10v2: как это вообще забалансить?

Казалось бы, что тут сложного? Десять человек против двух вампиров. Дали одним численное преимущество, другим имбовые способности, подкрутили циферки и готово.

Ага, конечно.
На практике баланс оказался куда сложнее.

Что делать если ты умер?

Особенно если слился в начале катки. Сидеть и 20 минут тупить в монитор, пока остальные играют?

В той же DBD есть система крюков, дающая шанс на спасение. А нам что делать?

Для начала нужно пояснить за юнитов. У людей есть строитель (он один, только он строит и чинит здания) и охотник (боец против вампиров).

Вампиры вообще бессмертные - они погибают, но автоматически респавнятся в логове через какое-то время. Чтобы победить, людям нужно это логово снести.

У людей потеря охотника не критична, его за деньги можно воскресить в таверне (правда, с каждым разом дороже). А вот потеря строителя автоматически лишает игрока возможности строить здания и чинить их. Потерял строителя - поздравляем, режим куколда разблокирован! Сиди и смотри как сносят твою базу, а союзники продолжают страдать.

Ну и какое тут напрашивается гениальное решение?

- А давайте строителя тоже можно воскрешать?!
- Спасибо, кэп!

Вот только это полностью убьёт баланс.

Бессмертный строитель означает, что база не упадёт никогда, ну или игрок всегда сможет построить её заново. А вампиры будут сосать (кровь).

Для вампиров главный приоритет - прорваться на базу (опционально) и уничтожить строителя, после его смерти можно спокойно ломать остальное, потому что чинить некому. А представьте, что можно воскресить строителя и отстроить базу в новом месте, о котором вампир даже не знает?

Это превратится в бесконечную беготню за одним игроком, а таких десять! Да и вопрос не только в этом. Как тогда вампирам вообще побеждать?

Поэтому строитель мертв - базе конец, вампир ставит галочку и идёт убивать следующего.

Но что в итоге делать игроку за человека? Alt+F4?

В классических кастомках была возможность перейти на сторону сил зла. Стать мини-вампиром. Причем зачастую это происходило автоматически. Никого не спрашивали - ни человека, ни вампиров. Просто вампиров становилось БОЛЬШЕ.

Здорово, да? Человек проиграл, люди уже пострадали, так еще и вампиров стало больше.

Но ладно, допустим. Мини-вамп обычно был слабее истинных, хоть и с теми же абилками, а еще он получал уровень в соответствии со временем игры. Чем дольше катка - тем больше начальный уровень. Понятно, чтобы не быть совсем обузой.

Но на самом деле именно в мелком вампире и заключалась проблема для других вампиров. Во-первых, мелкий воровал ресурсы. Не в прямом смысле, а потому, что атаковал и уничтожал то, что мог атаковать и уничтожить истинный вампир

Во-вторых, не каждый рандом в катке коммуникабелен и способен на командную игру. В-третьих, мини-вамп элементарно мог сливать инфу бывшим союзникам, с которыми он был на связи.Тщетно пытаясь сбалансировать такой вариант, мы в итоге решили просто от него отказаться.

И вот тут на сцену выходит сладкая месть.

Базу разнесли, все юниты окончательно потеряны? Не страшно, мы решили что если игрок теряет своего строителя - он получает в распоряжение мстительного духа, который наследует уровень и абилки охотника, и может воскреснуть на погосте.

Что мстительный дух делает? Правильно - мстит вампирам.

Он качается, помогает в защите живым союзникам, пушит лайны, атакует логово и подсвечивает карту. Мы делаем ставку на командную игру даже после разрушения базы.

Кстати, раз уж речь зашла о команде, вот вам реальная история с одного из тестов.

"Отстань от меня!" Как стена стояла, а игрок был почти мёртв.

В общем прогоняем мы очередной тест строительства. Расклад 4v1. Вампир нашёл базу игрока и начал бить его стену. Всё по плану, строитель чинит стену, вышки стреляют, вампир не может прорваться. Казалось бы всё нормально.

Вот только вампир не стал уходить искать другие цели, а решил остаться, упрямо долбя в лоб стену и прожимая регенерацию по КД.

И после нескольких минут такого напора начался вой: "Да отвали от меня! Хватит! Пожалуйста уйди!" (Нецензурную лексику, пожалуй, опустим )

А что случилось? А произошёл экономический паралич. Каждая секунда починки сжирает ресурсы, инком в около нулевом значении, нужно расширять лимит лесорубов, но лишних ресурсов на найм нет. Чел привязан к одной точке мертвой хваткой: ремонт по КД, кастрюля на голове горит, а вампиру в кайф слушать, как у соперника подгорает седалище.

В итоге этому добряку пришлось кричать союзнику: "Бросай всё и иди помогай с ремонтом!"

Они, конечно, отбились, но пока двое держали стену - вампир в соло полностью заблокировал развитие одного игрока и не давал строиться второму.

Почему это одновременно кайф и проблема для баланса

С точки зрения эмоций этот момент шикарен - он вынудил игроков кооперироваться. То самое командное взаимодействие, которое мы хотим видеть. Но с точки зрения баланса тут есть некоторые проблемы.

Вампир тратит минимум усилий (просто нажать ПКМ и хилиться), а человек тратит все ресурсы, время и нервы, выключаясь из общего геймплея.

Половина посчитала это нормальным игровым процессом. Мол, а чего вы хотели? Ещё даже не подключался охотник. В теории союзники могли прибежать и отогнать наглого кровососа. Да, конкретно этот чувак застрял на точке, но вампир-то был один, а если бы их было двое? А в будущем ведь ещё и вампирские миньоны могут прийти. В общем, рабочий стресс-тест.

Вторая половина орала, что это нужно срочно фиксить. Логика простая: осада не должна работать как монотонный отбойный молоток под пивко. Человек тратит все свои ресурсы на починку одной лишь стены, пока вампир спокойно терпит, выживая за счет своей базовой высокой регенерации. Это нечестно, вампира надо срочно занерфить.

А что в итоге?

И вот тут однозначного ответа у меня для вас нет…

С одной стороны, мы хотим, чтобы строительство и оборона имели значение. Вампир не должен с улюлюканьем залетать на базу и разносить всё в хлам.

С другой стороны, мы не хотим, чтобы один вампир мог выключить игрока из игры, просто стоя у стены и проверяя, у кого раньше кончится терпение.

Можно ограничить ремонт, изменить его стоимость, добавить механики осады или урезать вампира. Но у каждого решения есть обратная сторона.

Пережмём - строительство обороны потеряет смысл. Недожмём - получим бесконечную долбежку об стену с ароматом подгорающей филешки игрока на вампире.

Поэтому пока мы не спешим с выводами. Будем продолжать тесты, пробовать разные варианты и смотреть, как они влияют на игру.

Вообще, изначально я задумывал статью о балансе совсем иначе. Хотел рассказать про таблички, формулы, гениальные решения и про то, какие же мы хорошие и крутые разработчики.

Но потом подумал: а почему бы не поделиться с вами тем, с чем мы реально сталкиваемся в процессе разработки? Не только готовыми решениями, но и проблемами, спорами и ситуациями, в которых мы сами пока не знаем, как лучше поступить.

Так что, возможно, в комментариях к этой или следующим статьям о балансе (да, они ещё будут!) вы подкинете нам интересные идеи или поможете взглянуть на проблему под другим углом.

В общем, делитесь мыслями.

Вдруг именно вы поможете нам найти решение, до которого мы сами ещё не додумались :)

11