"А король-то голый!" - Mortal Shell II
В незапамятные времена, когда ещё можно было смотреть ютуб без всяких задержек, и на поприще главных вопросов был срач на тему Last of us 2, вышла Mortal shell - сосалик не от фромов (а на тот момент это было ещё не мейнстримом), главной особенностью которого была механика оболочек. Сыграл я в неё ещё на релизе. Она была очень короткой, и не запоминающейся, но в ней был потенциал. Потенциал развить эту коротенькую поделку в нечто большее и крутое. И вот, спустя 6 лет, выходит вторая часть, которая развила все идеи из первой части... отчасти.
И первое, что я отметил, только начиная играть - спасибо разрабам за оптимизацию. Я гордый обладатель 1060 и i5 9600, и, как подобается обладателям таких вот реликтов, играть в новинки в 2026 году просто невозможно. Всякие резиденты и ремейки готики обошли меня стороной, а так-то хотелось их потестить. А тут, новая игра, не выглядящая как говно мамонта, может идти в 30 фпс на средних настройках. Ну просто прелесть. Правда, случались конечно просадки до 10 кадров, но, в любом случае, в первой половине игры, всё было более менее стабильно)
Раз я подметил, что игра выглядит неплохо, то стоит и сказать о визуале и стиле. Тут всё как в первой части - куча странной странности, мазута, немного гигеровщины, и много Гришек. Можно иногда остановится, полюбоваться видами - тут даже для этого есть места, на которые можно сесть и увидеть... туман... и с ним тут явный перебор. В каких то локациях он придаёт свой эффект, тут не поспоришь, но он просто по всей игре. Как по мне, это несколько портит впечатление о визуале, но в первые часы я не заострял внимания на такие мелочи, и просто наслаждался)
Можно конечно сотню лет наслаждаться видами, но что по наполнению этих видов? А тут у нас в верхней части карты относительно открытая область для исследований - пройди одного сюжетного босса, и можешь идти куда хочешь. И тут уже начались первые сомнения. Да, для исследования, есть точки интереса - всякие деревни, склепы, целая крепость, и много подземелий. Много одинаковых подземелий...
Думаю невооружённым глазом можно заметить, чем вдохновлялись разработчики, делая вторую часть, и верхнюю зону соответственно - великим и ужасным елдарингом. И тут та же проблема, как и в колечке касаемо данжей: да, по первой ты зайдёшь в один - два, поисследуешь, даже найдёшь несколько уникальных (по типу затопленной деревни, или темницы), но это именно исключения, которые подтверждают удручающую реальность - они пустые, и неинтересные. Иногда, даже доходит до крайней степени бредовости, когда исследование подземелья может занять одну - две минуты, где максимум что может ждать тебя какой-нибудь юзлесс тарит, или деньги. А охраняет их Гришаня, либо же охотники на Гриш, или рыцари. Ну может быть они поставят ещё другого моба, которому прикрутили полоску босса... Как говорится, всё по завету мастера.
Остальные же точки интереса более интересные, как бы иронично не звучало) И уже в этих, более интересных местах, ты можешь встретить и другие оболочки, и новое оружие.
Кстати про оболочки) Их тут 8 штук, если не считать оболочку из вступления. Ну и здесь на вкус и цвет: кто хочет быть танкером пузаном, а кто пришёл, потому что забайтился на жопу Проксимы... таких кстати много, мде. Также, перекочевали две оболочки из прошлой части - Эредрим и Тиль. Конечно, я протестил несколько из них, но кто-то не подошёл мне по геймплею, кто-то по стилю не нравился, так что я остановился на моём любимчике из первой части Тиле - ловкаче, воришке, шалопае... с довольно кривой абилкой. Пожалуй, это моя единственная претензия к оболочкам, что у некоторых их активные способности несколько криво работают. В любом случае, пока проходили часы на верхней карте, мне это не шибко мешало, и я говорил, что "ну ладно, патчами исправят, не так страшно"
Если с оболочками всё не так страшно, то уже с оружиями конечно поднасрали. Это уже конечно вкусовщина, но я, как любитель быстрых дрынов, крайне негодую их малым наличием. На первую половину игры только одна быстрая пушка, да и то, быстрой её можно считать только с сигнатурным таритом на добавление двойной атаки. И специально под него были оставлены окна в анимации атак быстрым орудием, чтобы при добавлении оного чарма туда вставить добавочную атаку. Как по мне, это верх идиотизма. Уж лучше уберите это окно, раз хотите добавить сигнатурный арт, ну или срежьте урон двойных атак, да оставьте их без надобности в надевании тарита.
Тариты же являются кольцами из душ, которые можно прокачивать. По большей части все из большиства таритов - бесполезные и мусорные, нужные лишь для того, чтобы прокачать на один уровень. получить расходник, который улучшает тариты уже на второй уровень. И так, ты по кругу, берёшь и ставишь в какой нибудь слот дальнего оружия тарит на смазку, или ещё какую нибудь шнягу, прокачиваешь, попутно убивая мобьё, тратишь 200 монет, и забираешь расходник, которым качаешь уже нужный себе тарит. Как бы окей, и в душах встречались кольца, применения которым ты находил либо очень редко, либо никогда. но тут же, у нас крайнее обилие бесполезных чармов. И использовать их только ради прокачки? Как будто бы лучше бы просто остановились на качестве, а не количестве в этом плане
Ну и что мне крайне не зашло в этих таритах - смазки на урон от статусов ставятся на определённые типы орудий. Как будто ограничение ради ограничений...
И даже если учитывать все эти нюансы выше, это не мешало мне получать кайф от исследования первой половины игры. В любом случае, была видна работа разрабов, и работа колоссальная. Боёвка динамичная, анимации прикольные. Боссы звёзд с неба не хватают, просто нормальные. Вот такой бы темп держала игра до конца, и смело могла получать свои 6-7/10, и можно было бы вернуться через годик, да посмотреть как разработчики пропатчили некоторые недочёты... как тут вступает в силу вторая половина игры, которая уже с первых секунд снимает с тебя розовые очки.
А встречает нас вторая половина отрядом рыцарей, тех же самых рыцарей, которых ты встречал несколько минут назад. Только теперь они сносят тебе всё хп с одного удара, а наносишь ты им... да нихера не сносишь. "Ладно, это другой регион, естественно будет сложнее" - подумал я. Но чем дальше я шёл, тем больше прояснял для себя, что баланс был послан нахуй, и даже когда он пришёл на хуй, у него там спросили "нахуй ты сюда пришёл".
Тут тебе и дуалисты, одного которого кстати можно было встретить ещё в данже как босса, но увы, это просто оказался очередной моб с полоской. Правда теперь, когда их большое обилие, можно увидеть такую проблемку, что атаки мобов буквально магнитятся на персонажа. Моб либо медленно начинает подходить, либо резко разрывает дистанцию, и доводится атакой до тебя, хотя ты вроде бы отошёл на безопасное расстояние. Ну и тут две атаки, оболочка прокинута - одна атака и на респавн.
Как же я не могу не сказать про моих любимых врагов в этой игре - ебнутые бабки с рапирами. Их атаки тоже магнитятся на тебя, но это не главная проблема с ними. Их главный прикол - это умение встать в стойку и контратаковать. Ну, если ты попадаешь по стойке, то поздравляю, с вероятностью в 99% ты лишишься либо оболочки, либо уже автоматом на респавн, потому что она спамит контратакой до победного. А попасть по стойке очень легко - пока ты замахиваешься, она резко может перейти в эту стойку. А если ты делаешь атаку с разбега... ой, я не завидую этим людям.
Отдельное спасибо разрабам за врагов со спамом атак, где если ты получил один хит, то автоматически получаешь второй. Ну а если ты выжил после второго, то с вероятностью в 70-80% получишь и третий - добивающий) Для этого конечно есть механика парирования, но и тут есть нюансы)))
Механика парирования... Она здесь представлена в 4 вариациях - печатях: окаменение, как из первой части; перри в стиле секиро; классическое перри из тёмных душ; и облегчённое перри, но с ним ты не будешь получать ачивки (крч изи мод). Ну и как любитель секиро, я взял за основу эту печать. Возможно это моё казуальное нутро, может я не разобрался в механике, но спустя 30+ часов я так и не понял окно для парирования. В один момент я могу прожать кнопку за секунду, и перри сработает, в другой такой же момент нет. прожимаю раньше секунды - та же шляпа. Если моб начинает спамить, и первая атака была спарирована, то вторую получится отпарировать раз в пол года. Что здесь с окнами парирования, только одному разрабу известно, но это точно не моя ошибка была в том, что я взял не ту печать, которую надо.
Если уж вы балансили всё для одной печати окаменения, механика которой была одной из основных в первой части- оставили всё как есть. Но мы добавим разнообразия, чтобы каждый нашёл свой подход. Итог которого одни получают в рот, пытаясь разобраться в неработающей хероте, а другие просто прожимают окаменение и кайфуют.
Иронично, что все эти проблемы с доводкой врагов, примагничиванием и спамом атак встретилась на первом мобе с полоской босса ещё вначале исследования этого дивного мира. Но там и оболочки не было, и я слаб, только начал осваиваться в перри - так что всё списал на это и пошёл дальше. Только вот во второй половине уже не получается списать всё на эти мелочи, когда почти каждый враг такой - Если ту вражину я окрестил великаном в колодках из секиро на минималках, то враги во второй половине - великаны в колодках на максималках. И именно в плохом смысле, с той самой его атакой захватом в прыжке, которая доводится за игроком, и резкими ударами, отправляющими к алтарю.
Карта во второй половине игры - это теперь не одна большая область, соединённая между собой, а три маленьких локации. Вот это уже больше напоминает первую часть, ведь там тоже всё было поделено на 4 региона (включая хаб). Конечно вкусовщина, но для меня цельность мира как такового начала пропадать, когда к каждой локации нужно было телепортироваться. Это встречалось и в верхней зоне, но не в таком количестве. И в эти три маленькие зоны запихнули данжи - правда за всё время до они успели надоесть, что даже их короткость для меня посчиталась плюсом. Если уже говорить сейчас, то это данж ради данжа - просто ради того, чтобы что-то было на карте. Бессмысленно, и незачем
Оптимизация тоже начала подводить. Если в первой половине фризы и ожидание прогрузки были мимолётными неудобствами, то в нижней зоне они стали моим вторым спутником. Я конечно не эксперт, но вроде как ничего сверх кардинального не прибавилось во второй половине, а фризит иногда так, будто я переставил графику со средней на высокие. Особенно иногда подводило на сюжетных боссах...
И, тема с боссами не зря одна из последних. По сути, их всего 10, и почти все они максимально невзрачные. "Ну было, и было, чё бубнеть-то" процитировал бы я классика, да забил. Но встретились в этом пустом чане 3 плесени, каждая из которых явно описывает всю беду с кривотой.
Внезапный топ парада хероты местного разлива)
3 - Завоеватель Дрог (или же бибизяна-переросток)
Вообще, его бы даже тут и не было, если не пара приколов. Один из которых - мороз. Он его быстро накладывает, а этот статус просто замораживает тебя, и ты не можешь передвигаться очень... ОЧЕНЬ долгое время. Даже после одного удара его бубылдой. А его бубылда ой как хорошо сносит. Дааа, есть расходник, который либо убирает мороз, либо же даёт пассивный эффект к резисту - зависит от того, в какой слот ты поставишь его. Но расходники здесь такая же срань, как и во всех соулсах - импакта от них либо мало, либо нихера. Да, конечно, ты можешь найти очень много этих самых расходников, и благодаря пассивному умению на увеличение резиста пропорционально найденным дубликатам может сгладить угол... но почему то, когда я открыл такое же умение на расходнике с резистом от ударов врагов (а оно открывается при нахождении 50 таких же расходников, вроде как), что-то мой резист как и был сродни нихуя, так и остался на том же уровне. Крч, юзлесс.
Но это не всё, что есть в багаже у этой бубылды. Его главное отличие - во второй фазе он начинает падать на землю, призывая снаряды, которые летят в персонажа. Конечно, есть умение у Тиля, которое делает его невидимым, и полностью доджит все снаряды, а также, благодаря отсутствию стамины, можно спамить рывок... но это всё наоборот, только подчёркивает насколько ебана эта атака. Ведь если ты уклонишься, то пролетевшие снаряды не сломаются, а начнут лететь назад в тебя, с доводочкой) Может это баг, и конечно же "с патчами поправят", но в купе с его уроном, а ещё с какими-то странными хитбоксами (когда его молот задевал меня, находясь на тот момент у него за спиной) награждает его почётным 3-им местом в этом недо-топе парада говна и мочи.
2 - Змей.
Я несколько озадачился, думая, как расставить 1 и 2 место, но всё-таки, остановился на таком порядке. Тут у нас финальный босс - динозавр. Здоровья просто вагон, сносит с 1-2 ударов, есть внезапная атака-захват, которая просто ваншотит тебя. Выбивает с оболочки и ваншотит. От неё я уклонялся посредством применения тарита - ультимейта, который давал мне неуязвимость. И, честно, я хотел бугуртеть на тему неуязвимости в этих таритах-ультах, на то, какая это параша и ломает бой, когда ты начинаешь спамить этой штукой, которая ещё и быстро восстанавливается... но знаете, каков привет, таков ответ. На такой ебаный парашный захват ответное применение парашного скилла, активно который я начал использовать именно тут)
Но это ещё не всё, что может предложить данная хтонь. Большую часть времени ты бежишь за боссом, который убегает в другой конец карты, начинает ударять по полу, или же направляет струю огня... С СОВЕРШЕННО НОВЫМ СТАТУС ЭФФЕКТОМ, КОТОРЫЙ ВСТРЕЧАЕТСЯ ПОД КОНЕЦ ИГРЫ, А РЕЗИСТ К НЕМУ ЛЕЖИТ ГДЕ-ТО В ПИЗДЕ МИРА. Ну молодцы разработчики, всем ведь так понравилась та механика Мога из елдарика, всем ведь так хотелось повторения этого говна. Вот только этот самый новый статус эффект делает максимальную дичь - ломает нахер оболочку, делает невозможным её восстановление на момент сражения, и отнимает возможность использования ульты, дав только какой то обрубок вместо оружия. Моему ахую не было предела, когда я проходил это нечто...
1 - Монолит.
Босс - кирпич. Буквально кирпич, который раскрывается и херачит мошонкой посередине. И в нём плохо вот просто всё: кривой хитбокс, спам атак, невозможность нормально спарировать, а также, и невозможно адекватно использовать умения на нём - при его раскрытии половина атак от разбега или ульты летят в воздух, зато потом по мне прилетает хороший урон. Тонна здоровья, и, моё любимое - раскрутка в третьей стадии. Он начинает извергать лучи, которые наносят урон, и постепенно раскручиваться. Тем самым, заставляя тебя уклоняться в ритм раскрутки, спамя рывок.
Видел недавно ролик чувака, который поставил этого босса в тирлист хороших. Конечно его право, выбор каждого, и может это реально я не прав, а потом я вижу, как всё это мракобесие может задоджить окаменение) Ну, кроме раскрутки - эта срань доджится только спамом.
А самое главное, этот босс описывает весь смысл игры - непонятная хтоническая херота, которая спамит кривыми атаками, и имеет максимально паршивые хитбоксы, а про баланс тут вообще забыли давно.
И после титр, когда я вижу, сколько у меня процентов, когда даже под конец игры мои часы решили забагать, я задался одним вопросом "Как?" Как такое крепкое хорошее здравие закончилось даже не упокоем, а целой трагедией. А ведь это ещё и не учитывая сюжет и музыку - в этой игре эти два аспекта хуже всего. Сюжет просто кал, а музыка... ну максимум какие-то мелодии на гитаре есть, ну а саунды боссов, или лейт саунд полный мусор. Я бугуртил на то, что в wuchang классический азиатский ост, но в таком случае, уж лучше давайте его, чем безобразие из оболочек. За что ни возьмись, всё во второй половине игры начинает сыпаться. Ведь огрехи с кривотой, доводкой, и прочей хтонью была ещё в первой половине игры. Но почему то, разработчики постарались минимизировать все эти упущение. Не выдавая нам максимально конченных врагов (из таких вначале я вспомню только подобие хедкраба), стараясь следить за балансом.
И благодаря этому самому началу, они получают свои хвалебные оды, хорошие отзывы, и прочее. И ладно игрожуры - для них одну игру пройти хотя бы дальше меню запуска уже целое достижение. Но почему для нас, обычных челов, которые наслаждаются играми, стало нормой принимать их в недоделанном виде, ожидая спасительных патчей? Ведь если снять розовые очки этого дивного мира, окажется, что король-то голый, и обычными фиксами дело не исправишь. Если первая игра была как хороший концепт - это буквально если сказать, что во всём твоём романе есть хороший конфликт, а об остальном сказать нечего. Так вот, если первая часть была хорошим концептом, то вторая - просто недоделана. Опять же, видна и невооруженным глазам колоссальная работа, но её, пока что, недостаточно. Возможно, такими темпами, мы получим ту самую отличную третью часть, но сейчас я вижу довольно смрадный исход...
Да, они уже выкатили патч, который много чего исправляет, фиксит проблему с хитбосками, но как минимум у меня первое впечатление было к чертям подорвано. И ведь я не один такой.
Может пример не подойдёт к ситуации, хотя. как по мне, это отлично ложится. Один мой товарищ, исполняя на техническом зачёте свою программу на рояле, сыграл страницу одного этюда, а вторую - уже совершенно другого. Конечно, ситуацию сюр, и естественно он потом пересдавал. Только вот оценка была ниже, да и мнение соответствующее.
Так и здесь. Разработчики уже исправляют ситуацию, только вот первый показ оказался довольно посредственен. Ну и получается, они могут исправить, но оценка будет ниже той, на которую они претендовали. Конечно это моё мнение. Может быть я не разбираюсь и не шарю. Но, прежде чем говорить, что я ною, и несу дичь, задайте себе сами этот вопрос: " а с какого времени нам спокойно пропихивают игры, которые мы покупаем сейчас, а их доделают когда-то потом, и стали считать это нормой?"
"Я хотел получить кайф от игры. Я его получал. Я проиграл. Теперь отдохну."И на такой сильной ноте, всем благ народ, а я пойду посплю, а то чёт пока писал этот лонг, не уследил за временем, а на часах уже 5 утра)