Мнение о Heroes of Might & Magic: Olden Era от фаната пятерки

Мнение о Heroes of Might & Magic: Olden Era от фаната пятерки

Герои Меча и Магии - культовая серия видеоигр, захватывавшая умы игроков десятилетиями. И это совершенно особенная вселенная лично для меня. С ностальгией вспоминаю, как впервые окунулся в совершенно удивительный мир еще во второй части, с упоением проходил кампании тройки. Но первое место занимает именно пятая часть серии. Это определенно вершина, к которой серия шла всю свою историю.

Какая вершина?! Сразу видно, не ценитель искусства третьих героев. Сколько ни пробовал играть в пятых, ну вот совсем не то. А возвращаешься в тройку, и сразу душа радуется. И графика такая приятная, не стареющая. Ну мёд!

Ты куда врываешься? Это, вообще-то, мой пост о Героях.

Наш пост

Мнение о Heroes of Might & Magic: Olden Era от фаната пятерки

Да твою ж... Ладно. Представляем вашему вниманию Мнение о Heroes of Might & Magic: Olden Era от фаната пятерки и фаната тройки.

Выглядит творение Unfrozen простенько, но со вкусом. Основной упор разработчиками был сделан на дизайны существ и их прееверженность выбранной тематике. Храм, явно вдохновленный инквизицией, насквозь пропитан религиозными мотивами. Некроманты вселяют ужас от ощущения чего-то противоестественного. Рой же вызывает отвращение: так и хочется придавить тапком каждого из юнитов этой фракции. И плевать, что при этом монитор сломается.

Все действительно могло бы быть так, если бы не одно но… Внешне Olden Era выглядит уж слишком простенько и мультяшно. Да и сами юниты в основной своей массе получились не очень-то выразительными. Достаточно вспомнить, как аналоги выглядели в пятерке, и сразу же становится очевидно, что разработчикам не хватило креативности. Только взгляните на концептуально совершенно уникальных фениксов из пятой части.

Мнение о Heroes of Might & Magic: Olden Era от фаната пятерки

а теперь на то, что вышло у Unfrozen…

Норм, конечно... Но могло бы быть и интереснее
Норм, конечно... Но могло бы быть и интереснее

Каждое существо в пятерке было уникальным в своем стиле: мне больше нигде не доводилось встретить нечто подобное.

А в восьмой части…

Вот вам и Olden Era. Но есть у новой игры и неоспоримое преимущество.

Куда ж это еще улучшать?
Куда ж это еще улучшать?
Да, приверженность выбранной тематике чувствуется, но не соглашусь с тем, что это прям спорит с “мультяшной” графикой Olden Era. Игра выглядит стильно и приятно, глаз радуется. Но визуал отдельных существ действительно очень простенький и совершенно непримечательный. Порой возникает ощущение, что над дизайном нейтральных существ старались больше.
Вспоминая третьих героев, ты сразу сможешь узнать чудищ варваров по одному только силуэту, как и мантикор - скорпионов, смешанных со львами. Да хотя бы те же дьяволы выглядят по-своему, выделяются на фоне других франшиз. Кажется, что здесь решили не заморачиваться и просто взять отовсюду по крупице, не сделав чего-то пестрого и запоминающегося.
Это что за покемон?
Это что за покемон?

Но конкубины удались на славу.

Нашел, как улучшить
Нашел, как улучшить

С городами все еще интереснее. Вроде бы каждой фракции подобрали уникальные декорации, напрямую связанные с лором всей серии Might & Magic, но реализация… Города выглядят плоско и невзрачно. В пятерке игрок всем своим естеством ощущал масштаб и эпичность местных строений. А в новой части остались лишь попытки усидеть на двух стульях: вроде бы и объема из пятой части попытались добавить, но в то же время постоянно поглядывали в сторону тройки с ее ламповой камерностью. И получился своего рода франкенштейн - ни вашим, ни нашим. Лично я совершенно не впечатлен результатом.

Чистый эпик из пятерки!
Ага, касательно невзрачности городов в новой части - прямо в точку. В тройке чувствовалась отстройка замка, он буквально наполнялся новыми элементами у тебя на глазах. Зайдя в замок в Olden Era, я едва отличу прокаченный от изначального. Но, как по мне, визуальный стиль отличный. Очень крутое решение - соединить стилизованное 3D и CGI арт. Итог вышел близким скорее к пятерке, но со своей изюминкой. Как раз за счёт этого и стилизации игра ощущается и смотрится красиво и приятно глазу. И это несмотря на далеко не самую современную графику.

Еще и нарративную составляющую замков разработчикам удалось очень хорошо передать. Если Некрополь, Храм и Подземелье копирует своих предшественников, то Раскол, Рой и Роща пошли по иному пути. Как мне кажется, у Unfrozen не до конца получилось создать нечто уникальное. Если уж хотелось сломать каноны, то стоило сделать что-то полностью своё.

Оригинальное Инферно переделали в огненных жуков. Как по мне, видя огонь и пламя, знакомые локации с выжженной землей, ты ожидаешь чего угодно, но никак не насекомых. Unfrozen стоило бы просто кивнуть в сторону Зергов из SC2, было бы и более ассоциативно и с заделом на потенциальный будущий адский замок.

Не этого я ждал. Совсем не этого
Не этого я ждал. Совсем не этого

С Рощей все еще неоднозначнее. Изначально странным решением кажется смешивать эльфов и элементалей. Итог предсказуем: получился замок, где, если убрать фавнов, то от эльфийского останутся только герои и лес. Проблема, аналогичная Рою. И решение могло быть похожим: стоило выбрать что-то одно и оставить задел на будущее.

Мнение о Heroes of Might & Magic: Olden Era от фаната пятерки

С Расколом всё уже куда лучше. Замок вышел цельным и интересным, ощущается чем-то абсолютно новым. Но, честно говоря, зимний ландшафт не вписывается в саму концепцию чего-то настолько хтонического. Лишь синяя палитра городов и существ связывает местных Ктулху со льдами. На фоне реализации фракций в подобных ландшафтах из прошлых частей выглядит неуместно.

Лично у меня претензии к концепции пылающих жуков нет. Идея кажется свежей и интересной: такое вообще нигде прежде мне не встречалось. А вот с эльфами соглашусь. Два отдельных замка смотрелись бы куда органичнее.

Ну а про раскол…

Теперь точно не улучшить
Теперь точно не улучшить

Уход от полноценного 3D на карте приключений в угоду фанатам тройки сработал как в плюс, так и в минус. Ни для кого не секрет, что полноценное третье измерение в пятерке прекрасно работало на поверхности: с его помощью была возможность увидеть абсолютно любой объект на карте, достаточно лишь повернуть камеру.

В Olden Era же с этим периодически возникают трудности: некоторые небольшие объекты генерируются за ландшафтом, из-за чего заметить их, не наведя мышкой, практически невозможно. Чаще всего такое случается в гористой местности.

Вот он, притаился
Вот он, притаился

Но есть и плюсы. Подземелья. Как же часто в пятерке приходилось вертеть камерой, чтобы понять, что вообще окружает персонажа на карте… Теоретически такой проблемы не должно быть в Olden Era. Почему теоретически? Да потому что я ни разу еще не видел подземелий в игре.

Темно, прямо как под землей...

Так подземелья еще и не добавили. Зрение у тебя как у троглодита!

Мнение о Heroes of Might & Magic: Olden Era от фаната пятерки

Сам ты троглодит…

На самом деле, в Olden Era все не так плохо, как в тройке в рамках читаемости ландшафта. Раньше артефакт мог лежать просто за декоративной кучкой или за горой, и ты о нём вовсе не узнаешь.

Еще в тройке вообще есть механика, что в определенную местность можно перейти, только зайдя в объект и выйдя из него в другую часть ландшафта. В Olden Era такого не видел. Футажа нет, но вам определенно стоит мне поверить!

Офигеть, и вот такие решения в тройке любят…

Вот что в Olden Era удалось на славу, так это музыкальное сопровождение. Пол Ромеро, знаменитый работой над предыдущими частями, в соавторстве с Крисом Веласко вновь выдал запоминающийся, разнообразный и невероятно атмосферный саундтрек. Именно благодаря музыке каждая локация напитывается колоритом, которого так не хватает в визуальной части.

При этом композитор, судя по всему, решил угодить сразу всем. В разных композициях из восьмой части узнаются мотивы как пятерки, так и тройки. К примеру, Некрополис, всегда в серии отличающийся готическими мотивами, явно склонился ближе к третьей с её таинственностью.

А вот просторы Храма сопровождаются спокойной, умиротворяющей музыкой, лишь изредка переходящей в возвышенные, почти религиозные органные партии. Все это с первых же нот напоминает аналогичную тему именно из пятерки.

Полностью согласен, Пол Ромеро легенда, очень жаль, что не удалось попасть на его концерт до начала ковида. Новые саундтреки я запомнил не сильно, но музыка в рощи огненная!

И правда, круто звучит. Жаль, что Роща - худшая фракция в игре.

Армагу расскажи, когда ангелов придавит.

Атмосфера атмосферой, но нет в серии ничего важнее геймплея. И если говорить коротко, то перед нами Герои Меча и Магии.

В игровой составляющей Olden Era явно гораздо больше тяготеет именно к тройке, чем к пятерке. Вернулись полноценные раунды, в рамках которых свой ход обязательно совершит каждое существо. Ну, почти обязательно. И мне, как фанату пятерки, очень обидно, что Unfrozen полностью отказались от шкалы инициативы. На мой взгляд, возможности пятой части полноценного взаимодействия с порядком и частотой ходов оппонента - одна из лучших составляющих всего игрового процесса.

Их ужасные раунды
Их ужасные раунды
Наша замечательная шкала инициативы
Наша замечательная шкала инициативы

А мне нравится, как было реализовано в тройке. Лично я в пятерке просто ориентировался на шкалу, совсем не понимая, как она работает. Рад, что это взяли именно из третьей части.

Вот ты и забил очередной гвоздь в крышку гроба фанатов тройки. Не разобрался с механикой - не нравится. Хех.

Мнение о Heroes of Might & Magic: Olden Era от фаната пятерки

Чем всегда славились Герои Меча и Магии? Сражениями! Как я уже упоминал ранее, геймплейно Olden Era ближе именно к тройке, чем к пятерке. Но не меньше новая часть привнесла и нововведений. Теперь практически у каждого юнита имеются дополнительные активные навыки, способные порой изменить ход сражения. К примеру, инквизиторы за одно очко концентрации могут нанести урон от атаки по площади, а за два - получить дополнительную защиту и скорость.

Так, что еще за очки концентрации? Очередное нововведение Olden Era: ресурс, получаемый и расходуемый исключительно в сражениях на удар героя и способности юнитов. Всего игрок может накопить до трех очков, а Роща вообще до четырех. Набираются они при нанесении и получении существом урона. Некоторые навыки героя позволяют ускорить этот процесс. Кроме того, есть и специальное заклинание, дающее сразу несколько очков концентрации. Нововведение интересное и прекрасно работающее.

Работает оно настолько хорошо, что есть герои, которые полностью на этом завязаны. А ещё есть юниты, на которых некоторые абилки далеко не самые адекватные на старте игры. Привет хмелькам! Эти парни умеют временно разгонять силу заклинаний героя прямо в бою. Слишком сильно для начала катки.

Более того, целые фракции могут строиться вокруг этой механики.

Раз уж затронули заклинания, пора бы и обсудить всю магическую систему. В сравнении с тройкой она значительно переработана и переосмыслена. Стихии преобразовали в полноценные школы. И теперь она, взятая вами, даёт не прокачку заклинаний в целом, а иного рода бонусы. Уровень же самих заклинаний поднимается иначе. Каждый спелл имеет их всего четыре. Чем он прокаченнее, тем сильнее. Это же влияет и на его применение ко всем юнитам: теперь для этого не обязательно иметь вмакшенную школу.
Мнение о Heroes of Might & Magic: Olden Era от фаната пятерки
В Обсерватории вы можете улучшить заклинание за алхимическую пыль единожды, тем самым дав ему уровень. Есть и еще один способ - выпадение одного и того же спелла в гильдиях магии разных городов. Некоторые дополнительные навыки, в том числе школ магии, дают вам +1 к уровню заклинаний соответствующей школы, или вообще всех сразу. А еще есть врожденки героев, работающие похожим образом.
Уровни к заклинаниям добавляют и некоторые артефакты. Другие могут, наоборот, снижать их уровни для оппонента. А некоторые вообще запрещают использовать разные ранги спеллов в бою. Или вообще все сразу на первый ход.
Мнение о Heroes of Might & Magic: Olden Era от фаната пятерки
Не забываем, что заклинание в мистическом свитке будет максимального уровня и не будет требовать отдельной прокачки. Теперь у спеллов есть полноценная перезарядка в несколько раундов, которую тоже могут снижать навыки. Кулдаун указан рядом с заклинанием справа. Больше не получится каждый ход призывать каках и люто доминировать над оппонентом без соответствующей прокачки.
Мнение о Heroes of Might & Magic: Olden Era от фаната пятерки

Добавили клевый навык “Чародейство”, который позволяет колдовать по два заклинания в ход. Моментами это может сделать магию просто неадекватно сильной.

И это на пятом уровне!

Мощь спеллов в сравнении с тройкой не то чтобы ослабили, но самые сильные распределили по разным школам. Например, аналог взрыва, кара, сейчас находится в дневных заклинаниях, которые в основном дают бафы.

В сумме книжка стала разнообразнее и интереснее: теперь почти каждое заклинание может найти свое применение, в отличие от тройки. Но и очень ситуативные также имеются: вообще не факт, что в игре такие пригодятся.

Заклинания контроля карты трансформировались в походные. Существуют они отдельно, перезарядка идёт в днях, как и в тройке. И да, их тоже можно прокачивать, но за очки астрологии, о которых подробнее поговорим позже. Это может дать вам, например, несколько зарядов заклинания на ход.

В целом, согласен. Магия получилась интересной, книжка разнообразной, а возможность улучшать заклинания - одна из лучших идей в игре. Но вариантов противодействия некоторым кансерным стратегиям на части фракций отсутствует практически полностью. Да, да, армаг бил, я о тебе. Некроманты в таком случае вынуждены надеяться на рандомные артефакты. В той же пятерке магическое сопротивление могло полностью отразить заклинание. Да, рандом, но хоть что-то.

Да это только на Exodus работает. Если уходить в глубокий лейт, то огромный прирост тех же некромантов позволит собрать столько существ, что никакой колды не хватит перебить.

Артефакты на процентный скейл статов с тобой не согласны. Здесь защита, но суть ты понял.

Мнение о Heroes of Might & Magic: Olden Era от фаната пятерки
А еще очень круто переработали гильдию магии! Больше не нужно рандомить заклинания, изучить можно все за редкие ресурсы. Добавили кулдаун на спеллы, в чём определенно нуждалась тройка. Сами по себе зспеллы сделали интереснее. Чувствуется, что над этим хорошо поработали: не сделали магию совсем сломанной и не убили. Единственное, что поймать первородную магию на героя-воина стало значительно проблематичнее на фоне третьей части. И не до конца понятно, почему решили сделать гибрид куда сложнее реализуемым.

Мне кажется, что идея заключалась в создании большего разнообразия игрового процесса в зависимости от выбранного персонажа. Иначе все могло бы сводиться к примерно одному и тому же на каждом из героев - стоит только захотеть и набрать достаточно магических статов артефактами и объектами на карте.

Мнение о Heroes of Might & Magic: Olden Era от фаната пятерки

Выделю нарративный дизайн магии: он сделан очень хорошо! Первородная магия даёт различные заклинания урона, они выдержаны в одной стилистике. Чувствуется связь самой школы со спелами.

Мнение о Heroes of Might & Magic: Olden Era от фаната пятерки
Дневная располагает в основном бафами, хилом, диспелами, что тоже вполне себе звучит. Ночная раскидывает дебафы, проклятия на урон, повышения вашей армии - всё сходится! Арканная магия же больше именно что про волшебство. Это не связано с болезнями, проклятиями или стихиями. Скорее, здесь различный схрон заклинаний, представляющих собой магические барьеры, воскрешения павших, в виде отката времени, урон и прочие магические штучки.

Согласен, сделали интересно. Радует, что ушли от стихий тройки в сторону полноценных школ из пятерки.

А еще подтянули ИИ в битве, теперь заманивать единичкой становится сложнее, изменение явно хорошее, делает нейтральные пробивки более интересными.

Это уж точно, теперь приходится думать. Хотя бы иногда.

Кстати, разработчики разделили скорость и инициативу. В рамках ПВП решение хорошее, добавило разнообразия в драку. Как механика конкретно для этой части и существующего пула заклинаний - хорошо.

Просто кто-то не очень внимательно играл в пятерку.

Ооооочень инициативный гоблин из пятерки
Ооооочень инициативный гоблин из пятерки

Да что я сделал?!

Мнение о Heroes of Might & Magic: Olden Era от фаната пятерки

Еще я совсем не понял, зачем отказались от существ, занимающих два гекса. Решение мне не понравилось, убрали часть стратегий на поле боя.

Мнение о Heroes of Might & Magic: Olden Era от фаната пятерки

Полностью согласен. Большие существа и пятерке давали гораздо больше вариативности при выставлении “коробок” в сражении, а иногда накладывали ограничения.

Мнение о Heroes of Might & Magic: Olden Era от фаната пятерки

Чем еще всегда славились Герои? Прокачкой персонажа, разумеется. И здесь, как по мне, разработчики сумели создать интересную систему, превосходящую и тройку, и пятерку. Теперь с каждым уровнем игрок может выбрать один из трех предложенных базовых навыков, занимающий одну из восьми доступных ячеек.

Каждый из них может быть улучшен до продвинутого и экспертного уровня, которые дают на выбор по одному из трех дополнительных навыков. И их выбор оказывает значительное, а порой и решающее влияние на всю партию. Правильное развитие персонажа - очень важный элемент победы.

Вот этот очень упрощает раннюю игру
Вот этот очень упрощает раннюю игру

В пятерке же мы пусть и выбирали сразу из четырех доступных вариантов, но каждый дополнительный навык занимал один из вариантов, из-за чего собрать желаемый билд становилось тем еще квестом.

Полностью согласен. Если в тройке всё было слишком просто, пускай и несло ключевое влияние на игру, то здесь есть куда большее развитие персонажа и его вариативность, в отличие от “поймать землю, поймать воздух, и тд, и тп”.

Хоть в чем-то мы согласны.

Добавили и прокачали таланты, каждый из них делает что-то крутое и полезное. Очень хорошая и вариативная проработка с разнообразием, дающая возможно подстроиться под оппонента. В зависимости от пула талантов, прокаченных на максимум, у каждого героя, может появиться один из двух подклассов. Механика за UI, можно сказать, буквально спрятана, а таланты в ней совершенно друг с другом не стакаются. Непонятно, для чего оно в целом в игре, кажется лишним.

В целом, сама задумка с подклассами, дающими мощный баф, интересная, но реализована слабовато. Во-первых, да, действительно сложно узнать из-за не лучшего расположения информации о механике. А во-вторых, если по какой-то причине не получится добраться до полной реализации, древо талантов будет отвратительным.

Строительство городов вновь отсылает нас скорее к третьей части, чем к пятой. В пятерке все крутилось вокруг уровня города, по достижении которого открывались новые доступные постройки. Развитие получалось очень вертикальным, игрок не мог просто взять и выйти в конце первой недели в ангелов. В Olden Era от этой механики полностью отказались, что развязывает руки и предоставляет больший простор для креатива. Никто не запрещает полностью забить на развитие экономики в одном городе, сконцентрировавшись на ускоренном строительстве зданий для высокоуровневых существ, а в другом сосредоточиться исключительно на способах добычи золота.

Строительство сделано интуитивно понятно, новые здания и решения в рамках экономики выглядят круто. Однако была введена механика выбора того, что именно тебе будет дополнительно приносить капитолий и префектура: законы, деньги или астрологию. Отстраивать доход законов по ощущениям довольно бессмысленно: хочется как можно быстрее накопить золото и получить фул контроль на карте. По итогам выбираем между двух, из-за чего всё больше начинает казаться, что стоило бы оставить только голду и переосмыслить идею астрологии.
Мнение о Heroes of Might & Magic: Olden Era от фаната пятерки

В этом я совершенно не согласен. Астрология дает куда больше золота, чем выбор его дополнительного прироста в городе. При уделении ей должного внимания уже со второй недели герою открывается возможность использовать второе дыхание, заклинание, дающее дополнительные очки передвижения, дважды в день. А это дополнительно целых сто двадцать - больше половины доступных с экспертной логистикой!

Мнение о Heroes of Might & Magic: Olden Era от фаната пятерки

Основная проблема в том, что это костыль, придуманный для баланса магии, связанной с контролем карты. Понятное дело, что золота за объекты получится в разы больше, но, как по мне, решать проблему нахождения контроля так было не лучшим решением. Мы добавляем для этого целую новую механику, которая просто-напросто вынуждает нас делать в неё упор и тратить на это ресурсы. И из-за чего придется отказаться от раннего экономического преимущества и иного рода строений.

На самом деле выбор золота и астрологии все еще дает возможность захватить раннее преимущество благодаря высокой экономике. При этом ближе к поздней стадии даже базовые постройки дадут достаточное количество очков для прокачки самых базовых походных заклинаний.

Если игра проходит на высоком уровне, то игрок обязан делать упор именно на астрологию ради более стабильной игры.

Отчасти согласен, профессионалы так и делают. Но в наших играх были примеры, когда только благодаря дополнительному золоту я успел нанять восемь ангелов к первой битве в Exodus.

Тотальное уничтожение троечника

Не напоминай...

Мнение о Heroes of Might & Magic: Olden Era от фаната пятерки

Хочу еще упомянуть разные грейды существ. По сравнению с тройкой теперь в игре можно выбирать из двух улучшений. По ощущениям, чаще всего выбор падает только на одно, но всё же у многих юнитов присутствует вариативность геймплея. Нужно дорабатывать систему, но уже хорошо!

Например, рассветный и закатный хмельки. Закатный даёт силу заклинаний, сколько угодно раз за бой, не уступает по характеристикам, когда в свою очередь рассветный даёт всего один заряд концентрации и один раз за бой, выбор очевиден.

Обратный этому пример - фавны. Лучницы хороши для старта и пробивок ближников, а мечники - уже в средней игре, когда герой прокачался.

Это все, конечно, круто, но в пятерке уже такое было.

Так-то оно так, но там не ощущалась разница между разными грейдами существ. Визуально сложно понять, в чем она заключается. Так себе реализовано с точки зрения UI.

А я же говорил, что ты в пятерку невнимательно играл…

Чуть выше, в строительстве и магии, я уже упоминал нововведения. Зачастую не все идеи выходят удачными. Так и здесь. В Olden Era добавили сразу две глобальные механики: астрологию и законы. Давайте по порядку.

Идея с законами - лучшее нововведение. Каждый день каждый игрок получает определенное количество очков, заполняющих шкалу. И когда она заполнится, вы вольны выбирать из списка доступных бонусов и улучшений.

Мнение о Heroes of Might & Magic: Olden Era от фаната пятерки

Разнообразием при этом не обделили, отдельные этапы выполнены интересно. Многие уникальны для каждого замка. К примеру, только у Храма есть возможность увеличить весь свой доход в процентах. А Роща имеет очень полезные улучшения магии: все заклинания, доступные герою, повышают свой уровень, снижает время перезарядки, а гильдии открывают доступ к большему числу спеллов. Все это позволяет выделить уникальный геймплей каждой фракции, а выбор законов в одной отдельной катке может изменить игровой стиль до неузнаваемости.

Кроме того, законы в целом поощряют постоянные сражения и задают игре темп: за победу над врагами полоска также заполняется. Разобраться в них совершенно несложно и при этом механика не ощущается лишней надстройкой.

Разговор об астрологии был выше, так что здесь подробно разбирать не будем.

Согласен, законы шикарны.

Но есть более неоднозначное нововведение - алхимическая пыль. Совершенно новый ресурс, требующийся сразу для нескольких задач: его мы тратим при строительстве улучшенных зданий в городах, на прокачку полученных артефактов (да, теперь и такое возможно) и на добавления уровней заклинаниям.

Вот она, родимая
Вот она, родимая

Задумка очень интересная, только вот есть одна проблема… Ресурс этот крайне редкий, но при этом требуется в больших количествах. Со старта доступна лишь сотня, а на улучшение лишь одного заклинания уходит сразу 25.

Мнение о Heroes of Might & Magic: Olden Era от фаната пятерки

И способов получения не то чтобы много: можно распылить ненужные артефакты, найти небольшое количество на карте приключения и заполучить сразу много в сложных постройках на карте. Приходится постоянно расставлять приоритеты, что звучит интересно, но иногда приводит к крайне неприятным последствиям.

На мой взгляд, механика пыли также ощущается непонятной. Кажется, что если бы мы могли грейдить всё подряд, а версии артефактов были бы изначально улучшенными, то мало бы что в корне поменялось. Так или иначе, мы находим большое количество артефактов на карте ближе к середине игры, начинаем их распылять, и ресурса уже хватает на ключевые элементы. Построить все грейды существ мы не сможем практически никогда, так что мало бы что изменилось, если бы оставили только классический набор ресурсов.

Пыль все же накладывает достаточные ограничения, чтобы игрок был обязан расставлять приоритеты и выбирать лишь необходимое. Ну если ты не профессионал…

Исследование карты не имеет радикальных отличий от аналогичного в пятерке. Игрок так же перемещается героем с армией по глобальной карте, постепенно приоткрывая туман войны и выбирая, чем вообще заниматься. В целом, различных объектов для каждого этапа игры более чем достаточно: одни удобно брать в самом начале игры, другие же требуют основательной подготовки и развития персонажа и армии.

Отдельно хочу отметить коробки. Всё так же, как в тройке, но в случае существ, теперь можно выбирать между грейдами существ при её открытии. К сожалению, в рамках соревновательного формата все ещё слишком рандомные, кажется, что обязательно нужно добавлять выбор в зависимости от сайзинга или предложить способ, который позволил бы увидеть содержимое коробки. Например, новое походное заклинание.

Поддерживаю, я только за уменьшение рандома в игре.

Не обошлось и без недостатков. Первое и главное, что бесит, а иногда и вовсе руинит всю партию - боевой дух у нейтральных существ. Срабатывает он, разумеется, в самый неподходящий момент и ломает всю боевую тактику, вынуждая смириться с потерями, а иногда и полностью проигрывать партии.

Не забываем, что максимальный БД союзных юнитов будет срабатывать реже, чем единичка у нейтралов.

Рандом в генерации карты способен создать как лучшую партию, так и худшую. Иногда случается, что все как нужно: и дороги расположены удобно, и простых строений с золотом и ресурсами в избытке, и все шахты сразу на виду, и даже две ангелятни рядышком друг с другом заспавнились. Но чаще что-то из этого будет настолько ужасным, что вся партия идет наперекосяк. Приходится выжимать из карты каждую кроху, чтобы добиться хоть чего-то достойного, а потом видишь на первом бою в Exodus у некроманта противника 20 зловещих рыцарей… И тут же ливнуть хочется.

Вот тут голдфиш
Вот тут голдфиш
А тут на карте практически ничего полезного не видно
А тут на карте практически ничего полезного не видно

Ага, проблема налицо. Предлагают её решать рестартами и повторной генерацией карты, что само по себе огромный костыль - старый и с трещинами. Ничто не мешает вам не увидеть совсем ничего полезного на старте, когда уже совсем рядом тонна имбы. Ничто не мешает оппоненту нажать рестарт, когда у вас всё шикарно. И как итог, вам крупно повезёт, если вы будете играть партию, которая смогла заспавнить вам примерно равную ситуацию.

К слову, в онлайне рестарты открываются только с определенного количества циферок рейтинга, так что придётся терпеть.

Отчасти из-за этой проблемы в пятерке в последние пару лет набирают популярность шаблоны с полностью зеркальной картой, где отличаются только действия игрока. В таком случае рандома становится радикально меньше, и решает практически полностью навык.

В тройке такие шаблоны также популярны! Жалко, что в Olden Era их нет, но, вероятно, появятся в будущем, с приходом в игру подземелий.

Ждем!

Мнение о Heroes of Might & Magic: Olden Era от фаната пятерки

А еще я никак не могу понять, зачем было убирать удачные наработки из пятерки. К примеру, караваны, с помощью которых каждый игрок мог привозить нанятых существ из других городов и жилищ на карте в выбранный город. Это же было чертовски удобно!

Наем прямо из меню города в пятерке. Ну удобно же!
Наем прямо из меню города в пятерке. Ну удобно же!
Вот он, едет

Или еще более удобная механика, позволяющая носить с собой сразу всю армию, но в бою выставлять только желаемую. Такой подход одновременно позволял избежать ненужных потерь в сражениях и более гибко подходить к зачистке карты. При этом выглядел значительно более реалистично: армии в реальности не обязаны пускать в бой все приведенные с собой силы.

Играли мы в основном Exodus с одним героем. Почти каждая катка идёт по одному сценарию: нычка, отстройка, армейка. Со временем начинает надоедать, еще и рандом сильно влияет. А на каждую катку может уходить по паре часов. В то время, когда исход уже почти полностью решен заранее генератором карты. Это, всё же, свойственно всем героям. И, кажется, не является решаемой проблемой в рамках самой концепции игры. Вкупе играется всё ещё хорошо и интересно. А если еще и не задротить, то вообще будет отлично.

А я считаю, что излишнее количество рандома не идет игре на пользу от слова совсем. Ты и сам указал, что зачастую уже сама генерация не даст выиграть при примерно одинаковом уровне игры, а сюда еще накладывается длительность партий. Играть два часа подряд, заведомо проигрывая, как-то грустно. Цена рандома слишком высока. И да, это не проблема исключительно Olden Era, этим страдают все части.

Я согласен, но не уверен, что это можно исправить, не сломав при этом фундаментальные особенности.

Скорее всего, ты прав. Мы тут не игру делать собрались, а обсе… обсуждать ее.

БД + ГЕНЕРАЦИЯ + КОРОБКИ = КАЗИНО! Страдаем, хз, че сказать… ГЕРОИ МОМЕНТ!

Мнение о Heroes of Might & Magic: Olden Era от фаната пятерки

UI в игре неудобный. В целом, когда привыкаешь, то всё хорошо. Но далеко не все кнопки расположены удобно. Например, кнопки астрологии и законов рядом с кнопкой завершения хода, совершенно не защищают от рандомных мисскликов.

Мнение о Heroes of Might & Magic: Olden Era от фаната пятерки

Да я б вообще руки бы обломал… Так, спокойнее. Ну да, не очень удобно. Все мелкое, приходится наводиться на совершенно не интуитивные элементы. А тот, кто придумал ставить в одном месте кнопку “назад” поверх кнопки "завершения дня", а в другом добавить ее туда забыл, должен принудительно поиграть в героев 500 часов подряд на единичке скелета! И все враги у него будут черными драконами!

Чутка поговорим про онлайн. На данный момент система подбора реализована неадекватно, хотя разработчики и обещают переработать. На это жалуются очень многие пользователи в стиме.

В игре всего три режима: арена - собираете себе армию, артефакты и заклинания по частям, затем сразу идёте драться, - классика - игра с несколькими героями, - и один герой - те же классические Герои, но с одним персонажем. Эти форматы уже делятся на шаблоны: каждый генерирует случайную карту по заданным правилам. Сами по себе они очень отличаются геймплейно.

Мнение о Heroes of Might & Magic: Olden Era от фаната пятерки

Напоминаю, средняя сессия в героях длится больше часа. Вот и представьте, сколько нужно наиграть, чтобы хотя бы как-то понимать каждый доступный шаблон в игре. Похоже, сейчас оно так, чтобы протестить популярность режимов и сами шаблоны. Ранний доступ как-никак. Но терпеть совсем не хочется - релиз нескоро. Лучше просто регать с другом.

Да, это очень бесит. Хочу играть только в тот режим, в который хочу. Но мне кажется, что важным фактором является относительно низкая популярность игры прямо сейчас. И если бы каждый выбирал только тот формат, который ему интересен, то не самые востребованные могли бы искаться слишком долго.

В заключение скажу: Olden Era вышла хорошей частью, а если учесть, что это ещё и ранний доступ, то игре определенно есть куда расти и к чему стремится. Игра скорее радует, чем приносит негативные эмоции и другие неприятности. Посмотрим, что выйдет по итогу и сможет ли она приблизиться к величию третьей части!

До третьей части Древней Эре и правда осталось совсем немного. А вот чтобы до пятерки допрыгнуть, нужно очень постараться. Для начала стоило бы вернуть вырезанные удачные решения, доработать онлайн-функции, переделать к чертям весь интерфейс… Но даже сейчас можно смело констатировать: Olden Era - первая отличная часть серии после выхода пятерки. Двадцать лет ждали новой качественной игры, еще годик на доработку - вообще не проблема!

Вместе со мной сегодня вас развлекал darkfaerie (у него еще и профиль на DTF есть - darkfaerie). Парень очень крутой, обещает в будущем пилить контент.

Мнение о Heroes of Might & Magic: Olden Era от фаната пятерки

Всем спасибо за прочтение, делитесь своими впечатлениями от игры в комментариях. Мы с удовольствием прочитаем и обсудим.

Можете также ознакомиться с другими моими постами:

775500
331111
2288
1199
1111
1100
77
22
22
11