатами и продажами The Doctrine 
В продажах One Hour One Life есть удивительный скачок на втором месяце на рынке. Он особенно выделяется на фоне сравнения с ожидаемыми результатами и продажами The Doctrine 

По мнению Рорера, за последние четыре года очень снизилось влияние СМИ на продажи игр. Они однозначно до сих пор оказывают какой-то эффект, но он уже не такой значительный. Сейчас важнее сарафанное радио — слова одного известного стримера могут разнестись по всему Интернету.

Рорер считает, что даже с освещением в СМИ у некоторых известных тайтлов (например, Where the Water Tastes Like Wine) были нелёгкие времена, потому что в них играли не очень долго, а поэтому пользователи не особо рассказывали о них своим друзьям. И всё это негативно сказалось на продажах.

Принимая это в расчёт, Рорер попытался создать способ измерения среднего времени игры. Количество часов, проведённых в игре, является хорошим показателем того, насколько она понравилась. Но важнее то, насколько долгим был этап активного прохождения игры до того момента, пока её не отложили.

Он думает, что разработчики должны использовать метрику «игрового промежутка», потому что в своей природе игры переходят от полностью срежиссированного опыта к более разнообразным форматам. И выбор зачастую зависит от рекомендации друзей.

Я могу назвать восемь человек, которые купили Rust, чтобы поиграть со мной, или потому что я постоянно говорил об ней

Джейсон Рорер, независимый разработчик
Рорер призывает других разработчиков взглянуть на свои собственные библиотеки игр и определить, в каких тайтлах они проводят больше всего времени
Рорер призывает других разработчиков взглянуть на свои собственные библиотеки игр и определить, в каких тайтлах они проводят больше всего времени

Создание игры, которую можно пройти и отложить в сторону, является более рискованной идеей, чем разработка «бесконечного генератора уникальных ситуаций» (как Subnautica и Staxel).

Индипокалипсиса не существует, но что-то точно изменилось. Если вы хотите уменьшить свой риск в современной экосистеме, всё довольно просто: создавайте генераторы уникальных ситуаций.

Джейсон Рорер, независимый разработчик
5454
52 комментария

По мнению Рорера, громкие провалы среди инди-игр в последние несколько лет (Aztez, Scanner Sombreи так далее) помогли обрисовать большую проблему, которая в равной степени угрожает всем независимым разработчикам.

Дайте угадаю, "большая проблема", - это "отсутствие заинтересованности разрабов в продвижении своей игры"?
В противном случае не ясно, почему возникает вопрос "кто все эти игры?"...

Он отмечает, что удачным стало решение продавать игру не только в Steam.

Вот неожиданность, ведь кто бы мог подумать, что увеличение количества точек сбыта увеличивает сбыт! Невероятно!!!

18

типикал инди креатор ноет о своих проблемах, большой конкуренции и того, что никто никупил

8

Ну про Scanner Sombre я могу предположить, так как это в моей же нише: там весь упор на атмосферу, это по сути крипи симулятор ходьбы, этакий трип. Но при этом нет цельной эстетики в самой игре, которая бы работала на ощущение атмосферы, поначалу кажется, что тут выживать будут, "бытовые предметы" сменяются сюрреалистичным движением цвета не эклектично, а рандомно, а текст написан слишком функциональным языком, опять на атмосферу не работает.
Как будто разработчики до последнего не могли решить, какая у игры должна быть концепция. И всё это такая проблема, которая ведет к разочарованию игрой и возврату денег.

1

Игра не картоха, которую по ларькам раскидывают. Время и деньга на порт под другие сторы может просто не окупиться. В 14 году гог и хамбл могли принести по 300 уе такому разработчику, по этому фокусировались только на стиме. Из-за этого же обычно мало доступных языков в игре.

1

Ну и вывод у статьи - игры которые потенциально дадут игроку больше "игрового опыта уникальных ситуаций" - будут популярнее у игроков, чем strong story-based game. Ну, это вроде зовется реиграбельностью, благодаря чему игры, вроде КС и Доты до сих играются миллионами, а Сайлент Хиллы и прочий атмосферняк занимает гораздо меньшую аудиторию.
Но вывод-то какой у статьи? Индипокалипсиса нет, делайте "генераторы уникальных ситуаций"(ГУС-ь) - автор же сам жаловался, на повторюшек конкурентов? Сейчас индюки начитаются таких советов и весь 2019 год все будет завалено низкокачественными ГУСями - они станут мейнстримом и трешаком, людей потянет обратно в атмосферняки с прописанными героями и сложным сюжетом - совет на 2020 год будет какой? - делайте атмосферняки?
Суть индипокалипсиса в том, что вас, индюков - слишком МНОГО, а качество работ, в массе своей - донное, и суть как раз в том, чтобы 3/4 индюков сошло со сцены, самые сильные сольются в крутые банды и будут делать ТруЪ инди-шедевры, а васяны пойдут обратно в менеджеры по продажам.

16

Собьются в банды ... Звучит угрожающе. Будут грабить дома для того что бы раздобыть денег на жизнь?

2

2000 год.
Привет, меня зовут The Sims и я неожиданно стал мегапопулярным, догадаетесь почему?

2019 год.
Джейсон Рорер тянет руку выкрикивая - "Я знаю! Я знаю!".

13