Демонам придётся несладко: первые впечатления от Doom Eternal

Потребительское отношение к демонам и агрессивный менеджмент ресурсов.

На выставке «Игромир 2019» мне удалось полчаса поиграть в Doom Eternal. По первым впечатлениям можно сказать, что это первоклассный сиквел, который берёт за основу основные механики перезапуска 2016 года и углубляет их за счёт нововведений. Тем не менее, если предыдущая игра вам не понравилась, то и Doom Eternal вряд ли зайдёт — новых механик всё же недостаточно, чтобы говорить о каком-то новом опыте.

Прыжок, прыжок, рывок, прыжок

Первое, что бросается в глаза — это увеличенная мобильность Думгая: к двойному прыжку добавился двойной рывок, который позволяет быстро метнуться на пару метров в горизонтальной плоскости. На дистанции большинство врагов атакуют проджектайлами, поэтому у игрока всегда есть пара мгновений, чтобы сделать рывок в сторону и увернуться.

Герой и раньше был подвижным, но теперь несколькими движениями может пересечь половину карты. Этому помогает и крюк-кошка, расположенный на двухстволке — умелый игрок сможет буквально парить от одного врага к другому.

Демонам придётся несладко: первые впечатления от Doom Eternal

Ещё одно небольшое нововведение — горизонтальные трубы и балки, на которых Думгай может раскачаться и прыгнуть. Эти элементы не сильно влияют на стиль игры, но позволяют не терять темп во время боя. Они выполняют функцию связующего моста — с их помощью игрок без проблем может прыгнуть с первого уровня на второй или преодолеть небольшую пропасть.

Если трубы помогают поддерживать темп, то возможность цепляться за стену, наоборот, его сбивает — именно поэтому подходящие стены редко встречаются на боевых локациях. Хотя в секции с платформингом они вносят нужное разнообразие.

Реактивные шахматы

Следующее важное нововведение — полноценный менеджмент ресурсов. Обычно управление ресурсами ассоциируется с неспешным анализом ситуации и вдумчивым планированием следующих действий. Но Doom Eternal не даёт на это времени — игрок должен моментально оценивать обстановку, чтобы за пару секунд добиться желаемого результата. Иначе — смерть.

У Думгая есть несколько показателей — здоровье, броня, количество патронов. Каждый из них повышается своим способом. Нужно здоровье? Используйте добивание. Остались без брони? Жгите врагов напалмом. Закончились патроны? Запускайте бензопилу. В первой части также были бонусы за добивание и использование бензопилы, но в этот раз всё стало ещё сложнее.

Демонам придётся несладко: первые впечатления от Doom Eternal

Теперь недостаточно просто полагаться на свои рефлексы и бездумно убивать демонов любыми способами. Игрок должен следить за своими показателями, запоминать расположение врагов на карте, быстро анализировать пространство и совершать множество сиюминутных действий.

Со стороны геймплей выглядит примерно так же, как и в первой части — игрок просто бегает, прыгает и стреляет. Но играется всё это иначе: для успеха на поле боя теперь нужно смотреть комплексно, а планирование своих действий должно растягиваться на несколько шагов вперёд. При этом никогда нельзя останавливаться — пощады демоны не дают.

С такой системой игрок начинает смотреть на рядовых противников не как на угрозу, а как на источник ресурсов. Зачем искать аптечку, если можно забить импа до смерти и получить немного здоровья? Такой подход отлично работал ещё в первой части, но теперь он распространился и на другие ресурсы.

Демонам придётся несладко: первые впечатления от Doom Eternal

Поэтому бои в Doom Eternal стали напоминать, как бы странно это ни звучало, поход на рынок — Думгай выбирает нужный «товар» и «расплачивается» за него парочкой выстрелов. Такое вот потребительское отношение к силам Ада.

Можно было бы предположить, что в следующей части вообще не будет предметов на уровне, а все припасы придётся собственными руками выбивать из врагов. Но такое, конечно, не произойдёт.

Чтобы игрок всегда понимал, какой ресурс на исходе, разработчики заметно переработали интерфейс — теперь весь UI разукрашен в яркие цвета. Это изменение лишь подтверждает важность новой системы и доказывает, что геймерам придётся принять перемены, чтобы эффективно уничтожать демонов.

Пример из многопользовательского режима
Пример из многопользовательского режима

Вопросы без ответов

Хоть разработчики и постарались сделать систему максимально понятной, потребуется время, чтобы разобраться в ней. Мелких изменений тут много, а потому запутаться в кнопках очень просто.

Я не успел выучить все умения Думгая, поэтому несколько раз превращался из охотника в жертву, которая в панике бежит от угрозы. Однако это всего лишь вопрос практики: уверен, что через пару часов игры управление станет интуитивно понятным.

У меня было немного времени для знакомства с игрой, но меня неприятно удивила гротескность некоторых эпизодов. Например, в одной сцене герой залезает в огромную пушку вместо снаряда и пробивает собой стену огромного комплекса. А после этого отряхивается и как ни в чём не бывало идёт дальше убивать демонов.

Тот самый момент

Выглядит это чуть нелепо и не лучшим образом сказывается на атмосфере — сразу же вспоминается Serious Sam 2, в которой все события подавались в крайне шутливой форме. Надеюсь, что это лишь единичный случай.

Конечно, даже Мастер Чиф в Halo почти без проблем переносил падение из космоса, но там это объяснялось лором. Быть может, здесь тоже расскажут, почему Думгай настолько крепкий — всё же авторы пообещали раскрыть подробности о герое.

Демонам придётся несладко: первые впечатления от Doom Eternal

Моё последнее опасение связано с системой прогрессии. Традиционно в шутерах игрока подталкивает вперёд желание открыть всё оружие и способности. В Doom Eternal по большей части перекочевал знакомый арсенал из первой игры, поэтому не стоит ожидать каких-то сюрпризов.

Тем не менее остаётся надежда на дополнительные режимы стрельбы, которые смогут поменять сценарии использования каждой пушки. Также не стоит забывать и особое оружие — не зря же нам прямо в анонсе показали адский меч. В любом случае все эти вопросы прояснятся после релиза игры, который из-за переноса теперь состоится 20 марта 2020 года.

Демонам придётся несладко: первые впечатления от Doom Eternal

Очевидно, что Doom Eternal сможет подарить фанатам новые ощущения — менеджмент ресурсов тут играет важную роль в геймплее, поэтому впечатления от битв несколько изменились. Однако этого может быть недостаточно, чтобы заинтересовать тех, кто прохладно отнёсся к перезапуску 2016 года.

Doom Eternal грамотно балансирует между старым и новым — игрок получает примерно тот же геймплейный опыт, но для настоящего успеха приходится поступать более вдумчиво и осознанно. Недостаточно сбросить всю работу на свои рефлексы — нужно подключать и своё мышление. Возможно, этого хватит для успеха.

#doom #мнения#лонг

9696
89 комментариев

А не будет вашего DOOM'а в ноябре, АХАХАХАХАХАХ

78

Быть может, здесь тоже расскажут, почему Думгай настолько крепкийПотому что это ебаное воплощение жестокости и ярости, которого не смогли убить силами целого ада, а всего лишь кое-как отправили в анабиоз?

62

Комментарий недоступен

14

новость о переносе на полгодапервые впечатления через 10 минутЭто жестоко.

58

Комментарий недоступен

35

Ну если сверху убрать мультиплеерную мишуру, то должно более менее смотреться.

6

Они уже говорили, что яркий интерфейс с нестандартными цветами специально сделан для того, чтобы в горячке боя не нужно было уделять много времени и присматриваться сколько у кого там здоровья и сколько патронов.
Ну, а в идеале вся эта штука должна быть просто настраиваемая.


“The thing about the UI – when you actually play the game, and you have it in your hands, the game moves at about 200 miles an hour,” Stratton explained. “We’re throwing so much stuff at you… all of the messaging has to be big, bold and loud, otherwise you’re going to get f*@king killed.”

3