От детской мечты к реальности. Разработка игры. Мысль 2: Ритмичность производства

Немного о цикле статей и о себе

Мне 31 год, я программист. С детства мечтаю о разработке игр. Но серьёзно подходить к вопросу начал лишь недавно. Своим циклом статей хочу помочь тем, кто, так же, как и я, любит игры и грезит их разработкой. Буду делиться опытом, рассказывая о шагах нашей команды к достижению мечты. Возможно, наш опыт поможет и вам. От себя же скромно надеюсь, что вы поддержите меня в комментариях своими мыслями по GameDev'у. Обратная связь, диалог с вами будут мотивировать меня двигаться дальше, поэтому не стесняйтесь, пишите комментарии.

Арт из разрабатываемой игры (2д про космос)
Арт из разрабатываемой игры (2д про космос)

Пролог

- Успех сводится к тому, чтобы регулярно избегать катастрофических провалов, и рутинно справляться с мелкими текущими неурядицами.

- "Есть только один способ проделать большую работу — полюбить ее." (Стив Джобс)

=====

В прошлой статье мы поговорили о смене подхода к разработке игр с детского на взрослый, характеризующийся затратами и конечностью денег и времени. Мы также выбрали стимул и определились с критерием успешности деятельности. Отдельного упоминания заслуживают комментарии (спасибо всем за диалог). Без них впечатление от статьи будет неполным.

Сейчас же речь пойдёт о ритмичности производства: как регулярно достигать измеримых законченных результатов.

Базовые принципы

Мне помогает в этом следование трём базовым принципам.

Кайдзен

"Кайдзен - японская философия или практика, которая фокусируется на непрерывном совершенствовании процессов производства, разработки, вспомогательных бизнес-процессов и управления, а также всех аспектов жизни." (Википедия)

Как внедрено у нас

Основная цель кайдзен - постоянное, непрекращающееся совершенствование производства. Для себя я взял за правило регулярными, пускай и маленькими, но шажками, двигаться к цели. Это вырабатывает полезную привычку и позволяет избежать морального выгорания, когда от аврала, переизбытка напряжения, опускаются руки и не хочется ничего делать.

"Я смотрю в зеркало каждый день и спрашиваю себя: «Если бы сегодняшний день был последним в моей жизни, захотел ли бы я делать то, что собираюсь сделать сегодня?». И как только ответом было «Нет» на протяжении нескольких дней подряд, я понимал, что надо что-то менять." (Стив Джобс)

Проводя параллель с цитатой Джобса, каждое утро перед работой (я жаворонок) я трачу 3 часа на производство игры. И каждое утро я задаю себе вопрос: почему сегодня лучше, чем вчера? Чем сегодя приблизит меня к моей цели, созданию игры?

По завершении утра я сохраняю сделанное в списке достижений. Он стимулирует меня двигаться дальше. В проекте присутствует много белых пятен, уйма работы, которую предстоит сделать. Но, видя список достижений за неделю, месяц, я понимаю, сколько уже сделано. Понимаю, что моя цель - не мираж, - и что я двигаюсь в правильном направлении. Это воодушевляет, придает уверенности. Следующим утром с новыми силами я вновь приступаю к осуществлению своей мечты.

Agile

"Гибкая методология разработки (Agile software development) - серия подходов к разработке программного обеспечения, ориентированных на использование итеративной разработки, динамическое формирование требований и обеспечение их реализации в результате постоянного взаимодействия внутри самоорганизующихся рабочих групп, состоящих из специалистов различного профиля" (Википедия)

Как внедрено у нас

Говоря про кайдзен я уже упомянул, что каждое буднее утро трачу 3 часа на производство. По выходным по утрам цифра больше, но составляет 6 часов (два интервала по 3 часа с перерывом на прогулку - развеяться, подышать свежим воздухом). Я не загоняю себя в угол псевдоударным трудом, чтобы не потерять гибкости мышления и ощущения драйва, удовольствия от любимой деятельности.

Говоря об итеративности разработки, мы пока не внедрили процесс в желаемом виде, но идея в следующем. Итерации занимают одну неделю. К понедельнику собирается рабочий прототип, чтобы за неделю участники команды смогли его посмотреть, сказав, чего в нём не хватает, а что понравилось. Полученные замечания идут в общую копилку идей проекта. Копилка бывает двух видов: пул - идеи, достижимые за неделю, - и непонятки - масштабные задумки, которые пока непонятно, как делать, но которые было бы здорово реализовать и потому стоит держать в уме. На выходных из непоняток / пула выбираются наиболее интересные идеи, на основании которых ставятся задачи на неделю. Таким образом еженедельно сверяется / корректируется развитие проекта для достижения востребованного геймплея.

Есть ещё один горизонт итеративного планирования - три месяца, своеобразный proof of concept. По итогам трёх месяцев стоит получить законченный результат в виде играбельного прототипа с финальным геймплеем и принять простое, но главное решение: цепляет или нет? Если цепляет, но есть недосказанность - возможно, не публиковать, а развивать дальше (следующие три месяца). Если не цепляет - переключиться на другую концепцию / геймплей, обобщив полученный опыт / наработки.

Lean

"Бережливое производство (Lean production) - концепция управления производственным предприятием, основанная на постоянном стремлении к устранению всех видов потерь. Бережливое производство предполагает вовлечение в процесс оптимизации бизнеса каждого сотрудника и максимальную ориентацию на потребителя."(Википедия)

Как внедрено у нас

Lean - концепция устранения затрат (называемых также потерями), не влияющих на конечный результат. Принцип пересекается с Agile. За счёт регулярных итераций и разбиения идей на пул / непонятки мы избегаем проработки невостребованных либо неподъёмных задач, сохраняя время для действительно нужных вещей. Также, поскольку задачи на контент ставятся, исходя из рабочих прототипов (т.е. создаваемый контент сразу же востребован и используется в проекте), мы избегаем создания ненужных материалов.

Под занавес

На этом на сегодня всё! В следующей статье поговорим о подводных камнях, подстерегающих начинающую команду, способах и инструментах, призванных их избежать.

Жду ваших комментариев, соображений и наблюдений по профессиональной разработке игр для начинающих.

Надеюсь, вам понравилось. До скорого! o7

P.S. А ещё есть инстаграмм. Подписывайтесь, на него, если вам интересна разрабатываемая нами игра и вы не против понаблюдать за симпатичным создаваемым артом.

11 показ
977977 открытий
38 комментариев

ИМХО, но читать советы, как достигать результаты от инди-дебютанта, который еще не выпустил игру, не очень интересно. Особенно, когда есть такие же советы от тех, кто уже дошел до релиза.

В следующей статье поговорим о подводных камнях, подстерегающих начинающую команду, способах и инструментах, призванных их избежать.Вам-то откуда знать , командор? что вы сами успешно избегаете этих камней и выпустите игру?

Ответить

Неинтересно - никто читать не заставляет.

Ответить

Как разработчик относится к плагиату?
Его арт, который, кстати, размещен в этой статье, полностью копирует корабль Venture из EVE Online.

В предыдущей статье размещен арт с кораблем Heron и той же EVE Online.

Ответить

В наше время просто трудно сделать что-то совершенно новое, даже стараясь делать что-то не похожее, по любому найдётся что-то похожее и сделанное раннее, но в данном случае тебе уже всё объяснили.

Ответить

По Heron не согласен, слово плагиат там притянуто за уши. Есть просто силуэт корабля.
А по Venture специально было задумано создать корабль, внешне его напоминающий. Мне нравится Venture и EVE Online. Есть задумка сделать такую же всеобъемлющую вселенную, то для мобильных устройств (мне, например, карманной EVE не хватает).
По поводу заимствований можно долго спорить, но я приведу расхожую фразу и примеры из жизни.
Расхожая фраза: Хорошие художники копируют, великие художники воруют.
Моё мнение, что если можешь предложить что-то лучшее, чем то, что сделано до тебя, развить первоначальную идею - то почему бы и нет.
=====
А примеры из жизни заключаются в создании персональных компьютеров и их графического интерфейса. Даже такого повседневного устройства как мышь. Первоначально персональные компьютеры с графическим интерфейсом были созданы в Xerox, но там ходу изобретению не дали и оно пылилось на задворках. Был ввод с мыши, но она стоила 1000$ или около того. Стив Джобс посетил Xerox, увиденные идеи вдохновили его и он создал первый графический интерфейс на тиражно продаваемом компьютере, Macintosh. Он также растиражировал и внедрил мышь, сократив её стоимость до 15$. Дальше уже Билл Гейтс вдохновился реализацией Джобса и сделал массовую графическую операционную систему, доступную для запуска на любом компьютере, Windows, интерфейс которой был позаимствован из Macintosh.
Вот так заимствования двигали прогресс в ИТ.

Ответить

Не ну чё сразу плагиат-то, пропоции не те, оттенок тож,разренение тем более разное!чпоньк

Ответить

про ритм разработки верно замечено и в хорошей игре он также всегда есть

Ответить