"Metroid Prime 4: Beyond" - как отшить бывшего
Откроем словарь эпитетов и найдём статью о ГГ: женщина-шар, женщина рука-базука, винегрет из генов, и в целом железный-но-всё-же-человек. Это Самус Аран, это любой порядочный человек знает. Она - страж порядка в глубоком космосе, пока ты сладко сопишь в своей кровати на ортопедической подушке. Добиваю прошлогодние обзоры рассказом о Баунти Гюнтер 4
Среднее время чтения данного текста – 20 минут.
Вводные данные:
"Metroid Prime 4: Beyond" – приключенческая экшн-игра с элементом метроидвании. Релиз состоялся 4 декабря 2025. Разработчиком числится Retro Studios (серии Metroid Prime и Donkey Kong), а издателем традиционно выступила Nintendo. Оценки игры спустя месяц: Metacritic - 79 баллов из 100, OpenCritic - 80% рекомендовали. Среднее время прохождения: 16-20 часов. Игра доступна на Switch 1 и 2. Русский язык отсутствует. Играл на Switch 2, все скриншоты и видео с него. Сыч безбожно режет качество роликов и скриншотов.
Как обычно разбиваю рассказ на две части: про погружение в игру и составляющие геймплея. Во второй части отойду от обычного отдельного блока минусов и расскажу про них в рамках каждого раздела. Также после Beyond перепрошел Metroid Prime Remastered, чтобы сравнить ощущения от классики с новоделом. Если космические мозги с клыками интересуют капитально, то рекомендую гражданина Phazonoid, который написал про них буквально всё. Ну а без воды и по существу - далее.
Папа, расскажи мне сказку
Что должен делать Баунти Гюнтер? Разыскивать преступников и вручать им постановление об аресте? Кричать “Дроп зе ган, айм гонна шут ю, дроп ит, ю, мазафака, нау”? Привозить шерифу хотя бы голову персонажа в розыске в обмен на толстую пачку кредитов? Иметь сборник Энрико Морриконе на интергалактическом Spotify? Согласно мировоззрению Нинтендо – заработать астму, дыша пылью инопланетных руин, в попытках стать своей Тум Райдер. Ну вы знаете, эти индианы джонсы, лары крофт и тот чел из Мумии. Получилось ли это в четвертой части? Давайте поглядим.
Корабль Самус прибывает на исследовательский комплекс планеты Танамаар, атакованный пиратами. В атмосфере идет противостояние сил галактической федерации и космобандитов, ПВО жахает по пролетающим кораблям, огромный мех делает ХЕР-РРАКС из ручной гаубицы по подобравшимся десантным шаттлам, летающие корабли-мечехвосты нападающих бодро падают сбитым металлоломом наземь, а корабли союзников стараются от них не отставать. Мы же на диване с геймпадом: ДА, ДЕТКА, это именно то, что нужно - космический эпик! Наконец-то, Нинтендо!
Канонично выпрыгнув из корабля под та-Да-да-Да, от чего более слабые духом фанаты в экстазе падают в обморок, Аран чётко чеканит шаг по металлическим пандусам станции, выжигая пиратских болванчиков одним за другим. Добравшись до гуманоидов без жвал на лице, т.е. наших, родных, с четным количеством нефасеточных глаз, выясняем, что атака происходит из-за найденного артефакта. Ближайший рядовой выдает приказ разыскать и охранять находку.
Коридоры станции ведут к заветному ангару с обозначенной древностью. По пути продолжаем отстреливать толпы сыпящихся на голову космических тараканов. Наслаждайтесь, пока можете, дальше такого плотного постановочного экшена вы увидите нечасто. Одновременно с этим игра знакомит и с раком геймплея - сканированием. Тоже тренируйтесь, 20% времени вы проведете именно за ним.
С воплем “Here`s Samus!” заходим в конечное помещение, и наблюдаем, как пехотинцы цветов нашей футбольной команды пытаются грузить на вертибёрд какую-то космическую какашку. Однако и пираты время не теряют. Точно рассчитав момент, когда Аран заглянет в ангар, нам на голову скидывают бронированного жука-переростка. Дабы сделать тушку более сексуальной для Самус, её еще кусает свалившийся сверху метроид, давая +10 к крутости и неоновую подсветку.
Отщелкав жвалами “Я ЕСТЬ БОСС”, получившийся сын маминой подруги создаёт вокруг арены силовое поле, и, под бодрые окрики обеих команд и звуки открываемого пива, мы танцуем наше первое танго. Именно его, поскольку всё сводится к кружению по арене, в попытках отыскать у жука интересные точки уязвимостей и прижечь их лазером из руки. Тот же помирать в добровольном порядке категорически отказывается и прикрывает подмышки и почки энергетическим щитом. Периодически, дабы унизить нас, открывает уязвимость в паху.
В конце концов, мы находим для него лекарство от жизни в принудительном порядке. А что ты сделаешь против федеральной медицины, не имея привязки по месту жительства! В целом, прикольная тварюга, хоть и недолговечная (жук, не федеральная медицина). Опять же радуйтесь, такого неплохого босса потом встретите еще совсем нескоро.
Поняв, что с насекомым не выгорело, руководство в лице антагониста Сайлекса, лично прибывает на поле боя. Лишь для того, чтобы как и любое руководство, запороть плавно идущий рабочий процесс. Выстрелом из ручной пушки главгад играючи промахивается с десятка метров по трехметровой мишени Аран и попадает прямехонька в ту самую космическую какашку. Та же как тот прикол из детства с петардой: только не забрызгивает всех вокруг, а активируется в любимый Нинтендо пылесос и засасывает окружающих в другое пространство/измерение/место.
Очухиваемся мы на Татуине, ну или в месте, крайне похожем на него. Вокруг, куда не глянь - песочек, а перед носом возвышается стометровый фаллический символ, весь такой загадочный и жутко инопланетный. Костюм стандартно пищит о многочисленных неисправностях и отключениях систем, и мы уже в четвёртый раз задумываемся о смене поставщика космического вооружения. Страховая открестилась от нас еще после первой части на Таллоне IV.
Поскольку идти особо некуда, двигаем к мужскому достоинству, которое при более тщательном осмотре оказывается башней. Побродив по пустым коридорам, попинав робопылесосы и проаукав кто дома, находим местный механизм, что неожиданно отправляет нас в галлюциногенный трип. Ну а как бы нехера лицо совать в непонятное! Еще сэр Ридли предупреждал.
Как и любой психоделический приход, этот также расширяет наше сознание, запускает все чакры до предела, учит видеть музыку и чувствовать цвета на вкус. Но самое главное - открывает нам третий глаз. Буквально.
Голоса за кадром в этот момент торжественно присуждают различные хвалебные титулы от “Избранного” до “Спасителя”. А вот вымпел и щенка-бульдога – зажимают, ну а вдруг еще кто придёт, призов на всех не напасешься. Окончив трип, видим надпись на шлеме: сайкик кристал экваед. Типа, теперь можешь двигать предметы силой мысли и вообще ехать в гости к Марату Башарову, он таких дико уважает.
С этого момента мы можем сканировать и понимать происходящее, а также запускать местные инопланетные штуки и двигать всякое “мама, смотри - без рук”. Чем сиюминутно и пользуемся, на радостях тыкая всё вокруг. Благо, местные догадались не расположить где-то поблизости кнопок самоликвидации комплекса. Зато разместили рядышком лифт, который возносит на вершину для аудиенции с местными обитателями. Вернее, обитателем, да и то неполноценным, в виде голограммы. Представившись последним представителем расы Ламорнов, медузоголовый кратко вводит в курс дела. Якобы игрок был избран для выполнения древнего пророчества и бла-бла-бла, где краткая суть в следующем: ламорнцы решили вымереть, но их наследие в виде знаний и истории должно по необъяснимой причине жить (вдруг вы как-то не так вымираете). Поэтому избранный должен, подобно британцам, перенести всё историческое и культурное наследие планеты Вьюврос (вы, кстати, здесь) в новое место.
Сделать это можно при помощи мощного телепорта на самой маковке башни. Однако вместо флешки на пару петабайт и пожелания приятного пути, Самус получает миссию собрать пять ключей зажигания для этого механизма. Ключи расположены, ну конечно, в наиболее удаленных местах от башни. Ибо простота не простата, расставляйте приоритеты правильно. Получив последнюю просьбу голограммы “потрогай мой шар” (дословная реплика из игры, ничего не придумываю), в остаточном бреду зачем-то делаем это и переносимся в полноценное начало игры “Метроид Прайм 4: загробная жизнь”. Цель – собрать пять ключей допуска, попутно разузнать об истории очередной вымершей расы и не откинуть космоботинки в процессе. А, ну там еще где-то Сайлекс есть, но на это забей. Мы же, авторы, забили.
Миротворчество
Качественный признак любой метроидвании – её грамотно выстроенный мир: насколько интересно его исследовать, запутанность и загадочность, постоянные поиски прогрессии и раскрытия истории. И хоть визуально ответвление Metroid Prime ушло в 3D, все стандартные черты оно старалось соблюдать. Не буду вдаваться в подробности ада производственного процесса Четвёрки с момента анонса в 2017, а рассмотрю конечный продукт без скидок. Мы за него купюры вносим так-то, хотя и кредит доверия всё же учитывается. Отдельно бесит, что Сыч оптимизирует видео, да еще для гифок потом режу фреймрейт, поэтому не судим строго по картинке, в живую всё в разы лучше.
Первым, что с удовольствием отмечаешь, как только добираешься до основной игры - возросшая масштабность. После камерных коридоров и замкнутых залов Первой части, локации Beoynd всегда стараются раздвинуть горизонт. Стало больше открытых мест, а даже если где-то и запирают, игра старается подкинуть внушительный вид уходящих вверх конструкций, сводов, машинерии. Очень часто хочется стоять и просто разглядывать окружение под чарующий саундтрек.
В новой части разработчики отошли от концепции взаимопроникающего лабиринта, с несколькими точками соприкосновений биомов. Мир планеты Вьюврос выстроен по принципу снежинки: есть центральный хаб в виде пустыни с башней-телепортом в центре, а на кончиках лучей расположены отдельные уровни.
Закончив свои дела в очередном из них, мы возвращаемся в хаб, чтобы отправиться в следующую область. Центральный узел обширен, содержит точки интереса в виде пещер с головоломками, разрушенных зданий с сюжетными приблудами, улучшений для мотоцикла и груд зеленых кристаллов, необходимых для гринда титула “Мичуринец”.
Дабы игрок не сошел с ума, пересекая километры раскаленного песка на своих двоих, игра через пару часов выдает персонального железного коня с именем плавленого сырка. Тот самый мотоцикл Виола, ставший мемом про жадность Нинтендо и вырезанную музыку. По факту, эта музыка там вообще не нужна; разъезжая на байке, на её отсутствие не обращаешь внимание, фоновых звуков хватает с лихвой.
А вот что может надоесть, так это периодические принудительные транзитные перегоны по пустыне из одной точки в другую. Это сразу прочувствуете, когда сюжет отправит к вулкану, где по приезду будет тупик, и придется ехать в обратную сторону.
Для веселья авторы докинули в пустыню несколько паков врагов, которые надоедят уже к 3-4 повторному бою. И вот эти покатушки туда-обратно, надоедливые боты и минералы приводят к жирному минусу: там, где из промежуточной локации можно было сделать конфетку, проработав 15-20 небольших интересных квестов или ситуаций, разработчики прохалявили, сделав простенькие головоломки и гринд местных изумрудов. Кто или что помешало им придумать интересных моментов, как погоня за песчаным китом, утащившим оторванную руку меха, – непонятно. Ведь такие вещи сделали бы хаб гораздо интереснее. Хорошо, что торчать в пустыне долго не приходится, и на мотоцикле ее можно пересечь за пару минут.
Основные уровни игры, где вы и будете проводить большую часть времени, кому-то покажутся данью франшизе, но, как по мне, демонстрируют только самоповтор и паразитирование на классических идеях. О, помните, что в прошлых частях был биом с джунглями? А огненный? А ледяной? А шахта? Ну и что, что в первой игре добывали синий фазон, на Вьювросе добывают совсем иной минерал, кардинально другого цвета - зеленого. Из игры в игру, по факту, кочуют одни и те же идеи, с разницей в обертке. Некоторые уровни, как первый, просто превратили в длинный коридор с парой ответвлений, зато не потеряетесь:
Интересные и оригинальные находки, однако, есть. Судя по оставшимся строениям у ламорнцев было три хобби: добывать чудо-руду, гонять на байках и вымирать. Не удивительно, что нас стараются сразу же отправить к главной Амибо в игре - завод по производству местной Явы. И по прибытию в регион его цеха сразу же нависают над игроком своей массивностью, мрачностью и торжественной музыкой, где аккомпанементом хору вторят сверкающие молнии и раскаты грома, а нуарно закурить мешает постоянный дождь, шлем и рейтинг PEGI 12.
И по началу всё очень шикарно. Мы пробираемся глубже в чрево застывшего памятника индустриализации, чья душа в виде электричества покинула своё тело. Вокруг стоят безмолвные линии конвейера с полусобранными Виолами, робоклешни замерли на полпути к очередной детали, а коридоры обжили местные мокрицы.
Однако у завода есть недостаток - его репитативность. Раса высокоразвитых осьминогов не смогла собрать мотоцикл в одном цеху, и процесс был разделен на три части-башни. Что означает простую математику: беготня туда-сюда займет без смертей 6 раз. Локации очень скудны на врагов; большей частью мы лазаем по предприятию, периодически отстреливаясь от ремонтных робопауков, а после запуска – от скучных и бесящих ботов. Со второй башни коричневые цвета стен начинают давить на мозоль клаустрофобии с силой сельского туалета. И ни дай бог вам умереть - начнете башню с начала.
И как бы в насмешку над серьезностью игры, третья башня превращается в бастарда Марио Карт и фильма Трон, где на трех гоночных треках, пестрых, что ёлка у мэрии, нас учат гонять и отстреливаться от надоедливой шелупони. Помимо разрушения игрового погружения, этот момент вообще не нужен для игры и пригодится только в одном месте – в перевалочном хабе; нигде на основных уровнях элементы данной аркады использоваться не будут.
Отсюда и неподдельное чувство радости, которое испытываешь, выбравшись на яркий дневной свет и теплый песочек пустыни по итогу.
Но есть и места, действительно пробирающие до мурашек. Примером тому Ледяной Пояс. Внешне локация сразу относит к карпентеровскому Нечто, а играться это всё будет по завету оригинального Чужого от уже упомянутого Скота.
Здесь все механики игры работают как надо и возникает это полноценное чувство исследования. И проход по вмороженной в толщу льда криолаборатории под атмосферный эмбиет с вкраплением электронных нот, и чтение дневников учёных с осознанием безнадежности их затеи, и пересечение пропастей по качающимся навесным мостам, и запуск колоссального генератора ...
... и дальнейший побег по оттаявшим коридорам с разбуженными тварями под бодрый марш, и шараханье от ультразвука локальных ксеноморфов, держащего в постоянном напряжении. Это действительно неплохой уровень с хорошо поставленным и продуманным экшеном. Добежав до солнцепека хаба, буквально ощущаешь, как холод отпускает тебя. Благо, согреться будет где.
Боевые системы Аран
Арсенал блондинки не меняется с первых игр. Ну а как по-другому, если каноничная рука-пушка является буквально символом игры и может потягаться с Мегаменовой по известности.
У ручной гаубицы два полноценных режима: энергетический и ракетница. Последний ограничен боезапасом, увеличить который можно за счет своей внимательности, отыскав запрятанные расширения по всей игре. И чем больше ракет у вас, тем легче будет прохождение уровней и боссов. Энергетический заряд бесконечен и будет меняться, когда в бортовой компьютер костюма будет загружена соответствующая подпрограмма. По крайней мере здесь обошлось без магии, наша задача просто найти чипы ламорнцев для тепловой, криогенной и электрической установок.
На различных типах бластера по-прежнему завязаны проходы будущего. Дверные ручки - будем честными - неуклюжие технологии предков. Стандартные гермодвери открываются простым выстрелом из пушки, остальные заперты определенным типом замков, разбить которые вы сможете, только обретя нужное орудие по сюжету. Каждый подвид бластера и ракетница обладают усиленными режимами, наносящих гораздо больше урона, но и пожирающих боезапас соответственно. Нововведением части станет пси-заряд, которым можно управлять вручную и который по игре понадобится по факту раз пять.
Более интересной и оригинальной является традиционная технология морфболла, особенность костюма Самус, которая сворачивает её в сферу. Став идеальной по фигуре, можно проникать во всякие вентиляции и расщелины, бильярдным шаром перемещаться по аренам, стремительно уходя от атак врага, и запускать различные механизмы по принципу простейшей динамо-машины. Технология также оснащена тройкой импульсных бомб, а в дальнейшем можно разыскать и аналог карманного ядерного заряда.
Индиана Джонс упоминался в начале и не просто так. Свой аналог хлыста есть в наличии и у Аран. Им можно зацепиться за крюки для перелета пропастей, или же дернуть за любезно указанные разработчиками рычаги. Догадаться дать возможность притягивать или притягиваться к врагам – это вы уже слишком многого просите. Ну ладно, у одного подвида местных ботов можно вырвать из рук щит. И как бы ваши полномочия на этом всё.
А вот чего не хватает нашей женщине, это стремительности. Забытая технология ускоренного рывка осталась далеко в пиксельных играх. Хоть в костюме мы передвигаемся быстрее черепахи, но шнырять по полупустым локациям хотелось бы резвой трусцой. Особенно при бэктрекинге, который тут присутствует. Единственное, что дали опытному охотнику за головами, – небольшой рывок, который можно использовать для ухода от направленных атак при залочивании на цели. На вопрос, почему нельзя было оставить этот рывок для использования вне боя, Нинтендо как бы говорит: можно, а зачем? Лучше смотри, как Аран в любую яму супергеройски прыгает.
Прайм – яркий пример о важности компьютерной мыши, как изобретения. Главный минус управления стиками в игре проявляется полную меру. Если вас отшвырнул враг, или же отбросило взрывом, и вы потеряли нужное направление, возврат к нужной позиции мгновенно невозможен. Как бы вы при этом не настроили чувствительность грибков, это всегда будет с пафосом Виталика:
Поэтому, дабы повысить играбельность да и из-за ограничений консолей (первый Прайм вышел еще на GameCube) разработчики дали игроку легальный чит – автозахват цели. Подведя перекрестье прицела в примерный район врага, можно зажать кнопку и затем просто не отпускать гашетку. Игра старается избежать этого и враги обладают возможностью скинуть автонаведение или уклоняться от выстрелов. Однако всё разнообразие боя сводится только к выбору боеприпаса, которым вы прикончите врага. От этого и играется всё словно Quake 3 какой-то из 2000-х с постоянным огнем и стрейфами вбок.
В отличии от первой части, в Beyond появилась возможность во время автозахвата правым стиком двигать пушкой. С одной стороны интересно - можно дать игроку ситуации, когда нужно чётко попадать по точкам интереса. Например, на боссе или для решения головоломки. С другой стороны, это превращается в боль. Дело в том, что левый стик отвечает за передвижения, а правый – за вращение камерой обзора. Если вы захотите изменить угол обзора после автозахвата цели, то уже ничего не выйдет, пушку просто начнет уводить в сторону. В разгаре боя очень интересно заметить, как снаряды начинают задорно улетать от цели прочь . Вот бы кто довел гиммик мышки-джойкона до нормального рабочего состояния! А так игра время от времени сводится не к борьбе с врагом, а к сражению с управлением.
Узаконенное насилие
Метроид Праймы всё-таки больше экшн-игры, а не метроидвании в прямом понимании жанра. А для хорошего экшена нужны и те, кто будут его создавать: всякие нехорошие парни.
Каждому биому присуща своя фауна и приятно видеть, что авторы продумали не только агрессоров, но и обычных обитателей, которые заняты своими повседневными делами на задних фонах, что делает очередной уровень хоть сколь-нибудь оживленным. Четверть ползающего по уровню вообще не тронет игрока, если тот не проявит агрессию.
Именно здесь фишка серии становится важной и всё еще имеет отличную геймплейную особенность. Сканирование часто может подсказать уязвимые места того или иного создания. Главное - не забывать запускать сканнер и внимательно читать описания врагов, а в обособливости - боссов. Оттуда и почерпнете способ расправы над очередным крабом-переростком. С другой стороны, хотя журнал распознанных врагов весьма обширен, разбуди вас ночью спустя неделю после прохождения и попроси быстро назвать тройку врагов из игры, единственные, кого вы вспомните, будут только эти помеси собак сутулых:
Всё почему? Да потому что проклятые гриверы везде, а дизайнеры решили сэкономить своё, но не наше время, и просто перекрашивают этих каракатиц несколько раз за игру. Особенно это заметно при повторных забегах по локациям. Да, конечно, это потом объясняется сюжетом, но и на разнообразии сказывается очень даже.
Там, где гриверов не получилось разместить, на пост заступает второй по популярности враг - боты. Этих не перекрашивали, они одинаковые как спички в коробке, но им хоть дали разное оружие или спецспособности.
Поведение всех врагов сохранилось дословно с первой части. Большая часть просто ползает по заранее проложенным маршрутам. Активно атакующие враги могут навалиться на вас толпой из трех человек максимум, да и то стараются начать атаку издалека, чтобы хватило времени захватить их в цель и расстрелять ракетами. Но если в первой части это не так бросалось в глаза из-за маленьких комнат и узких коридоров локаций, то у Beyond с его просторами враги чувствуются совсем малочисленными и какого-то серьезного челенджа не представляют. Почему нельзя было сделать, как во вступлении, где за раз вываливали по 5-6 пиратов и бой чувствовался боем, непонятно.
Украшением любой игры и уровня будет его босс. Хорошая особенность Праймов представить их этакой головоломкой, где нужно проанализировать поведение гражданина, найти его уязвимость и сделать из него мэ дилисьё, с чем опять же помогает особенность костюма в виде встроенного сканера. С другой стороны, это и минус. Большую тушу можно завалить только так, как придумали авторы. Вы можете перепробовать десяток вариантов, но пока не найдете тот один верный – будете умирать раз за разом, не понимая, что или как наносит урон.
Сами боссы игры будут 50 на 50. Неплохой Аберакс из вступления сменится чередой унылых боссов до второй половины игры. Ну серьезно, опять цветок со шлангами, босс-шар, босс-шар 2? Причем второго даже разгадывать не надо, а просто бегать по арене и ждать, пока тот сам перевернется пузиком к игроку. Тот же цветок из первой части был гораздо оригинальнее тем, что мешал игроку раскрыть свою ахиллесову пятку.
Обидно, что интересные крутыши начинаются ближе к концу, где есть и разнообразие в бою, и какой-никакой вызов. Тут вам и местный лавовый Каа с кривой системой наведения по болевым точкам, но интересными мувами и финальным ударом, и отличная битва с Омега Гривер, большущим резвым тараканом, и полубосс-полужук из лавы Бегемот. Уверен, разработчикам поставили кофемашину в офис, и они от радости даже стадий этим парням накрутили. Да и финальная битва радует продолжительностью и поисками, как и куда атаковать, что по итогу садишься и радуешься отличному сражению.
И вот такие качели они во всём по игре: где-то полностью очень хорошо, а где-то ощущение нехватки времени или сил. По итогу: неплохо продуманное наполнение биомов, в целом отличные боссы и очень скучная реализация базовых врагов.
Атмосфера Вьювроса
Что у игры действительно не отнять – прекрасная музыка и картинка, ответственные граждане отработали свой хлеб на 100%.
Кенджи Ямомото на пару с Минако Ханамо в очередной раз заставляют игрока прочувствовать каждый уровень через свои композиции. Смесь эмбиента с электронными инструментами и мелодичный хор с наложением диссонанса задают эпик уже со стартового экрана.
В самой игре музыка является не только сопровождением процессу, но и часто выступает сигналом игроку и сменой темпа повествования. Так, погружаясь всё глубже в очередной биом, изначально она спокойна и медлительна, когда же статус-кво в биоме меняется на активный из-за действия игрока, адаптируется и саундтрек. Почувствуйте разницу:
* ледяной пояс в спящем состоянии:
* после запуска генератора:
Работа художников тоже на высоте и в Beyond приобрела особую масштабность. Стало больше обширных арен, постановочных сцен, а сама планета местами просматривается до горизонта, что создает ощущение маленькости в этом мире и удаленность от цивилизации на много световых лет.
Сюжетные перипетия
Все знают, а кто не знает, сейчас без Скайэнгов повысит нолидж: игры Нинтендо не про сюжет. Это геймплей в первую очередь. Это праздничная ярмарка, наполненная различными аттракционами и балаганами с перекусом на порцию шашлыка и сладкой ваты (конечно, если у вас хватает денег на шашлык). И во всех метроидах перед разработчиками стояла задача как бы организовать для Аран такое на очередной планете, попутно отобрав суперкостюм и заставив игрока пройти еще один лабиринт. Концепция рабочая, ну так и в нарды люди уже более 5000 лет играют.
Простая история планеты Вьюврос подается традиционным образом, через журналы и голограммы, разбросанные то тут, то там. Способ актуальный и сегодня. Также на помощь приходит и сканер костюма, помогающий не только загрузить очередной отрывок из жизни ламорнцев, но и разузнать, что находится вокруг вас. Вплоть до последней коробки. Благо объекты сканирования теперь подсвечены полностью зеленым, а не маленьким желтым или красным маркером.
Проблема только в том, что объектов интерактивности вокруг очень много, что сбивает игровой темп довольно сильно. Помимо этого, разработчики протащили и проблему первой части – при гибели Самус сканировать всё придётся заново с момента последнего сохранения. На обследование можно было бы не обращать внимания, но есть шанс пропустить ключевой момент или способ прохождения далее.
Всё это очень тормозит динамику игры. А иногда можно и застрять, не понимая, что делать дальше. При повторном прохождении, когда всё уже более-менее понятно, лабуда со сканером сознательно была отодвинута, и как же бодро сразу проходятся уровни! Не отвлекаясь на весь этот по большему счету мусор, от процесса начинаешь получать удовольствие.
С учетом того, что перерыв с прошлыми частями составил почти 20 лет и их содержание вспомнит только ярый фанат, а выпустить ремастеры двойки и тройки вовремя для дополнительной рекламы и прибыли не в стиле Нинтендо, на нормальный сюжет авторы забили М-150 (самый большой болт). Вот Сайлекс, он плохой, он с метроидами шашни водит. Вот Самус Аран, быстро пройдёшь игру – увидишь ее без костюма, вывод – она хорошая. Сюжетная канва противостояния убрана от глаз игрока в четвертой части подальше и развития не получает. Кто такие Сайлекс и Аран и почему они важны: брат с сестрой, любовники, отец и дитя, однояйцевые близнецы? Даже сноски не будет. На передний план выводится очередная древняя вымершая раса с уникальной технологией. Да, теперь у нее больше щупалец на голове, чистая магия вместо полумагии петухов Чозо и мотоцикл без радио.
И кажется вот у вас есть свой уникальный, интересный антогонист, из которого можно сделать полноценную Немезиду, который оказался в аналогичной ситуации с нами, будет по ходу игры мешать героине, чтобы добраться до сокровищ Ламорна первым, устраивать уникальные игровые ситуации. Но авторы такие: не-не, погодь, вот смотри, зажав вот эту кнопку, ты можешь передвинуть вот этот фиолетовый камушек сверху вниз – круто? Не круто.
Отличный задаток в появлении Сайлекса в тизере и прологе игры, по итогу оказался чистой рекламной заманухой. Финальная битва, когда он просто сваливается из ниоткуда на голову игрока с какими-то абсолютно сказочными способностями, делает из повествования скомканную, использованную салфетку. А ведь можно было приложить усилий и сделать красиво. Ну и двойное фальшивое появление в течение игры, которое не объясняется никакой логикой, просто является прямой обманкой ожиданий, а во втором случае еще и сценарной насмешкой над игроком.
Сценарное бессилие показывает и введение говорящих NPC, которые разрушают своим присутствием ощущение одиночного исследования планеты. Но то не есть плохо. Наоборот, новые, интересные персонажи помогают двигать историю вперед, порождая эмоциональные связи у игрока, если они интересные. Интересны ли персонажи Beyond? Опять ответ отрицательный, ведь они – наибанальные клише, базированные на голливудских фильмах. Вот перед нами ученый, его интересуют технологии, а вот вояка-сержант, умудренный опытом, и его зеленый подопечный-новобранец, восторгающаяся по-детски Самус Аран, а вот вам волк-одиночка-охотник-следопыт, который расскажет вам побитую молью банальщину у костра в пустыне. Для чего? Ну чтобы вручить вам очередное расширение инвентаря.
Диалоги в игре скучны до предела. Из всех выделяется только боевой ходячий робот, но и то, потому что большую часть молчит. Разыскав всех NPC в своих биомах, интересных ситуаций с ними вы не получите. Не будет Солуса, Андерсона или Рекса. Не будет такого, что ученый приложит свои знания для решения проблем биома, следопыт будет снимать гриверов из снайперской винтовки, пока вы крутите ручку стартера очередного генератора, парочка вояка-новичок сделает что-то сюжетное, а не просто прокатятся с вами на монорельсе.
Даже в одной из миссий, на которую вы отправитесь всей толпой, они дословно будут копировать сцену из Дюма про трех мушкетеров, когда “… д'Артаньян, мы обязательно встретимся, не знаю, через сколько лет, но встретимся” и поочередно отваливаться от группы по сюжету миссии. Но без смертельного исхода, конечно. Поэтому и финал игры не вызывает полноценного сопереживания. В этих персонажей попросту не веришь. Шаблонность болванчиков хорошо подчеркивает и финальный голливудский кивок в камеру на прощание.
Хотя будет ли он последним для них – вообще не понятно, ведь за последнюю минуту они толпой навешали Сайлексу по почкам и без всякой Аран. Той оставалось просто выстрелить дурачку промеж глаз. Да и как тот умудрился выжить, после того, как мы собственными руками отправили его в космическую пропасть - ну что-то слишком много вопросов, отстань, слышь? У нас тут – принудительное самопожертвование. В итоге вместо простой и логичной помощи, Самус картинно бросает товарищей, чтобы смыться через телепорт. А игрок остается с незавершенным гештальтом перед потухшим экраном: вот такой он, ваш японский, железный человек.
Итог
Как отметил один пользователь: “Какие претензии могут быть к просто очередному Метроиду?” И на самом деле так оно и есть. Metroid Prime 4 Beyond досконально повторяет первую часть и сюжетно, и по механикам, местами став стерильнее и обезжиреннее. Это всё еще неплохое приключение, где вам даётся возможность залезть в боевой скафандр и попытаться выжить в одиночку на далёкой планете. Чувство прогрессии присутствует и ощущение, как с каждой находкой становитесь сильнее и опытнее, по-прежнему радует. Там, где в начале вы крались, оглядываясь на каждое движение, сменяется по ходу игры на молниеносные пролеты через уровни с раздачей оплеух направо и налево. Дух исследователя и первооткрывателя подпитывается возможностью получения информации через инструментарий боевого костюма и анализ полученных данных.
С другой стороны, у Нинтендо была возможность сделать действительно блокбастер, которую они, на мой сугубо взгляд, упустили. Слишком уж они боятся разозлить фанатов каким-то неверным решением и отойти от наработанного шаблона, не экспериментируют с новым. Особенно это заметно по разнице пролога и после попадания на Вьюврос. Отсылки и моменты ностальгии — это хорошо, однако Beoynd состоит из них почти полностью, тогда как тот же Первый Прайм и сейчас играется местами лучше. Упаковку из картинки и музыки уже сделали, найдите нормальных сценаристов для развития истории. Именно этого и не хватает.
В анамнез попадает и главный рак на ближайшие пару лет – желание Большой Н усидеть на двух сычах одновременно. Что означает, что действительно технологичных игр, вытаскивающих всё из новой консоли мы не увидим. Вспоминая картинку той же семилетней Astral Chain и насыщенность игры, как же хочется подобное увидеть и в других сериях на мощностях второго сыча.
Умер за игру 21 раз и получил тем не менее кайф от очередного похождения Блондинки с плечами-шарами. PapaGluck out.
По традиции: поставь эмоцию недообзору, если было интересно.
#metroid , #metroidprime , #metroidprime4 , #papagluck , #метроидвания , #метьюмакконахи , #лонг , #long , #лонгрид
Больше - в блоге на DTF, я тут буквы иногда печатаю.