[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","prey"], "comments": 28, "likes": 55, "favorites": 9, "is_advertisement": false, "section": "default" }
11 215

Prey, который мы никогда не увидим

Разные версии игры от Humanhead и Arkane.

Поделиться

В избранное

В избранном

25 мая Eurogamer выпустил видео, в котором рассказывается, каким Prey 2 задумывали Humanhead Studios — авторы первой части. А в 2014 году в сеть утекли ранние дизайн-документы Prey от Arkane Austine, студии, которая занималась разработкой Prey 2017 года.

Мы собрали все материалы и представляем версии Prey от разных студий.

Prey от Humanhead

Эта версия Prey 2 более-менее знакома игрокам по трейлеру 2011 года и презентации на Е3. Рассказывает она о бывшем маршале США, который стал охотником за головами на другой планете.

Сюжетно это обосновывается так: Киллиан Самюэлс — главный герой игры — перевозил преступника на борту самолёта, падение которого можно увидеть в первом Prey. Видимо, его тоже забрали инопланетяне. В прологе игры нужно выбраться из обломков самолёта, после чего героя находят и ловят инопланетяне.

Затем действие переносится на десять лет вперёд. Киллиан стал охотником за головами на планете Экзодус (Exodus, Исход) и считает, что кроме него людей на ней нет. Prey 2 изначально задумывался как игра в открытом мире с декорациями в виде огромного инопланетного мегаполиса.

По ходу сюжета выясняется, что на Экзодусе находится Томми — протагонист первой части Prey. Поначалу он общается с Киллианом в форме духа, поскольку его тело заперто где-то ещё. Собственно, игроку нужно помочь Томми вернуть себе контроль над телом.

Томми в Prey

После этого Киллиан и Томми объединяют силы и в итоге выясняют, что Экзодусом тайно заправляют Хранители (Keepers) — враги из первого Prey. Они создают огромное оружие под названием «Сфера войны» (War Sphere), с помощью которого собираются напасть на Землю. Естественно, Киллиана и Томми это не устраивает — они уничтожают «Сферу», и на этом игра заканчивается.

Однако по ходу сюжета Prey 2 должно было случиться несколько неожиданных поворотов, причём маркетологам Bethesda они не очень нравились. Когда Киллиан впервые видит Томми, он считает, что до этого они не встречались, и Томми это подтверждает. Но на самом деле он лжёт.

Выясняется, что каждый раз, когда главный герой умирает, в его квартире появляется клон Киллиана, в который переносится его сознание. За те десять лет, что прошли между крушением самолёта и событиями игры, Киллиан умирал сотни раз, но ничего об этом не помнит — перенос сознания не сохраняется в его памяти.

Так создатели игры обыграли типичный для игр цикл перерождения протагониста. Причём, по словам бывшего программиста Prey 2, на хардкорном режиме сложности возрождение должно было стоить денег — то есть если Киллиан умирает с пустыми карманами, это абсолютный Game Over для игрока.

Обо всём этом Киллиан узнаёт, когда в одном из помещений «Сферы войны» находит десятки собственных тел. Оказывается, прошлые версии Киллиана уже множество раз пытались уничтожить «Сферу» вместе с Томми, но неизменно погибали в этой комнате.

Идея перерождения Киллиана развивается в концовке. В его инвентаре есть специальный телепортер, который отправляет тех, за кем он охотится, прямиком к нанимателю (жёлтая искрящаяся сфера из трейлера). Это устройство спасает жизнь Киллиану в самом конце, когда во время спасения из разрушающейся «Сферы войны» ему не остаётся ничего, кроме как выпрыгнуть в открытый космос, прицепить телепортер на себя, вбить в него случайные координаты и надеяться на лучшее.

По счастливому стечению обстоятельств Киллиана закидывает на Землю. На фоне титров игроку показывают всю оставшуюся жизнь протагониста: как он прячет своё снаряжение, влюбляется, женится, растит детей, стареет и, в конце концов, тихо умирает в окружении родных.

А потом оказывается в своей квартире на Экзодусе в теле очередного клона.

Такая концовка не только хорошо вписывается в сюжет, но и обосновывает то, почему игрок может исследовать мир после завершения истории.

Всего в игре должно было быть три больших локации: город из трейлера, который находится на тёмной стороне планеты, его «собрат» с освещённой стороны и поселение в пещерах, пронизывающих Экзодус. Игрока в них заводит сюжет, однако в локациях должно было быть много и побочных квестов, а также миссий по охоте за головами, цели в которых процедурно генерируются.

Humanhead называют главного героя скорее следопытом, чем убийцей, поэтому важной частью игрового процесса был поиск целей и подготовка к их поимке. Также многие цели стоили дороже живыми, и чтобы склонить их к сотрудничеству, Киллиан мог наставлять на них оружие — в Prey 2 NPC должны были реагировать на угрозу соответствующе.

Геймплейно Prey 2 предвосхищал многие современные блокбастеры вроде Titanfall и последних частей Call of Duty. Речь о подвижности главного героя — по задумке разработчиков Киллиан мог делать подкат на бегу, планировать с помощью реактивных ботинок и использовать паркур как Фэйт из Mirror’s Edge. За все эти действия должна была заполняться шкала адреналина, который можно было бы расходовать на замедление времени.

Соответственно, схватки в Prey 2 должны были быть гораздо более быстрыми, с постоянным перемещением по локации, ведь если просто стрелять из-за укрытия, шкала адреналина заполняться не будет. Норм Назарофф (Norm Nazaroff), программист геймплея Prey 2, сейчас сожалеет о том, что им не удалось выпустить игру: она могла задать тренд, которому сейчас подчиняются уже упомянутые Titanfall и Call of Duty.

Кроме того, в распоряжении Киллиана должно было быть до тридцати гаджетов. Например, помимо реактивных ботинок, для передвижения по локации можно было использовать гарпун, что, по словам разработчиков, очень напоминало то, как Бэтмен из серии игр Arkham передвигается по городу.

Ещё в списке фигурируют антигравитационные гранаты, наплечные ракетные установки, оптический камуфляж, портативный энергетический щит и многое другое. Все гаджеты можно было улучшать: например, гарпун после апгрейда давал возможность притягивать к себе противника, чтобы сразу использовать его как живой щит.

Humanhead хотели, чтобы игрок собирал себе комплекты снаряжения, но Bethesda настаивала на том, чтобы игроку всегда были доступны сразу все гаджеты — так или иначе, он сам определял бы свой стиль игры.

Четыре Prey от Arkane Studious

Были и другие варианты нового Prey. Их придумывали в Arkane Austine — студии, которая занималась разработкой Prey 2 после Humanhead. Создатели первого Prey поссорились с Bethesda после того, как издательство попыталось приобрести Humanhead и стало вмешиваться в процесс разработки, при этом не выполнив обещание дать студии от шести месяцев до года на доработку игры.

Общие гайдлайны у Arkane Austine были такие: избегать киношных клише (в частности, упоминается облик инопланетян в стиле Чужого и внешний вид города из «Бегущего по лезвию») и жестокости, из-за которой игре могли дать рейтинг «М». Она прямо заявляется как духовный наследник System Shock 2 с персонажами и сюжетом, которые могут быть вообще не связаны с первым Prey.

Также разработчики изначально планировали создавать уровни с большим количеством «вертикальных» элементов и альтернативных путей, не похожие на стандартную схему «коридор-зал-коридор». При этом игровые зоны должны были выполнять определённые функции в соответствии с лором игры.

Изначально Arkane Austin всё ещё называли свою игру Prey 2 с кодовым псевдонимом Danielle, и многие из идей для неё перекочевали в Prey образца 2017 года. Например, в дизайн-документе упоминаются противники, способные принимать вид предметов, других монстров или даже самого игрока, и самокопирующиеся жидкие монстры, которые раздваиваются каждый раз, когда поглощают еду. Обе эти идеи нашли отражение в концепции мимиков из нового Prey, которые могут принимать вид объектов и размножаются, убивая NPC.

Сюжет этой версии Prey 2 неизвестен — в документе нет даже синопсиса. Зато заметно, что изначально разработчики хотели сделать акцент на выживании: по их задумке главному герою обязательно нужно было есть и спать, он мог заболеть или отравиться. Также планировалось сделать систему крафтинга с широкими возможностями, например, игрок мог сделать броню из шкуры особенно опасного монстра.

Боевая система была заточена скорее под ближний бой. Помимо гаечного ключа, в арсенале протагониста Prey 2 от Arkane Austine значится пожарный топор, а патроны для огнестрельного оружия очень ограничены. Псионические силы на месте: классический телекинез, возможность управлять врагами или усмирять их и, что наиболее интересно, менять гравитацию в определённой зоне.

Вскоре эта концепция была переработана и стала называться просто Prey. Тогда разработчики стали продумывать различные варианты сеттинга и ключевых сюжетных элементов.

В первом варианте сюжета главный герой просыпается в Бангкоке 2072 года ровно за месяц до событий первого System Shock. Он думает, что работает киллером, в чём ему помогает девочка-робот Даниэль. Сеттинг в целом напоминает классическую научную фантастику — виды огромных мегаполисов с небоскрёбами и лёгкой дымкой прилагаются.

Затем выясняется, что он, как и Морган Ю, раз за разом переживает один и тот же день, но разрушает цикл и просыпается в лаборатории. Даниэль убегает, и протагонист следует за ней. Он выбирается из лаборатории и оказывается в огромном индустриальном комплексе, учёные которого экспериментировали с некими очень развитыми технологиями, что закончилось плачевно — большинство обитателей комплекса погибли или мутировали в человекоподобных монстров.

В конце концов выясняется, что комплекс построен на древнем корабле пришельцев, разбившемся на Земле. Внутри него даже есть огромный купол с инопланетной флорой и фауной. В центре управления Даниэль подключается к компьютеру чужих и начинает выдавать игроку задания от их лица — теперь он должен собрать украденные людьми технологии, для чего ему приходится вернуться в комплекс.

В процессе выполнения заданий Даниэль тайно связывается с игроком и дает ему возможность предать инопланетян. Также в документе указано, что разработчики хотели создать прочную эмоциональную связь между игроком и этим персонажем.

Игра заканчивается тем, что инопланетный корабль либо покидает Землю, либо взрывается — это зависит от действий игрока.

Второй вариант выполнен в сеттинге ретро-футуризма, и из него в документе только открывающая сцена, в которой главный герой убегает от преследователя, обнаруживает корабль пришельцев и взламывает инопланетных роботов.

Интереснее выглядит сеттинг — он описывается как смесь пятидесятых, модерна и научной фантастики. Среди источников вдохновения для этого варианта Prey упоминаются фильмы «Тёмный город», «Бразилия», «Метрополис», «Матрица» и «Сердца в Атлантиде».

Третий вариант завязкой очень напоминает первый и тот Prey, который получился в итоге. Главный герой выясняет, что находится в изобретательной симуляции, о чём игрок может понять заранее, если будет обращать внимание на детали (дверцы холодильников смотрят не в ту сторону, случаются помехи как в «пережатом» видео). Протагонисту об этом сообщает некая Даниэлла Шо (Danielle Sho, отсылка к Shodan, антагонисту System Shock).

Оказывается, что главный герой на самом деле находится на космическом корабле, которым управляют ученые, называющие себя коллекционерами. Они проводят эксперименты на людях и инопланетянах, и один из них, Алекс Дран, сообщает игроку о том, что Даниэлла Шо его обманывает.

Противниками в этом варианте Prey, в основном, выступают роботы: как охранные, так и промышленные. Насчет оружия и псионических способностей ничего не сказано.

Есть и четвёртый вариант под названием «Остров». В нём главный герой прибывает на тропический остров и выясняет, что под землёй находится военный комплекс, где учёные создали ИИ на основе технологий из разбившегося инопланетного корабля. И он всё ещё активен.

В концепциях Prey из дизайн-документов нет тифона, Моргана Ю и станции Талос-1, но ключевые элементы всё равно прослеживаются, как в геймплее, так и в плане сеттинга и сюжета. Зачастую за цикл разработки игры проходят огромный путь и меняются до неузнаваемости, но Prey в этом плане чуть ли не уникален: его изначальная концепция, представленная в 2011 году, была отброшена, а из последующих вариантов постепенно выбирались отдельные элементы, пока мы не получили тот самый Prey с мимиками и антуражем научно-фантастических шестидесятых.

#истории #prey

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться