Культура отмены игр — вспоминаем анонсированные, но так и не увидевшие свет проекты

Стратегия от Bioware, эксклюзив Microsoft, «Ведьмак» и другие.

Prey 2 (2011)<br />
Prey 2 (2011)

Оглавление

Часто в новостные сводки просачивается информация о проектах, разрабатывавшихся той или иной студией-разработчиком, но, по определённым причинам, так и не попавшим на суд общественности.

Одним таким проектам везёт чуть больше — в какой-то мере они доходят до игроков. Например, мультиплеерный шутер от первого лица во вселенной Mass Effect преобразовался в кооперативный PvE-режим заключительной части трилогии о похождениях коммандера Шепард(-а), а крупный MMO-проект Blizzard под кодовым названием Titan нашёл частичное воплощение в успешной Overwatch.

Mass Effect Team Assault
Mass Effect Team Assault

Однако есть и такие проекты, информация о которых не просто умудрилась просочиться в сеть, но которые были официально анонсированы, а их разработка была поставлена на ведущие к релизу рельсы.

О ряде таких игр сегодня и пойдет речь.

Command & Conquer: Generals 2

Культура отмены игр — вспоминаем анонсированные, но так и не увидевшие свет проекты

В своё время среди игрового сообщества немалое удивление вызвала новость о том, что Уоррен Спектор, ветеран игровой индустрии, мастер жанра immersive sim, в качестве своего нового проекта анонсировал Wii-эксклюзив про Микки Мауса.

Схожую реакцию у некоторых игроков вызвал и анонс Command & Conquer: Generals 2.

В конце 2011 года, когда разработка Mass Effect 3 подходила к концу, на церемонии VGA 2011 Bioware неожиданно представила публике свой новый проект — продолжение C&C: Generals, самостоятельного ответвления серии знаменитых стратегий в реальном времени.

Первый трейлер

В разговорах с журналистами дизайнеры из Bioware Victory (новообразованного подразделения студии) обещали переосмысление оригинальной игры на новом уровне, с использованием внутренней технологии EA Frostbyte 2, а также ответственным подходом к сюжетной кампании, свойственным проектам именитой студии-разработчика ролевых игр.

На бумаге проект выглядел многообещающе: попытка возродить легендарную стратегическую серию на базе новых технологий и с сильной сюжетной кампанией могла действительно сработать.

Культура отмены игр — вспоминаем анонсированные, но так и не увидевшие свет проекты

Но о данном начинании ЕА, как и о своём удивлении от его анонса и рассуждениях о том, есть ли в Bioware Victory что-нибудь от Bioware, кроме названия, игрокам было суждено в скором времени забыть.

Через несколько месяцев проект трансформировался из сингловой RTS, продолжающей линию оригинальной Generals, в условно-бесплатную Command & Conquer, которой так и не суждено было выйти за рамки бета-тестирования — по здравому рассуждению издатель отказался развивать проект из-за негативной реакции игроков.

Shadow Realms

Культура отмены игр — вспоминаем анонсированные, но так и не увидевшие свет проекты

В августе 2014 года после публикации серии live-action тизеров, объединённых общим слоганом «You’ve Been Chosen», Bioware представила на Gamesom 2014 первый геймплейный трейлер своего нового проекта Shadow Realms — сюжетной онлайновой action-RPG в сеттинге городского фэнтези с ассиметричным мультиплеером 4vs1. Релиз игры был намечен на конец 2015 года на ПК.

Shadow Realms Reveal Trailer — Gamescom 2014

В своей основе игра была кооперативным эшеном, в котором партия из четырёх игроков, выбравших один из шести классов, противостояла пятому, бравшему под управление Теневого Лорда и становившегося этаким dungeon-мастером, строящим козни остальным, расставляя различные препятствия, например, группу рядовых монстров, на карте, а в конце матча, выходящим на поле боя в образе босса-монстра.

59 минут геймплея и комментариев разработчиков Shadow Realms
4 минуты геймплея Shadow Realms с Gamescom 2014

Несмотря на интересную концепцию, сдержанная реакция игроков на проект, а также его невзрачный визуальный ряд, наводивший на мысли о том, что игра являет собой побочный продукт на основе сетевого режима Dragon Age: Inqusition, определили судьбу Shadow Realms.

Классы персонажей (слева направо): Убийца, Чернокнижник, Воин, Следопыт, Клерик, Волшебник<br />
Классы персонажей (слева направо): Убийца, Чернокнижник, Воин, Следопыт, Клерик, Волшебник

Через полгода после демонстрации на Gamescom 2014, в феврале 2015-го, разработка игры была отменена.

Prey 2

Prey 2 (2011)
Prey 2 (2011)

Оригинальная Prey стала жертвой амбиций своих создателей. Наряду с таким проектом как Duke Nukem Forever игра стала настоящим долгостроем, ведь с момента её анонса в 1995 году она погрузилась в производственный ад, вынырнуть из которого ей удалось лишь спустя несколько перезапусков процесса разработки.

Тем не менее вышедшая в 2006 году игра за авторством Human Head Studios сохранила некоторые свои изначальные наработки, например, механику порталов и игры с гравитацией. Проект был в целом положительно встречен и игроками и прессой. Выполненный на движке Doom 3 он выделялся своим геймплеем и дизайном уровней.

Разговоры о продолжении Prey начались сразу же после её выхода, но какая-либо конкретная информация от разработчиков стала поступать лишь в 2008 году.

Тогда авторы, впечатлённые выходом Portal (2007), особенно отмечали своё намерение развить механику порталов в новой игре. В ответ на критику замкнутого дизайна уровней в духе Doom 3 разработчики заявили, что намерены перенести действие на Землю. Также в связи с увеличением игрового пространство планировался рост числа противников, с которым предстояло сражаться игроку.

Однако ничего, кроме упомянутых выше деталей и одного концепт-арта, разработчики журналистам на тот момент дать не могли.

Тот самый арт
Тот самый арт

И это не удивительно, так как в скором времени, в июле 2009 года, права на сиквел истории об индейце Томми перешли холдингу Zenimax Media, подконтрольная которому Bethesda Softworks реанонсировала Prey 2 в марте 2011 года.

Кинематографический трейлер

Игра, разрабатывавшаяся всё той же Human Head Studios, изменила концепцию. Теперь это было не линейное продолжение похождений индейца Томми, а игра в открытом мире про охотника за головами в космосе, действие которой тем не менее происходило во вселенной первой части. Главный герой продолжения, Киллиан Сэмюэлс, был одним из пассажиров самолёта, встреченного Томми в оригинале. Самому индейцу отводилась роль второстепенного персонажа.

Геймплей Prey 2 (2011)

Похищенный инопланетянами Сэмюэлс, который на Земле занимался перевозкой преступников, вливался в галактическое сообщество в качестве наёмника. По словам разработчиков, игроку предстояло выполнять различные заказы по поимке тех или иных персонажей в открытом мире, вдохновлённом классикой киберпанка и космической фантастики. Заявлялась свобода перемещения игрока по космическому городу в духе Mirror’s Edge, а также нелинейность повествования и наличие выбора путей выполнения заданий.

Сегодня, десять лет спустя, демонстрация игры вызывает стойкие ассоциации с заявленной концепцией геймплея Cyberpunk 2077: прокачка персонажа, свободный выбор из нескольких вариантов прохождения миссии, задания от «космических фиксеров», смартганы и источники вдохновения, вроде «Бегущего по лезвию».

Восторги прессы и игроков от увиденного на презентации игры в будущем были вознаграждены лишь долгим ожиданием новостей о проекте, завершившимся три года спустя, когда в 2014 году, после продолжительного молчания, Bethesda официально объявила о прекращении работы над Prey 2 (позднее станет известно, что отмена разработки произошла уже в конце 2011 года). Основной причиной было названо несоответствие прототипа почти готовой игры «стандартам качества » издательства.

Позднее появилась информация о том, что разработка нового проекта серии Prey передана под крыло Arkane Studios, впоследствии подтвердившаяся. Однако вышедшая в 2017 году игра, по признаниям разработчиков, получила титульное название игры Human Head постольку поскольку ей требовалось какое-либо название.

Поэтому теперь о продолжении истории Томми и возможном успехе Prey 2 (2011) игроки могут только гадать, на основе имеющихся в сети материалов о ней.

Весь геймплей Prey 2 (2011) с комментариями разработчиков

Star Wars 1313

Культура отмены игр — вспоминаем анонсированные, но так и не увидевшие свет проекты

На излёте своего существования Lucas Arts, игровое подразделение студии Джорджа Лукаса, разрабатывало Star Wars 1313 — экшен от третьего лица о похождениях наёмников за головами на уровнях планеты-города Корусанта.

Анонсированная на E3 2012 игра, получила высокий рейтинг ожидания как от прессы, так и от игроков. Игра обещала получится дорогой и масштабной, этаким Uncharted во вселенной «Звёздных войн», проводящим работу над ошибками серии Force Unlished.

Трейлер игры с Gamescom 2012

Однако в судьбу проекта вмешались внешние обстоятельства: все права на «Звёздные войны» в 2012 году перешли к корпорации Disney, которая в 2013 году из-за смены курса в работе с играми по франшизе — было решено отказаться от внутренней разработки проектов и полностью перейти на модель лицензирования — закрыла игровое подразделение.

Геймплейное демо Star Wars 1313 c E3 2012

Вместе со Star Wars 1313 была также отменена разработка Star Wars: First Assault, мультиплеерного шутера по вселенной.

Прототип Star Wars: First Assault

После закрытия внутренней студии главным лицензиатом видеоигровой части франшизы Star Wars стала Electronic Arts.

Культура отмены игр — вспоминаем анонсированные, но так и не увидевшие свет проекты

Scalebound

Культура отмены игр — вспоминаем анонсированные, но так и не увидевшие свет проекты

В ходе своей пресс-конференции на E3 2014 Microsoft представила трейлер Scalebound — эксклюзивного проекта для Xbox One и Windows от Platinum Games, студии возглавляемой Хидэки Камией, создателем Devil May Cry и Bayonetta.

Трейлер с E3 2014

Scalebound рассказывала о простом парне Дрю, волею судеб попадавшему в некий параллельный мир под названием Драконис. Со временем у главного героя устанавливалась прочная связь с представителем местной фауны, драконом Тубоном, который и должен был стать компаньоном игрока при прохождении игры.

Геймплейно игра представляла собой экшен от третьего лица с ролевыми элементами и активным использованием способностей героя и дракона. Выбор пути развития навыков последнего должен был влиять на его внешний вид и производимые им атаки.

Также в игре планировалось реализовать многопользовательский режим.

Однако многообещающему проекту от именитой японской студии не суждено было увидеть свет. В январе 2017 года было объявлено об отмене разработки Scalebound. Главными причинами послужили ранний анонс и наличие противоречий в видении проекта издателем и разработчиком.

Более получаса геймплея Scalebound

The Witcher: Rise of the White Wolf

После успеха вышедшей в 2007 году The Witcher, CD Projekt RED, желая закрепить успех, запустила в производство три игры по вселенной «Ведьмака»: полноценное продолжение, ремейк оригинала для седьмого поколения консолей и неназванный, вскоре отменённый, проект.

Кинематографический трейлер

Ремейк доверили французской студии WideScreen Games, чья внутренняя разработка, игровой движок DaVinci, должна была лечь в основу проекта.

В декабре 2008 года на ивенте издателя Atari в Лондоне разработчики рассказали подробности игры и показали её первые кадры.

Геймплей

Сюжетно Rise of the White Wolf должна была полностью повторять ПК-версию. Однако боевая система игры должна была преобразиться в более подходящую для управления с геймпада. Также был заявлен новый искусственный интеллект противников. Релиз игры был намечен на осень 2009 года для Xbox 360 и PlayStation 3.

Культура отмены игр — вспоминаем анонсированные, но так и не увидевшие свет проекты

Но в апреле 2009 года в прессе начали появляться слухи об отмене игры, за которыми последовало публичное заявление французской студии об отмене разработки из-за задержки финансирования со стороны польских правообладателей. В ответ на это CD Projekt RED заявили, что задержки в выплатах были вызваны соответствующим не соблюдением сроков разработки со стороны WideScreen.

Взаимные обвинения польских и французских разработчиков завершились тем, что работа над The Witcher: Rise of the White Wolf была официально заморожена. Основными причинами этого глава CD Projekt RED Адам Кичиньский назвал невозможность соблюсти заявленные сроки выхода, а также несоответствие технической части игры стандартам качества студии.

Отрывок геймплея The Witcher: Rise of the White Wolf

Капсула времени: «Приключения капитана Блада»

Культура отмены игр — вспоминаем анонсированные, но так и не увидевшие свет проекты

«Приключения капитана Блада» проект сложной судьбы: семь лет находившаяся в разработке игра так официально и не была выпущена на рынок.

В 2003 году, после выхода «Пиратов карибского моря» («Корсаров 2»), «Акелла» запустила разработку «Приключений капитана Блада». Изначально игра выглядела как ответвление серии «Корсары», посвящённое истории героя знаменитого романа Рафаэля Сабатини и носящее одноимённое название «Одиссея капитана Блада».

Культура отмены игр — вспоминаем анонсированные, но так и не увидевшие свет проекты

Однако в процессе разработки проект претерпел множество изменений: с 2003 по 2008 год у Sea Dogs, внутренней команды разработчиков «Акеллы», занимавшейся «Корсарами» и «Бладом», два раза сменилось руководство, а в 2007 команда и вовсе была передана под крыло 1С и стала именоваться «1С: Морской волк», близкий к «Корсарам» концепт игры с открытым миром и широким спектром возможностей для игрока в результате трансформировался в линейное приключение, которое изначально должно было следовать букве первоисточника, но в итоге стало произведением по мотивам с собственным сюжетом и куда менее сдержанным, гипертрофированным дизайном персонажей и геймплеем в жанре «hack and slash».

Окончательно видение игры сформировалось после того, как разработчики на КРИ-2008 продемонстрировали публике самый удачный, на их взгляд, уровень игры. Демонстрация впечатлила прессу и игроков и вывела процесс разработки на долгую финишную прямую к релизу в 2010 году на ПК и Xbox 360.

Трейлер игры, 2009 год

Но в 2010 году, полностью готовые «Приключения капитана Блада», по так и не установленным до конца причинам (основная версия: затянувшийся и никак не разрешившийся конфликт интересов между «Акеллой», 1С и голландской Playlogic, западным издателем игры) и ко всеобщему сожалению ожидавших их игроков, не увидели свет.

Подробнее об истории разработки «Капитана Блада» можно узнать в большом материале от автора DTF

Несостоявшийся релиз «Приключений капитана Блада» так и остался бы печальной страницей в истории отечественного игропрома и ярким примером того, как полностью готовый проект может с лёгкостью лечь на полку издателя, если бы, неожиданно, 11 лет спустя после окончания разработки, игра таки не нашла свой особенный, «пиратский» путь на свет: в апреле 2021 года в сеть «утёк» финальный билд проекта.

Согласно обзорам прессы и отзывам игроков, поигравших в «Приключения капитана Блада», проект представляет собой хороший пример АА-игры с простым сюжетом и отличной визуальной составляющей, которая определённо смогла бы завоевать своё место на рынке в случае выхода в 2010 году, несмотря на недостаточно проработанную боевую систему.

Однако главной особенностью проекта, конечно, является его отсроченный «релиз», напомнивший игрокам о том, как выглядела среднестатистическая игра в начале прошлого десятилетия: «Капитан Блад» представляет собой сюжетное приключение на 8 часов геймплея, в котором RPG-механики представлены рудиментарной прокачкой и нет никаких намёков на внутриигровой магазин предметов, ведь на тот момент разработчики со всего мира ещё не успели в полной мере оценить успешность опыта Valve с шапками в Team Fortress 2.

Обзор игры на YouTube-канале DTF

Сугубо положительная реакция игроков и прессы на анонс игры, как мы видим на примере Prey 2 (2011), или даже, как в случае с «Капитаном Бладом», наличие полностью готового к выпуску билда, не гарантируют обязательного выхода проекта в свет.

Путь к релизу могут преградить непреодолимые препятствия: несоответствие амбиций создателей и их возможностей, противоречия внутри студии-разработчика или столкновение интересов нескольких издателей.

Как бы то ни было, если вы до сих пор ждёте продолжения Dead Island или, быть может, новостей об Agent от Rockstar, предлагаем продолжить наш список в комментариях.

119119
64 комментария

Основными причинами этого глава CD Projekt RED Адам Кичиньский назвал невозможность соблюсти заявленные сроки выхода, а также несоответствие технической части игры стандартам качества студии.Как же это иронично.

73

Комментарий недоступен

34

Нет, просто заголовок

4

Золотой пантеон статей, которые пишут каждый год

20

вот да. при чем нет бы список разнообразить типа отмененным backspace от обсидиан, deep cover от разрабов систем шока и воров, spec ops от рокстар, teebo & kai где габен пытался своего супер марио сделать
лепят одни и те же проекты про которые слышали вообще ВСЕ

20

Ну, в этот раз ничего не написали про Agent, например  ( ͡° ͜ʖ ͡°)

1

Prey 2 жалко. Годная игра намечалась. Как и Tiberium. Как и Rainbow Six: patriots. Хорошо хоть Космические Рейнджеры 3 отличными получились.

11