The Temple of Apshai: подземелье, монстры и лут на 16 Кб

Завершение первого сезона лонгридов из цикла «Археолог цифрового века» Джимми Мехера (Digital Antiquarian). Полную версию перевода можно прочесть на сайте Author.Today. Предыдущие статьи доступны по хэштегу #археологцифровоговека.

И в заключение — рассказ об одной из первых (и первой коммерческой) CRPG для персональных микрокомпьютеров TRS-80. Посмотрим, как она выглядела и, главное, как игралась.

Арт с обложки к игре <b>The Temple of Apshai</b>
Арт с обложки к игре The Temple of Apshai

В 1978 году Джон Коннели приобрел себе Commodore PET для ведения картотеки по своей кампании в D&D. Однако на деле оказалось, что возможности компьютера с 8 Кб ОЗУ немногим выше, чем у калькулятора и ручки с блокнотом. Естественно, у него возник вопрос: на что я только что потратил деньги? Впрочем, Коннели любил игры и подумал, а не попробовать ли ему самому написать игру для компьютера — не ради коммерческой выгоды, а чтобы обосновать налоговый вычет в декларации, списав покупку компьютера на «деловые расходы».

Увы, Коннели был больше программистом, чем геймдизайнером, поэтому из первых попыток ничего путного не вышло. Тогда он обратился за помощью к одному из своих игроков — Джону Фримену. Фримен принадлежал к совершенно другой категории людей: он несколько лет работал внештатным корреспондентом в игровых изданиях и обладал определенной предрасположенностью к геймдизайну, однако ничего не понимал в программировании. В общем, можно сказать, они нашли друг друга.

Первым плодом этого сотрудничества стала космическая стратегия под названием Starfleet Orion, которая вышла в том же 1978 году. Для ее издания Коннели с Фрименом основали Automated Simulations — первую в истории компанию, ориентированную исключительно на создание игр (впоследствии эта компания стала известна под другим названием — Epyx).

С точки зрения современного игрока Starfleet Orion едва ли похожа на законченную игру — скорее на игровой конструктор. В руководстве пользователя излагается довольно проработанная предыстория и брифинги к десятку космических сражений между двумя инопланетными расами. Подготовка к каждому сражению и правила описаны, как и положено в настольных варгеймах, также в руководстве: первым делом игроки должны запустить отдельную программу BUILDER, ввести в нее все необходимые данные и сохранить результат на чистой кассете. А еще в руководстве (вот уж точно дикость в нынешних реалиях) приведен полный исходный код игры на BASIC — на случай, если кто-то захочет в нем покопаться или если оригинальная кассета испортится и станет нечитаемой.

Главным недостатком Starfleet Orion было то, что играть нужно обязательно вдвоем, к тому же для игры требовалось значительное время. В руководстве прямым текстом сообщалось, что на заключительный сценарий нужно не менее шести часов (и это при том, что сохранения не предусмотрены). В какой-то степени Фримен с Коннели исправили эти недостатки, выпустив в 1979 году продолжение — Invasion Orion, где правила стали проще и появилась возможность играть в одиночку против компьютера.

Однако куда важнее для игровой истории стала The Temple of Apshai, также вышедшая в 1979 году. Она переносила игроков из космоса в подземелье. Для разработки Коннели с Фрименом пригласили еще одного своего партнера по D&D — Джеффа Джонсона. Планы были очень амбициозные: создать полноценную CRPG, опирающуюся на традиции, заложенные играми на PLATO вроде dnd, и вместе с тем отражающую настольный опыт всех трех разработчиков. Руководство пользователя открывается описанием принципов симуляции, как будто взятым напрямую из книги правил какой-нибудь НРИ:

В ролевой игре на первом месте стоит не столько игра, сколько переживание. Вместо того, чтобы перемещать абстрактное шахматное воинство по доске или передвигать единственную фишку по заранее определенному маршруту, получая $200 за каждое пересечение клетки «Старт», вы отправляетесь исследовать незнакомый мир, полный демонов, порождений тьмы, драконов и гномов. Этот мир вы воспринимаете глазами своего персонажа, и все, что он видит, — это отдельные сцены, описанные «автором» приключения. Нет никакой доски, никакого поля. Этот мир существует только в блокноте его создателя (которого часто называют «мастером») — и постепенно возникает в воображении игроков. Отправляясь вместе со своими спутниками на поиски богатств и славы, вы одновременно выступаете и героем собственного эпического повествования, и его читателем. Ваш персонаж может делать все, что вы пожелаете, в рамках его человеческих (или нечеловеческих) способностей, и все его действия подвержены воле случая. Сражайтесь, убегайте, вступайте в переговоры; идите по широким трактам или окольным тропам — все это решаете вы сами. Вы можете взобраться на гору или обойти ее, и на пути вам могут встретиться завалы, птица рух или ее гнездо — игра сама будет подбрасывать вам конфликты и задачи. Для этого не нужно бороться с другими игроками; более того, вы с ними (во всех смыслах) в одной лодке.

Как и в двух частях Orion, в The Temple of Apshai на первый план ставится симуляция вымышленного мира. Многие игры-последовательницы dnd довольно быстро выродились в абстрактные упражнения в тактике и стратегии. Игрокам в массе своей не было дела ни до сюжета, ни до воображаемого опыта исследования подземелий. Здесь же создатели очень много внимания уделяют именно погружению в игровой мир. Пафосное предисловие к руководству пользователя недвусмысленно заставляет игрока вообразить себя приключенцем в затхлых подземных коридорах. Погружению также способствует подробно расписанная предыстория, объясняющая существование подземелий, а также биография персонажа — Брайана Хаммерхэнда, — роль которого игроку предстоит отыгрывать. Но самое главное, к каждой комнате в игре прилагается текстовое описание, подобные тем, что можно встретить в модулях для D&D. В процессе игры игрок должен был обращаться к руководству и зачитывать оттуда вот такие пассажи:

Комната 1. Пол коридора выложен гладким камнем, что свидетельствует о применении сложных методов обработки. Прямо за дверью валяется скелет; в костлявой руке, протянутой в сторону спасительного выхода, зажат покрытый ржавчиной кинжал. Из глубины коридора доносится приглушенный рокот.

В отличие от других данжен-кроулеров той эпохи, где подземелья либо генерировались случайным образом, либо представляли собой такое бессмысленное нагромождение комнат, что создавалось впечатление, будто они сгенерированы случайно, в The Temple of Apshai каждый уровень ощущается как реальное место. Это, в свою очередь, накладывает определенные ограничения на фантазию авторов: так, большинство монстров на первых уровнях составляют всякие обитатели канализации (гигантские крысы и насекомые), а последний уровень, где находится сам храм из названия, кишит разнообразной нежитью.

Честно говоря, с современной точки зрения все эти потуги в симуляции кажутся довольно нелепыми — хотя бы потому, что в на экране TRS-80 игра выглядела вот так:

Смотрится довольно убого, но это не вина разработчиков. Надо лишь вспомнить, что дисплей TRS-80 был черно-белым (не монохромным, заметьте, а именно черно-белым). Кроме того, он был символьным, а значит, не поддерживал отображение графики — в том смысле, как мы воспринимаем ее сейчас. Поэтому разработчикам приходилось пользоваться набором из 64 знаков латинского алфавита и 64 «графических символов», то есть различных абстрактных форм, сочетая которые, можно было создавать что-то, похожее на изображение.

В более поздних инкарнациях для других платформ выглядеть The Temple of Apshai стала чуть более презентабельно:

Если еще принять во внимание, что игра запускалась с кассеты, а объем оперативной памяти составлял всего 16 Кб, The Temple of Apshai можно считать технологическим достижением. По игровым правилам также видно, что в разработке участвовал опытный геймдизайнер. Что интересно, учитывая пристрастия создателей, которые нашли отражение в руководстве пользователя, в The Temple of Apshai не так уж и много заимствований из D&D, как можно было бы ожидать. Да, у персонажа шесть стандартных характеристик, которые измеряются в пределах от 3 до 18, но при этом перемещение и сражения выполнены в псевдо-реальном времени. Это демонстрирует, что создатели стремились не дословно перенести правила оригинальной игры на компьютер, а создать нечто, что вовсю использовало бы возможности новой платформы.

Играется The Temple of Apshai, надо сказать, на удивление хорошо. Когда бродишь по лабиринтам, реально чувствуешь опасность и постоянно думаешь, пойти дальше или не рисковать. И когда, израненный, двигаешься к спасительному выходу, буквально молишься, чтобы никто на тебя не напал из-за угла. Многие более поздние данжен-кроулеры такого ощущения не создают. В The Temple of Apshai на создание атмосферы работает реальное время, а также геймдизайнерские решения, отсутствующие в D&D. Так, по мере потери здоровья ваш персонаж начинает медленнее идти, быстрее устает, хуже сражается. И вот в таких мелочах дизайн Фримена действительно выгодно выделяется на фоне других CRPG своей эпохи, пускай и более технически совершенных.

Однако есть ограничения, преодолеть которые не под силу даже гениальному дизайнеру, — те самые пресловутые 16 Кб ОЗУ. Именно этим объясняется отсутствие в игре магии — у игрока нет выбора, кроме как играть воином, — но это простительно. Куда больше разочаровывает тот факт, что две части игры: Innkeeper («Трактирщик»), где хранится информация о персонаже, и DunjonMaster («Мастер подземелья»), где происходит сама игра, — практически не взаимодействуют друг с другом. То есть игроку приходится все время в процессе приключения вести записи об изменениях характеристик и найденных предметах, а затем вручную вводить их у «Трактирщика»!

Да и уровни подземелья (их всего четыре) тоже, в общем-то, существуют независимо друг от друга. Перемещаться между ними нельзя; нужно обязательно выйти и, запустив «Мастера подземелья» заново, выбрать другой уровень. По сути, ничто не мешает игроку создать сверхмощного персонажа, введя нужные характеристики у «Трактирщика», и сразу отправиться на четвертый уровень. Никакой необходимости исследовать подземелье целиком нет, как нет и каких-либо условий победы. Как бы разработчики ни упирали на то, что The Temple of Apshai дарит опыт реального приключения, концовки вы не дождетесь. Вы просто будете ходить по подземельям, убивать монстров, накапливать опыт и собирать сокровища, пока не надоест.

Но даже невзирая на эти технические ограничения, The Temple of Apshai обладает неким неповторимым шармом. Она не ведет игрока по сюжету, а заставляет его действительно включать воображение. «Да, вы можете „смухлевать“ и создать персонажа с максимальными характеристиками, — говорится в руководстве, — но какой в этом интерес?» И хотя концовки в игре нет, опять же, ничто не мешает игроку придумать собственную. На четвертом уровне есть событие, которое можно считать своего рода кульминацией. А кто-то, например, может поставить себе цель обследовать все комнаты в подземелье и собрать все сокровища. The Temple of Apshai дает игроку свободу самому решать, как он будет получать удовольствие от игрового процесса.

По поводу кампаний в настольных ролевых играх Фримен как-то писал: «Игра никогда не заканчивается, лишь прерывается на время. Нет никакой конечной цели — вы просто играете ради самой игры и ради того, чтобы максимально развить своего персонажа». С такой точки зрения, действительно, почему компьютерный аналог должен отличаться? Если воспринимать игру в точности как ее задумывали создатели, то The Temple of Apshai оказывается не полноценной CRPG, а своего рода соло-НРИ с участием компьютера.

В статье для журнала Byte Фримен описывает различия между симуляционным подходом к нарративу в ролевых играх и статичными сценами из текстовых приключений. Нетрудно догадаться, какой подход он считает более предпочтительным:

В играх семейства Adventure/Zork, например, никакого реального ролевого отыгрыша нет: вы как бы выступаете в роли самого себя, попавшего в незнакомую обстановку. Авторы таких игр любят подчеркивать неограниченность возможностей: действительно, число возможных команд очень велико (значительно больше, чем в Dunjonquest, где их примерно 18), к тому же очень многие из них приходится обнаруживать методом проб и ошибок. Очень непросто бывает подобрать нужную команду, которую нужно применить в нужный момент, чтобы открыть нужный замок, однако как только вы узнаете ответ, дверь всегда будет открываться, вне зависимости от каких-либо условий. Таким образом, перед нами не столько игра, сколько головоломка, которая после решения становится уже не интересной.

В серии игр Dunjonquest использован иной подход. Во-первых, игровой мир представлен в основном через графику, а не через текст: вы видите его, а не просто читаете текстовое описание. Но в рамках настоящей статьи куда важнее то, что, хоть в играх Dunjonquest, например, в Morloc’s Tower, у вас есть конкретная конечная цель (найти и убить неуловимого безумного чародея Морлока), исход каждого отдельного действия заранее не предопределен. Проще говоря, у игры нет «решения» — каждый раз события будут развиваться немного по-иному, поскольку так велит случай.

Скажем, Брайан Хаммерхэнд — альтер-эго игрока и протагонист Morloc’s Tower и The Datestones of Ryn, — может убить лютоволка девять раз из десяти, причем исход каждого сражения будет разный: в одной схватке Брайан останется без царапины, а из другой выйдет на последнем издыхании. А еще остается десятый раз, в котором герой бесславно гибнет. Все зависит и от случая, и от выбранной тактики, а также от конкретных характеристик вашего персонажа. Начиная новое приключение с другим персонажем, вы испытаете совершенно другой опыт. Это-то и называется «отыгрышем»: вы на время влезаете в шкуру другого (пусть и воображаемого) существа.

Утверждение, будто симуляционный подход ведет к отыгрышу, а фиксированные сцены — нет, довольно спорно. Впрочем, не будем забывать, что в то время, когда Фримен писал свою статью, почти во всех произведения ИЛ действительно фигурировал тот самый условный «безымянный и безликий приключенец». Однако конфликт между двумя описанными выше подходами к лудическому нарративу остается актуальным и по сей день.

Здесь необходимо отметить, что «свобода выбора» и «жестко прописанные сцены» не являются взаимно исключающими подходами к лудическому нарративу, а скорее представляют собой крайние точки спектра. Почти в каждой игре есть и то, и другое. В скольких CRPG, победив главгада, вы видите скриптованную катсцену или заранее прописанный диалог? А в скольких CRPG для прохождения какого-то квеста вам нужно иметь в инвентаре определенный предмет (или решить типичную для приключений головоломку)? Более того, даже внутри одного жанра есть игры, которые делают акцент на том или ином подходе, да и вообще с течением времени жанр бросало из одной крайности в другую.

Так, мы наблюдаем, что современные CRPG-блокбастеры, такие, какие делает Bioware, содержат гораздо больше статичных сцен, чем их классические предшественники, хотя у них в распоряжении гораздо больше вычислительных ресурсов для чистой симуляции.* Современная ИЛ также ушла прочь от симуляции, меньше уделяя внимания таким стандартным задачам, как ориентирование в пространстве, поиск источников света, операции с весом и габаритами предметов, а также (в случае с олдскульными текстовыми прилючениями) сражения, вместо этого давая игроку более «авторский», почти литературный, опыт.

*В своем пособии по цифровым медиа Expressive Processing («Экспрессия и скриптинг») Ноа Уордрип-Фруэн на примере Knights of the Old Republic отлично расписывает странную дихотомию внутри подобных игр, где невероятно сложная симуляция соседствует со строго заданными вариантами ответов в диалогах, и игрока постоянно перебрасывают от «мягкой» механики исследования и сражений к «жесткой» сюжетной части и межличностным взаимодействиям между персонажами.

В The Temple of Apshai можно сыграть и сегодня. Ремастер трилогии Dunjonquest с чуть улучшенной (по сравнению с TRS-80) графикой доступен в Steam:

Альтернативный вариант скачивания — ресурс MyAbandonWare. С него можно скачать не только DOS-версию, но и версии для Commodore 64, Amiga и Atari ST (если верить отзывам на Steam, они содержат меньше багов):

Итак, первый сезон «Археолога цифрового века» завершен. Что дальше? Дальше — следующий, 1980 год с его знаковыми для истории играми, событиями и персоналиями. Вот небольшой анонс статей, которые можно ожидать в обозримом будущем:

Apple II — самый долгоживущий ПК из триады начала 1980-х

Eamon — первая модульная компьютерная ролевая игра

Кен и Роберта Уильямс — первые графические квесты и компания On-Line Systems (будущая Sierra On-Line)

The Prisoner — игра по мотивам одноименного сериала; изощренная пытка или слом четвертой стены?

Ричард Гэрриот — он же Лорд Бритиш и создатель Akalabeth (предок Ultima)

Infocom — рождение самой успешной компании в сфере текстовых приключений

Zork — экскурсия в Великую подземную империю (tm)

Кроме того, в данный момент ведется работа по созданию электронной книги на основе переведенных материалов. Предположительно она будет размещена на сайте ЛитРес. Подписчиков и регулярных читателей приглашаю следить за анонсами в блоге.

2121
2 комментария

Спасибо за интересную статью! Жаль что сейчас никто не пытается воспроизвести опыт живых настолок, только с современной графикой. Либо унылые данжн-кроулеры, либо блокбастеры с скриптованым сюжетом и роскошной постановкой, но всё не то...

1
Ответить

Да, современных вариантов и правда практически нет, но если есть желание посмотреть похожие примеры, очень рекомендую Darklands (есть в GOG, без русской локализации, к сожалению). И на мобилках довольно похожий опыт дает игра Occidental Heroes (к сожалению, она на данный момент не доделана, но автор вроде бы не забросил).

Ответить