Всё, я в домике. Или нет? Как устроена карта B.I.T.E.

Всё, я в домике. Или нет? Как устроена карта B.I.T.E.

Классический левел-дизайн в RTS выглядит как чертёж по ГОСТу. База слева, база справа, зеркальные проходы, одинаковое количество ресурсов под боком. Идеальная симметрия.

А вот в асимметричных RTS баланс и симметрия умирают ещё на этапе проектирования.

Если раскатать плоскую карту и нарезать на ней десять аккуратных полянок, вампиры на первой же минуте пойдут по полянкам, как коллекторы по списку должников.

Поэтому мы полностью отказались от плоского рельефа и построили карту как большую сеть изолированных плато. Каждая такая возвышенность уникальна: разная площадь, разное количество ресурсов и единственный узкий проход, который и предстоит оборонять.

Всё, я в домике. Или нет? Как устроена карта B.I.T.E.

На бумаге звучит интересно: дать игрокам ощущение неприступной высоты. На практике первая же итерация карты была полностью перестроена, потому что изначальный размер локаций оказался меньше, чем требуется одному игроку для застройки. А потом мы ещё и увеличили размер моделей зданий, что тоже привело к перестройке многих локаций.

Рассказываю, как мы проектировали карту, исходя не только из геометрии, но и из доступных стратегий для игроков.

Меня нашли. Это конец?

Стартует матч, строитель залетает на ближайшее свободное плато, втыкает стену прямо на краю подъёма и выдыхает.

- Всё, я в домике.

И ровно в этот момент срабатывает фактор раннего скаутинга. Если вампир на первых минутах случайно наткнулся на тебя - базе конец.

Вообще мы дали каждому строителю скилл телепортации. Теоретически спастись элементарно, нажал кнопку, перенесся на соседнее плато и убежал.

Но на практике возникает панический ступор, игрок видит, что его прессуют, и в первую очередь срабатывает желание начать чинить свое родное (потому что деньги уплочены), но одновременно нужно еще и точку телепортации выбирать быстро, а под таким давлением не все могут нормально среагировать. К тому же ты можешь спасти строителя, но остаться вообще без ресурсов, и что в таком случае делать?

На одном из тестов развернулась следующая картина:

В начале матча два вампира сразу нашли игрока и решили его принять. Стена уничтожена, база в огне, лесорубы мертвы, вампиры прокачены, строитель жив.

Погоди, как это жив??

Ну тут стоить пояснить что строителя намеренно не трогали, тест не для этого проводился. Однако морально пострадавший игрок сказал геймдизайнеру:

- А вот если бы они хотели, я бы уже умер.. Это нормально? Я даже развиться не успел.

Ответ был лаконичен:

- Да, это нормально.

Что?? Как это может быть нормально? Игрок только построился, мы тут хотим избежать раннего истребления людей, делаем им плато, узкие проходы для обороны, а вампиры такие: "Да нам как бы всё равно"

Но геймдизайнер не был бы собой, если бы не пояснил суть своего ответа.

Проксируй, выживай!

Вампиры на старте сильны и если они вдвоём прибегают на базу - игроку точно конец. И на самом деле это нормально с точки зрения асимметричного баланса. Люди должны именно выживать в начале, а к активной обороне они приходят только к лейту.

Поэтому стоит заранее озаботиться запасным жильём, а именно строить прокси. Основу могут снести на первых минутах, а у тебя уже есть план отступления, и ты не лишишься инкома ресурсов. Просто отступай на заранее заготовленные позиции. Либо рискуй и надейся, что тебя не найдут.

К слову о позициях. На десять игроков приходится целых 60 плато для строительства, в среднем шесть на каждого. Из них 24 подходят для размещения двух игроков

Вампир на старте не может тратить время на прочесывание каждого угла карты. Он стремится за первые минуты найти хотя бы кого-то. Поэтому чаще всего срабатывает простой паттерн скаутинга - бег по низинам и поиск стены на подъёме.

Стена для вампира работает как вывеска: "Во тьме ночной, при свете дня, полностью ломай меня".

Поэтому стратегия для прокси выглядит просто: Строитель занимает плато, но принципиально не ставит стену на входе, а в самый дальний угол ставит одинокую лесопилку. Сам строитель при этом может бросить точку и убежать обустраивать основной лагерь в другой части карты.

Вампир несётся по низине, бросает беглый взгляд на рампу - стены нет. "Пусто, тратить время и идти дальше не буду" и пробегает мимо. А на пустом с виду плато тихо капает дерево.

В этой тактике плато работает не столько как место для строительства, сколько как способ спрятать экономику на виду.

Правда у этой схемы есть обратная сторона. Если вампир окажется параноиком и всё-таки поднимется наверх, прокси база превращается в бесплатную пиньяту в виде халявного опыта. Не критично, но это лишний кач для вампира.
К тому же игрок тратит время на подготовку запасной позиции, а ресурсы могли бы пойти на развитие основной базы.

Вот и думай как лучше. Сосредоточиться на своей базе? А может прокси, а может стелс прокси?

Синдром бункера

В любой RTS есть отдельная каста людей: молча забиться в самый дальний угол и играть в личный градостроительный симулятор. В 10v2 такой подход хоронит не только самого одиночку, но и всю команду.

Чтобы удержать плато против разогнанного вампира, нужны каменный фасад, вышки для урона и постоянный поток ресурсов на ремонт стены под ударами. Я уже писал об этом в прошлой статье. Но в левел дизайне затрону другой аспект кооперации.

Если двое игроков договариваются, они могут занять плато, которое специально рассчитано на совместную оборону. Там больше места, ресурсная база жирнее, но и прохода на такую базу два. В одиночку закрыть и удержать такое плато в начале практически нереально.

Всё, я в домике. Или нет? Как устроена карта B.I.T.E.

Зато если двое заняли такую позицию, игра меняется. Вместо панической застройки, включается классическое разделение труда.

Один игрок может сосредоточиться на создании обороны, а второй уйти в экономический раш. Они могут разделить специализации вышек и качать только свои технологии.
При грамотной кооперации, такое плато может превратиться в неприступную крепость. И вот тут уже вампирам придётся кооперироваться для штурма

В таком случае зачем вообще спускаться со своих удобных позиций?Если цель людей просто пересидеть матч по таймеру, игра моментально тухнет. Все забиваются по щелям и начинается соревнование по унынию.

В B.I.T.E. победить отсидкой нельзя, ресурсы на базах не бесконечные. К тому же единственный способ выиграть матч за людей - найти и уничтожить логово вампиров, которое стоит строго в центре карты.

С точки зрения левел дизайна получается идеальная закольцовка.
Все строители стартуют прямо внутри логова и в панике разбегаются из центра во все стороны, стараясь как можно быстрее занять спасительное плато. Но для победы людям нужно сделать ровно обратное - собраться с силами и вернуться в ту точку, с которой всё началось.

Как вам драматургия? =)

Что в сухом остатке

Когда мы начинали проектировать карту, нам хотелось дать людям ощущение защищённой высоты. Но довольно быстро выяснилось, что одних стен и узких подъёмов недостаточно.
Если плато слишком маленькое, игроку негде развиваться. Если оно слишком безопасное, у него нет причин покидать базу.
А если все позиции одинаково удобны, сама карта почти не влияет на стратегию. Поэтому мы начали смотреть на плато не как на отдельные площадки для строительства, а как на элементы общей системы.

Плато дают возможность прятать экономику, кооперироваться для совместной обороны, а главная цель заставляет в какой-то момент выйти из уютного гнёздышка.

В итоге задача левел-дизайна оказалась не в том, чтобы сделать каждую позицию справедливой или безопасной. А в том чтобы заставить игрока выживать и искать стратегии для победы.

22