Внутреннее я: обзор Persona 5

Невероятно стильный, пусть и несколько затянутый симулятор школьника-супергероя.

Игровой 2017 год точно запомнят как год японских серий. Вышли новые части The Legend of Zelda, Tales of, Yakuza, Nier, а теперь и Persona. Они не переизобретали жанр и не совершали революцию, но брали концепции из более ранних частей, и выводили их на новый уровень, дополняя свежими идеями. Разбираемся, что это значит в случае с Persona 5.

Внутреннее я: обзор Persona 5

Истоки серии

Чтобы понять, что происходит в играх серии Persona, нужно обратиться к их прародителю — Shin Megami Tensei. Жанрово это dungeon crawler, где вам предстоит бороться с демонами. Их можно не только уничтожать, но и рекрутировать (процесс представлен предельно наглядно: с существом нужно поговорить; если вы ему понравитесь — присоединится). Демоны и главный герой могут пользоваться магией, остальные компаньоны — оружием ближнего боя и огнестрелом.

Сюжеты в серии SMT обычно завязаны на тематике апокалипсиса и религиозных подтекстах. Выйти на максимально широкую аудиторию с такими темами — та ещё задача, так что в какой-то момент Atlus решили «облегчить» серию. Так появилась Persona — более лёгкий и, в какой-то степени, добрый вариант SMT. Истории про демонов, порядок и хаос уступили место повседневности, школьному сеттингу и теме поиска собственного я.

Внутреннее я: обзор Persona 5

Самые сильные изменения с серией произошли в третьей части: там появилась социальная составляющая. Теперь игроку нужно было ходить в школу, а также проводить время с друзьями, повышая уровень отношений. Чем выше последний — тем больше бонусов вы будете получать, и тем лучшие характеристики будут у ваших персон (они пришли на смену демонам).

Согласно игре, персона — часть человеческой личности, так что когда вы рекрутируете очередное существо, вы как бы принимаете его в себя и становитесь лучше (не зря в игре часто звучат фразы вроде «я это ты, а ты это я» при нахождении очередного соратника).

Токийские воры

Действие Persona 5 происходит в столице Японии (в третьей и четвёртой частях использовались выдуманные города Иватодай и Инаба). Главный герой, безымянный юноша, оказывается обвинён в преступлении, которого не совершал и вынужден сменить школу и переехать на попечение ворчливому владельцу местного кафе. Теперь малейшее правонарушение грозит не просто штрафом или исключением, а настоящим тюремным сроком, так что приходится быть тише воды, ниже травы.

Внутреннее я: обзор Persona 5

В это время вокруг начинают происходить непонятные вещи: по всему Токио свирепствуют приступы «ментального отключения», при которых обычные люди вдруг впадают в странную кому и иногда умирают. Выясняется, что главный герой обладает способностью проникать в подсознание других людей (эти зоны здесь называются «замками»). При этом, если жертву спровоцировать, а затем похитить из замка сокровище, то есть квинтэссенцию тайных желаний, то можно изменить характер кого угодно. Любой преступник после такого сразу же помчится в полицию и сдастся с поличным.

Герой собирает команду единомышленников: вместе они берут название «Фантомные воры» и решают творить добро. Со временем о группе узнаёт общественность и полиция. Кто-то отряд поддерживает и подкидывает задания (появится даже собственный фан-сайт), а кто-то устраивает настоящую охоту.

Внутреннее я: обзор Persona 5

Начинается игра гораздо бодрее, нежели предыдущие игры серии. Там, где P3 и P4 медленно вводили вас в курс дела, пятая часть бросает в самую гущу событий: героя хватают полицейские, избивают, накачивают чем-то непонятным и оставляют на допросе у следователя. Почти вся дальнейшая история — ваше чистосердечное признание.

Школьные будни

Если вы играли в Persona 3 и 4, то здешняя рутина будет знакома. Днём придётся ходить в школу, сидеть на уроках, временами отвечая на вопросы преподавателей, и зависать с друзьями (от этого, напомним, будет зависеть ваша эффективность в бою). Внутриигровой Токио разделён на районы, между которыми мы перемещаемся на метро. Каждый район — отдельная небольшая локация со своими заведениями и персонажами.

Как только с обычными делами будет покончено, настанет пора погружаться в подсознание очередного преступника и заниматься супергеройской работой.

Во время некоторых уроков учитель обязательно обратится к вам с вопросом. Сумеете ответить — станете чуть умнее и получите уважение одноклассников
Во время некоторых уроков учитель обязательно обратится к вам с вопросом. Сумеете ответить — станете чуть умнее и получите уважение одноклассников

В прошлых частях иная реальность была представлена в виде случайно генерируемых лабиринтов. Теперь локации-«замки» спроектированы заранее (рандом всё же будет, но уже в сторонних миссиях). Это первое и, возможно, главное нововведение игры. Раньше лабиринты отличались друг от друга незначительно, в основном — цветовой гаммой стен, и слишком быстро приедались. Теперь же каждая локация действительно уникальна. Тут и замки, и гробницы, и хранилища — каждое со своими врагами, загадками и ловушками.

Стоит сразу приготовиться к тому, что боевые локации в Persona 5 огромны (по меркам жанра, разумеется). Бывает, зачищаешь десяток комнат, разгадываешь загадки, находишь тайники и срезы, а потом обнаруживаешь, что это был лишь первый этаж, а таких ещё три. И ещё какой-нибудь большой зал. И крыша. И подвал. И ещё что-нибудь.

Внутреннее я: обзор Persona 5

Помимо обязательных уроков, сюжетных встреч с друзьями и зачисток подземелий, у героя есть и свободное время. Его можно тратить по своему усмотрению, благо в развлечениях здесь недостатка нет. Можно засесть в кафе и учить уроки, пойти в кино, посидеть на горячих источниках, сходить поиграть в бейсбол или в видеоигры.

В игре отлично передана жизнь изгоя. Герой с самого начала игры находится буквально на волоске от тюрьмы и отношение к нему соответствующее: все шепчутся за спиной, а кто-то презирает в открытую
В игре отлично передана жизнь изгоя. Герой с самого начала игры находится буквально на волоске от тюрьмы и отношение к нему соответствующее: все шепчутся за спиной, а кто-то презирает в открытую

От каждого из занятий у персонажа будут расти определённые параметры: смелость, доброта, эффективность, знание и очарование. Какие-то из них будут необходимы, если захотите развивать отношения с тем или иным персонажем — не забывайте следить. К тому же, пару раз за игру герою придётся сдавать школьный экзамен: часть успеха будет зависеть от ваших ответов, а часть — от уровня знания персонажа. Завалите экзамен — не получите приятных бонусов.

Для того, чтобы подружиться в продавцом оружия, придётся серьёзно прокачать смелость. Однако возможность кастомизировать оружие того стоит
Для того, чтобы подружиться в продавцом оружия, придётся серьёзно прокачать смелость. Однако возможность кастомизировать оружие того стоит

Отношения с персонажами — отдельная важная история. Начиная с третьей части у некоторых игроков принято называть Persona не иначе как «симулятором свиданий». Определённая истина в этом есть — развитие отношений с напарниками действительно играет здесь огромную роль.

По сюжету вас познакомят далеко не со всеми возможными друзьями, кого-то предстоит искать самому. Услышали, что в местной закусочной кто-то видел знаменитого политика? Почему бы не устроиться туда работать и не взглянуть самому. Ходят слухи, что в местной церкви часто видят красавицу-чемпионку по сёги — отличный повод заглянуть (впрочем, чтобы познакомиться, придётся серьёзно поднять параметр очарования).

Чаще всего друзья будут звать вас погулять, чтобы втянуть в какое-нибудь приключение. Мисима, например, занимается фан-сайтом вашей группы и отчаянно пытается встретиться с поклонницами
Чаще всего друзья будут звать вас погулять, чтобы втянуть в какое-нибудь приключение. Мисима, например, занимается фан-сайтом вашей группы и отчаянно пытается встретиться с поклонницами

Однако система развития отношений в Persona 5 существует не только для получения бонусов. За каждым персонажем стоит своя интересная история, которую действительно хочется узнать. А романтика и всё остальное — это уже приятные дополнения.

Война и дипломатия

Механика исследований подземелий и сражений в целом осталась без изменений. Передвигаемся по локациям мы на своих двоих (в сторонних миссиях позволят поездить на фургончике). Видим противника — подбегаем и атакуем. Дальше всё переходит в классический пошаговый режим: выбираем тип атаки и цель, смотрим анимацию, переключаемся на другого персонажа, повторяем. У каждого героя и противника есть свои силы и слабости: кто-то боится огня, кто-то невосприимчив к молнии, а некоторые вообще отражают ледяные атаки обратно в вас. Если вдруг противника удалось оглушить, появится возможность провести особо мощное командное комбо.

Сторонние миссии проходят в так называемых «воспоминаниях» — коллективной подсознательной реальности. Она немного напоминает Тартар из Persona 3 или Полуночный Канал из четвёртой части
Сторонние миссии проходят в так называемых «воспоминаниях» — коллективной подсознательной реальности. Она немного напоминает Тартар из Persona 3 или Полуночный Канал из четвёртой части

Отличия начинаются в деталях. Так, например, в игре появилась примитивная система стелса. Почти к любой стене и выступу можно прижаться, после чего противники на уровне перестают вас замечать. Выглядит это временами нелепо, но очень выручает, когда с аптечками туго, а ненужных схваток хочется избежать. Также на уровнях появились счётчики тревоги: чем больше враги вас замечают, тем выше значение. Доведёте до максимума — «замок» придётся на время покинуть.

Со временем игроку позволят объединять несколько «персон» в одну, а также усилять уже имеющихся миньонов
Со временем игроку позволят объединять несколько «персон» в одну, а также усилять уже имеющихся миньонов

В Persona 5 наконец вернули два важных элемента серии SMT: огнестрельное оружие и переговоры. На стволы, впрочем, тратиться не стоит: они лишь помогают сбивать с ног некоторых противников и на урон не заточены, хватит и стандартных образцов.

С противниками теперь можно не только сражаться, но и беседовать. Эта система была важной частью серии SMT, но в Persona от неё отказались в угоду упрощению. От исхода разговора зависит, присоединится существо к вам, сбежит или нападёт. У каждой тени (так здесь называются враги) есть свой характер. Кто-то лучше воспринимает шутки, кто-то понимает лишь агрессию. Подсказки, если что, можно посмотреть в туториале. Если вы понравитесь оппоненту, то сможете попросить его присоединиться к вам или же поделиться деньгами или предметами. В случае, если у вас уже есть такая же тень в коллекции, убеждать практически не придётся.

Для начала переговоров противника придётся хорошенько избить
Для начала переговоров противника придётся хорошенько избить

Бывают и забавные ситуации: например, я как-то раз поймал новую тень, но места в хранилище уже не было. Пришлось отпустить одного из «старичков» — огромного одноглазого рогатого огра. Неловко было дальше, когда во время исследования локации я несколько раз наталкивался на противников, среди которых, судя по всему, был именно этот огр. Иначе я не знаю, как объяснить то, что он чуть ли не слёзно умолял меня взять его обратно. Пришлось расстроить беднягу — летающий лев мне оказался нужнее.

Преступно стильно

Время от времени игра разбавляет действие анимационными вставками. И тут случается удивительное: если в прошлых частях они контрастировали с игрой, заставляя ту выглядеть не всегда выгодно, то теперь всё с точностью наоборот. Persona 5 сделана настолько стильно, ярко и со вкусом, что на её фоне даже хорошо вроде бы сделанные анимационные ролики смотрятся несколько блекло.

Стиль здесь выражен буквально во всём: от нарядов главных героев (протагонист вообще выглядит как смесь Лелуша и Люпена Третьего) и дизайна подземелий до элементов интерфейса, анимации и саундтрека.

За тем, что говорят окружающие, можно следить благодаря всплывающим «пузырькам». Этот приём здорово работает на атмосферу
За тем, что говорят окружающие, можно следить благодаря всплывающим «пузырькам». Этот приём здорово работает на атмосферу

Про игровую музыку стоит сказать особо. Она может и не дотягивает до уровня саундтрека Catherine, который я искренне считаю гениальным, но абсолютно точно заслуживает места в плеере: боевые гитарные риффы и мягкая музыка из кафе «Ле Блан» точно застрянут у вас в голове.

Не совсем идеал

Хотелось бы назвать Persona 5 безупречной игрой, однако сделать это не выходит по нескольким причинам.

Первая из них — затянутость. Я уже писал об этом в предыдущей статье, но повторюсь: иногда игра просто утомляет своей продолжительностью. Вот вы зачистили условное подземелье и победили босса. Сюжет должен бы двинуться вперёд, но игра говорит «до конца дедлайна у вас ещё 14 дней». И вот вам надо чем-то забить две внутригровые недели. Просто промотать время не выйдет — придётся чем-то заниматься, и на это уйдут часы времени.

Иногда растягивание доходит совсем до крайностей, а вам говорят: «Ой, наверное, мы сегодня не сможем пройти это подземелье. Давай лучше вернёмся в другой раз». Понятно, что чаще всего подобное обусловлено геймдизайном, но всё равно очень утомляет. Порой хочется просто промотать немножко вперёд и узнать, что же там дальше, чёрт возьми.

Внутреннее я: обзор Persona 5

При этом, иногда складывается ощущение, что создатели игры сами не очень понимают, как же они хотят с вами поступить. То игра даёт вам кучу времени, вместо того, чтобы продвинуть уже сюжет, то отбирает какие-то намёки на выбор (поверьте, вы возненавидите фразу «Ты наверное устал, пойдём лучше спать»). Порой даже варианты ответов в диалогах значат примерно одно и то же.

Есть ещё одна претензия из разряда личных: персонажи, которые ведут себя, как идиоты. Это особенно обидно, учитывая, что Persona 5 вроде как поднимает серьёзные и довольно мрачные темы: физическое и сексуальное насилие, наркотики, проблемы самоидентификации, присваивание чужих заслуг. А потом бац, и игра наступает на те же грабли, с которых уже годы пытается сойти аниме-индустрия — клише.

Внутреннее я: обзор Persona 5

Разумеется, если у героя есть друг, похожий на хулигана, то он обязательно окажется туповатым парнем, который в ответственный момент сболтнёт кому-нибудь важный секрет и поставит всю группу под удар. Именно из-за него придётся расхлёбывать множество неприятностей, и не единожды. Есть ещё Моргана — кот (да, я тоже удивился), который убеждён, что является человеком, потерявшим форму. Не буду спойлерить, но с ним будет связана одна из самых бесполезных миссий во всей игре: просто полтора часа впустую.

Финальная претензия — к концовке. Спойлерить не буду, скажу лишь, что вариантов финала несколько, и зависят они от пары решений, которые вы примете по ходу игры. Можно проштрафиться и получить действительно мрачное завершение истории, или же суметь выбить хорошую или правдивую концовку. Проблема в том, что последняя по идее должна быть самой полной и яркой, но вместо этого получилась несколько клишированной. От Persona 5 я, если честно, ждал большего.

На пике славы

Делают ли упомянутые выше минусы игру плохой? Отнюдь. Да, затянутость не идёт Persona 5 на пользу, но не отменяет того, что в игре встречается множество замечательных сцен и ситуаций, ради которых ей можно простить неспешность. А неоднозначные персонажи — с ними придётся смириться. Благо их всего двое, все остальные — куда более милые личности.

Внутреннее я: обзор Persona 5

Гораздо важнее то, что Persona 5 наконец даёт возможность познакомиться с серией тем, кто раньше этого сделать не смог (всё же PS3 и PS4 есть у большего числа людей, нежели Vita и PS2). Это очень красивая, невероятно стильная и отточенная японская RPG с шикарным саундтреком. Она не стесняется поднимать важные темы, но не скатывается уныние. Если вы всегда хотели познакомиться с серией, но не знали с чего начать — начинайте прямо с пятой части, не прогадаете. Ну а если слова SMT и Persona для вас не пустой звук — вы и так знаете, что делать.

6.3K6.3K открытий
6 комментариев

"Проблема в том, что последняя по идее должна быть самой полной и яркой, но вместо этого получилась несколько клишированной."
Мне кажется, это проблема не конкретной игры, а всей концепции нелинейности. Не помню чтобы в играх или фильмах были одинаковые по качеству концовки. В ведьмаке я пожалел, что в интернете подсмотрел как получить хэппи енд. Плохая концовка больше эмоций дала бы. Первое прохождение DA было полно драмы, а второе, с оптимальными решениями было просто героической фентези. Игры, конечно, все равно приятные. Сам процесс написания истории многим по душе, но игрок не всегда пишет интересную историю.

Ответить

Назвать Персону 5 нелинейной будет большим преувеличением. Отрицательные концовки скорее являются короткими эпилогами, показывающим последствия выбора "неправильного" варианта ответа, нежели полноценными концовками. Полноценная концовка у игры одна.

Ответить

Интересно, а когда Толстой "Войну и мир" написал, тоже нашлись нытики?
Научитесь играть в игры не торопясь за развязкой, "спидранеры" не доделанные.

Ответить

Товарищ Сталин, ты понимаешь, что игра затянута искусственно? Похоже, что в теме ты не разобрался и уже требуешь расстрела.

Ответить

Проблема в том, что последняя по идее должна быть самой полной и яркой, но вместо этого получилась несколько клишированнойНу не сказать, что в Персоне (как минимум 3 и 4) концовки были иного формата. Я бы даже сказал, что на фоне концовка у пятой отличная, причем тебе отчетливо показывают, почему ты получаешь финальную персону, а не как это было раньше, с помощью "силы дружбы".

Ответить

Не, с этим не спорю. Просто хотелось, чтобы как раз от клише отказались, раз уж во всём остальном решили поднимать серьёзные темы. А получилось всё как обычно. Это не то чтобы плохо, но уже надоело.

Ответить