[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Andrew Chuprina", "author_type": "self", "tags": ["gamedev","\u0438\u043d\u0434\u0438","\u043e\u043f\u044b\u0442","indie"], "comments": 37, "likes": 2, "favorites": 4, "is_advertisement": false, "section": "default" }
666

От детской мечты к реальности. Разработка игры. Мысль 2: Ритмичность производства

Немного о цикле статей и о себе

Поделиться

В избранное

В избранном

Мне 31 год, я программист. С детства мечтаю о разработке игр. Но серьёзно подходить к вопросу начал лишь недавно. Своим циклом статей хочу помочь тем, кто, так же, как и я, любит игры и грезит их разработкой. Буду делиться опытом, рассказывая о шагах нашей команды к достижению мечты. Возможно, наш опыт поможет и вам. От себя же скромно надеюсь, что вы поддержите меня в комментариях своими мыслями по GameDev'у. Обратная связь, диалог с вами будут мотивировать меня двигаться дальше, поэтому не стесняйтесь, пишите комментарии.

Арт из разрабатываемой игры (2д про космос)

Пролог

- Успех сводится к тому, чтобы регулярно избегать катастрофических провалов, и рутинно справляться с мелкими текущими неурядицами.

- "Есть только один способ проделать большую работу — полюбить ее." (Стив Джобс)

=====

В прошлой статье мы поговорили о смене подхода к разработке игр с детского на взрослый, характеризующийся затратами и конечностью денег и времени. Мы также выбрали стимул и определились с критерием успешности деятельности. Отдельного упоминания заслуживают комментарии (спасибо всем за диалог). Без них впечатление от статьи будет неполным.

Сейчас же речь пойдёт о ритмичности производства: как регулярно достигать измеримых законченных результатов.

Базовые принципы

Мне помогает в этом следование трём базовым принципам.

Кайдзен

"Кайдзен - японская философия или практика, которая фокусируется на непрерывном совершенствовании процессов производства, разработки, вспомогательных бизнес-процессов и управления, а также всех аспектов жизни." (Википедия)

Как внедрено у нас

Основная цель кайдзен - постоянное, непрекращающееся совершенствование производства. Для себя я взял за правило регулярными, пускай и маленькими, но шажками, двигаться к цели. Это вырабатывает полезную привычку и позволяет избежать морального выгорания, когда от аврала, переизбытка напряжения, опускаются руки и не хочется ничего делать.

"Я смотрю в зеркало каждый день и спрашиваю себя: «Если бы сегодняшний день был последним в моей жизни, захотел ли бы я делать то, что собираюсь сделать сегодня?». И как только ответом было «Нет» на протяжении нескольких дней подряд, я понимал, что надо что-то менять." (Стив Джобс)

Проводя параллель с цитатой Джобса, каждое утро перед работой (я жаворонок) я трачу 3 часа на производство игры. И каждое утро я задаю себе вопрос: почему сегодня лучше, чем вчера? Чем сегодя приблизит меня к моей цели, созданию игры?

По завершении утра я сохраняю сделанное в списке достижений. Он стимулирует меня двигаться дальше. В проекте присутствует много белых пятен, уйма работы, которую предстоит сделать. Но, видя список достижений за неделю, месяц, я понимаю, сколько уже сделано. Понимаю, что моя цель - не мираж, - и что я двигаюсь в правильном направлении. Это воодушевляет, придает уверенности. Следующим утром с новыми силами я вновь приступаю к осуществлению своей мечты.

Agile

"Гибкая методология разработки (Agile software development) - серия подходов к разработке программного обеспечения, ориентированных на использование итеративной разработки, динамическое формирование требований и обеспечение их реализации в результате постоянного взаимодействия внутри самоорганизующихся рабочих групп, состоящих из специалистов различного профиля" (Википедия)

Как внедрено у нас

Говоря про кайдзен я уже упомянул, что каждое буднее утро трачу 3 часа на производство. По выходным по утрам цифра больше, но составляет 6 часов (два интервала по 3 часа с перерывом на прогулку - развеяться, подышать свежим воздухом). Я не загоняю себя в угол псевдоударным трудом, чтобы не потерять гибкости мышления и ощущения драйва, удовольствия от любимой деятельности.

Говоря об итеративности разработки, мы пока не внедрили процесс в желаемом виде, но идея в следующем. Итерации занимают одну неделю. К понедельнику собирается рабочий прототип, чтобы за неделю участники команды смогли его посмотреть, сказав, чего в нём не хватает, а что понравилось. Полученные замечания идут в общую копилку идей проекта. Копилка бывает двух видов: пул - идеи, достижимые за неделю, - и непонятки - масштабные задумки, которые пока непонятно, как делать, но которые было бы здорово реализовать и потому стоит держать в уме. На выходных из непоняток / пула выбираются наиболее интересные идеи, на основании которых ставятся задачи на неделю. Таким образом еженедельно сверяется / корректируется развитие проекта для достижения востребованного геймплея.

Есть ещё один горизонт итеративного планирования - три месяца, своеобразный proof of concept. По итогам трёх месяцев стоит получить законченный результат в виде играбельного прототипа с финальным геймплеем и принять простое, но главное решение: цепляет или нет? Если цепляет, но есть недосказанность - возможно, не публиковать, а развивать дальше (следующие три месяца). Если не цепляет - переключиться на другую концепцию / геймплей, обобщив полученный опыт / наработки.

Lean

"Бережливое производство (Lean production) - концепция управления производственным предприятием, основанная на постоянном стремлении к устранению всех видов потерь. Бережливое производство предполагает вовлечение в процесс оптимизации бизнеса каждого сотрудника и максимальную ориентацию на потребителя."(Википедия)

Как внедрено у нас

Lean - концепция устранения затрат (называемых также потерями), не влияющих на конечный результат. Принцип пересекается с Agile. За счёт регулярных итераций и разбиения идей на пул / непонятки мы избегаем проработки невостребованных либо неподъёмных задач, сохраняя время для действительно нужных вещей. Также, поскольку задачи на контент ставятся, исходя из рабочих прототипов (т.е. создаваемый контент сразу же востребован и используется в проекте), мы избегаем создания ненужных материалов.

Под занавес

На этом на сегодня всё! В следующей статье поговорим о подводных камнях, подстерегающих начинающую команду, способах и инструментах, призванных их избежать.

Жду ваших комментариев, соображений и наблюдений по профессиональной разработке игр для начинающих.

Надеюсь, вам понравилось. До скорого! o7

P.S. А ещё есть инстаграмм. Подписывайтесь, на него, если вам интересна разрабатываемая нами игра и вы не против понаблюдать за симпатичным создаваемым артом.

#gamedev #инди #опыт #indie

Статьи по теме
От детской мечты к реальности. Разработка игры. Мысль 1: Взрослый подход
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться