Из Монтгоммери до Диллимора

Или размышления о создании более интересных открытых миров.

Из Монтгоммери до Диллимора

Перед тем, как я начну заводить свою типичную вомгловую шарманку, давайте соберем всю базу в одном месте и прочекаем новый (для меня) список годноты с Trello.

Основа Основ

Вы и без меня уже знаете про правила 40 секунд, принцип треугольника, а также работы Мириам Беллард.

Цитаты с Trello

На всякий случай еще я взял материалы с тегом "open world" с доски Винсента Моры.

  • Локации обладают разным функционалом. Точка телепортации, резиденция ключевых персонажей, квесты, чекпоинт, место для ремонта и тд.
  • Каждое место в реальном мире было построено с определенной целью и подчиняется определенной логике. Левел-дизайнеры могут использовать эти знания для построения игровых пространств. Таким образом игроки смогут немедленно понимать предназначения каждой локации и способы взаимодействия с ней.
  • Надо спрашивать себя "как живут эти NPC? Где спят, едят, работают и тд."
  • Во что верят эти люди? Какие праздники отмечают? Верования и традиции
  • Что люди производят в этом городе? Где хранят? Что продают и покупают?
  • Проблемы города? Кто правит? История? Трагедии?
  • Требуется много итераций, чтобы все встало на свои места
  • Надо использовать принцип зонирования и делить города на несколько тематических частей со своей историей, квестами и геймплейными особенностями

Если вы посмотрите на какие-нибудь крупные хиты, которые не претендуют на то, чтобы покорить рынок (Sekiro, Silk Song, souls игры, zeld'ы и т.д.), вы можете заметить, что компонент навигации/ориентации создан для того, чтобы способствовать созданию лучшей и более четкой ментальной модели в сознании игрока.

Как? Благодаря тщательному курированию пространства, в котором обитает игрок. Вместо того, чтобы представлять собой большие биомы с нечеткими, аморфными деталями и содержимым, они предлагают достаточно разнообразия в визуальных эффектах, ключевых показателях ориентации и движущих силах игрового процесса, чтобы превратить каждый уголок в отдельное, запоминающееся место.

Как правило, ошибка, которую допускают (я видел это на “Дюне" и "Аватаре") заключается в том, что существует чрезмерно самоуверенное предположение о том, что в это не нужно вкладывать много усилий ("Вы просто создаете красивую картинку, которая не является линейной, вы добавляете историю, и у вас есть игра”). Вот почему ваша игра провалится.

Каждый объект должен быть уникальным на самых фундаментальных уровнях. Форма. Размер. Цвет. Позиция.

Правило разнообразия точек интереса гласит: чтобы сохранить высокое качество геймплейного цикла в открытой игровой среде, дизайнер уровней должен разместить на линии горизонта как минимум три точки интереса, каждый из которых предлагает свой игровой процесс, независимо от того, куда направляется игрок.

Вы можете помочь дизайнерам механик, создав специальные уровни с различными вариантами геймплея, такими как пропасти, через которые нужно перепрыгивать, и веревки, по которым можно карабкаться. Только после того, как вы окончательно определите свою механику, приступайте к разработке уровней, чтобы эта механика по-настоящему засияла.

Дизайн уровней в целом и дизайн уровней с открытым миром в частности часто основывается на трех принципах:

Ориентация игрока

Проверка навыков

Рассказывание историй и удержание игрока в потоке

Однако вам (а также вашим режиссерам и ведущим) решать, тот ли это опыт, который вы хотите получить в своей игре… пожалуйста, примите во внимание тот факт, что ваше “собственное” мнение - одно из многих, и, возможно, было бы лучше воплотить его в виде более масштабного игрового теста, где каждый мог бы сесть, поиграть в игру и высказать свое мнение о том, как идут дела / самочувствие.

Несмотря на то, что вам может потребоваться разработать экосистему животных настолько подробно, насколько это возможно, вам необходимо учитывать следующие факторы:

Важно только чтобы игроки могли это видеть. Вы же не хотите запутать игрока (игрок должен понимать, что происходит).

Также следует учитывать возникающие цели (emergent gameplay). Термин “возникающий” используется в разных контекстах, но я имею в виду цели, которые вытекают из правил симуляции игры и преследуют некую высшую цель. Лучший пример, который я могу привести, - это Minecraft. "Minecraft" - это интересная игра, о которой стоит рассказать, поскольку в настоящее время у нее нет заявленных целей или авторского повествования. Допустим, несколько игроков в "Minecraft" рассказывают нам о своей цели в игре. Один из них хочет построить портал в преисподнюю. Другой просто хочет исследовать интересную экологическую достопримечательность. Может быть, вы хотите построить крутые американские горки, которые вы видели на YouTube. Возьмем, к примеру, американские горки. Если вы когда-нибудь играли в Minecraft, вы знаете, что для этого потребуется тонна железа. Однако такое количество железа невозможно добыть без добычи полезных ископаемых. Вам нужны инструменты для добычи полезных ископаемых, поэтому вы начинаете расчищать лес, а также вам нужно построить небольшой домик, который будет защищать вас ночью от монстров. Затем вы натыкаетесь на подводную реку, в конце концов находите источник появления монстров и.... Вы играете каждый вечер в течение недели, но так и не проложили первую дорожку для своих американских горок. Однако на этом этапе вы не бросаете игру в отчаянии. Вас очень забавляли все эти маленькие неожиданные цели, которые возникали, и, возможно, вас больше не волнуют американские горки. Именно поэтому Minecraft так хорош. Правила симуляции просто очень хорошо проработаны и создают приятный темп прохождения.

Занудство Недели

Но меня все эти вещи больше не удовлетворяют. Я хочу чего-то большего. Мне хочется экспериментов и не хочется останавливаться на чем-то, что повторяют из года в год. Все эти мантры кумбайя - для слабаков. Орать в Пустоту, ебать гусей и не ждать ответного гудка (самому звонить) - вот мой план!

Никто (из тех, кого я знаю) пока не упоминал об одном презабавном случае: решил я несколько лет назад пройти San Andreas на 100%. Миссию за медика надо выполнять за городом, как то рекомендуют спидранеры.

Выезжаю я, значит, из Монтгомери и хочу поехать в Диллимор. Есть две дороги: Путь 1 идет слегка в противоположном направлении от Диллимора, а Путь 2 - прямо в сторону Диллимора. Какой путь верный? (не подглядываем!)
Путь 1
Путь 2
Из Монтгоммери до Диллимора

Правильный ответ:

ПУТЬ 1!

Из Монтгоммери до Диллимора

Несмотря на то, что Путь 1 сперва уходит ОТ Диллимора, первый же поворот ведет нас точно к цели в то время, как Путь 2 сперва ведет нас по направлению к цели, но потом заводит в ловушку и заставляет делать крюк.

Это натолкнуло меня на мысль, что есть некие психологические приемы, которые способны направлять нас в нужное русло или же (если вы левел-дизайнерский злодей) сбивать с цели.

Плохой пример правила 40 секунд - все сорок секунд мы едем в одном направлении. Спидран, между прочим! За все время он 15 раз нажал на А. 10 раз на D.

Давайте возьмем наш родной, такой домашний...

Гантон

Предположим, что мы хотим отправиться на машине в разные части света.

1. Мы можем поехать на ЗАПАД по прямой. Никаких ограничений нет.

Из Монтгоммери до Диллимора

2. НО! Если мы хотим поехать на СЕВЕР, то сперва нам придется повернуть на ЮГ, потом на ЗАПАД и только потом на СЕВЕР.

Дорога на север.
Дорога на север.

3. С ВОСТОКОМ тоже не все так прямолинейно. Сперва нам также надо будет отправиться на ЮГ и только потом повернуть на ВОСТОК.

Дорога на восток
Дорога на восток

4. Даже С ЮГОМ не все так гладко. Сперва нам придется повернуть в одном из двух направлений. Прямой дороги нет.

Дорога на юг
Дорога на юг

Rockstar постоянно меняли высоту, редко когда делали дороги полностью прямыми и всегда добавляли некий барьер, который заставлял нас сбрасывать скорость и делать крутой поворот.

Также они разбавляли "официальные" дороги какими-нибудь срезами через закоулки-переулки-дворы-шмуры-подворотни-отворотни.

Из Монтгоммери до Диллимора

Немедленно вспоминается Vampire: The Masquerade -Bloodlines (заставил вас переустановить, не так ли?): асфальтированные дороги расположены "горизонтально", но все ключевые точки расположены "по вертикали". Само расположение ключевых точек заставляло нас путешествовать по темным закоулкам вампирского Лос-Анджелеса.

Из дома №6 до клуба Asylum (№6) - только через Вандала!
Из дома №6 до клуба Asylum (№6) - только через Вандала!

Жаль, что в остальных хабах они отошли от этой идеи.

ВЫВОДЫ

  • Не пейте! Алкоголь - зло.
  • Никаких прямых линий. Все дороги должны слегка, но изгибаться горизонтально и вертикально.
  • Располагайте ключевые точки так, чтобы игроки вынуждены были бегать по подворотням (хотя бы чуть-чуть).
  • Ставьте скоростные ограничители - повороты, которые заставляют сбрасывать скорость до нуля.
  • Разъезды должны быть расположены в формате тетриса. В первую очередь S-тетрамино.
Пропустил одну на востоке, около стадиона!
Пропустил одну на востоке, около стадиона!
  • Обманывайте ожидания игроков. Располагайте точки так, чтобы игроки инстинктивно выбирали неправильный путь. Прямой путь в направлении к цели ведет в тупик. Путь в противоположную сторону от цели вскоре выводит вас к ней.
  • Шоссе должны помогать вам быстро добраться до нужного района, НО НЕ до нужной точки.
  • Технических ограничений больше нет. ПРИДУМАЙТЕ ИХ! Это может быть все, что угодно:
    - на этой трассе максимальная скорость ХХХ км в час
    - тута можно только через подворотни
    - тама - только пешком и тд.

аффорданс – концепция, зародившаяся в экологической психологии Джеймса Гибсона и обозначающая возможности действия, которые предоставляет среда живому организму. В контексте видеоигр аффордансы выступают как неявные подсказки для игрока относительно того, как можно использовать тот или иной объект.

Если есть аффордансы, значит должны быть и фейковые/негативные аффордансы.

Ложные аффордансы намеренно вводят игрока в заблуждение. Они эксплуатируют инстинктивные предположения игрока о том, что "кратчайшее расстояние между двумя точками - это прямая линия" например тащемта.

Пример ложного аффорданса №1 - сперва нас направляют по ложному пути. Когда мы там застрянем и повернемся назад, то увидим проход далее.

Пример ложного аффорданса №2 - тут Томми Норберг собрал еще больше примеров из игр Naughty Dog.

№3 - Blendo Games! Слева есть проход далее, но его можно и не заметить в пылу побега.

№4 - HL2:EP2 - проход вперед закрывается у нас на глазах, но когда мы поворачиваемся на 180 градусов - видим путь далее.

№5 - Portal 2 множество раз проворачивает трюк в котором мы начинаем выполнять одно действие, как вдруг нас отрывают от типичной геймплейной петли и переносят в другой контекст или иную локацию.

Из Монтгоммери до Диллимора

Еще более высокая степень таланта связана с умением видеть не только систему, но и ее антипод, антисистему: кран – антикран, дерево – антидерево и т.д. Это особенно важно в тех случаях, когда система исчерпала возможности своего развития и должна быть заменена чем-то принципиально новым. Система "антиледокол" сразу отвергает традиционный путь совершенствования ледокола. Если система "ледокол" должна колоть лед, то система "антиледокол" не должна этого делать.

Левел-дизайнеры прошлого во всем потакали игроку. Левел-дизайнеры будущего должны находиться в постоянном общении с игроком. Давать задания, подсказки к прохождению, но также и скрывать информацию, направлять в ложном направлении (но не надолго, чтобы не выбешивать) и даже чуток издеваться над его доверием к чужим системам и механикам.

20
7
2
2
1
7 комментариев