Говоря об итеративности разработки, мы пока не внедрили процесс в желаемом виде, но идея в следующем. Итерации занимают одну неделю. К понедельнику собирается рабочий прототип, чтобы за неделю участники команды смогли его посмотреть, сказав, чего в нём не хватает, а что понравилось. Полученные замечания идут в общую копилку идей проекта. Копилка бывает двух видов: пул - идеи, достижимые за неделю, - и непонятки - масштабные задумки, которые пока непонятно, как делать, но которые было бы здорово реализовать и потому стоит держать в уме. На выходных из непоняток / пула выбираются наиболее интересные идеи, на основании которых ставятся задачи на неделю. Таким образом еженедельно сверяется / корректируется развитие проекта для достижения востребованного геймплея.
ИМХО, но читать советы, как достигать результаты от инди-дебютанта, который еще не выпустил игру, не очень интересно. Особенно, когда есть такие же советы от тех, кто уже дошел до релиза.
В следующей статье поговорим о подводных камнях, подстерегающих начинающую команду, способах и инструментах, призванных их избежать.Вам-то откуда знать , командор? что вы сами успешно избегаете этих камней и выпустите игру?
Неинтересно - никто читать не заставляет.
Как разработчик относится к плагиату?
Его арт, который, кстати, размещен в этой статье, полностью копирует корабль Venture из EVE Online.
В предыдущей статье размещен арт с кораблем Heron и той же EVE Online.
В наше время просто трудно сделать что-то совершенно новое, даже стараясь делать что-то не похожее, по любому найдётся что-то похожее и сделанное раннее, но в данном случае тебе уже всё объяснили.
По Heron не согласен, слово плагиат там притянуто за уши. Есть просто силуэт корабля.
А по Venture специально было задумано создать корабль, внешне его напоминающий. Мне нравится Venture и EVE Online. Есть задумка сделать такую же всеобъемлющую вселенную, то для мобильных устройств (мне, например, карманной EVE не хватает).
По поводу заимствований можно долго спорить, но я приведу расхожую фразу и примеры из жизни.
Расхожая фраза: Хорошие художники копируют, великие художники воруют.
Моё мнение, что если можешь предложить что-то лучшее, чем то, что сделано до тебя, развить первоначальную идею - то почему бы и нет.
=====
А примеры из жизни заключаются в создании персональных компьютеров и их графического интерфейса. Даже такого повседневного устройства как мышь. Первоначально персональные компьютеры с графическим интерфейсом были созданы в Xerox, но там ходу изобретению не дали и оно пылилось на задворках. Был ввод с мыши, но она стоила 1000$ или около того. Стив Джобс посетил Xerox, увиденные идеи вдохновили его и он создал первый графический интерфейс на тиражно продаваемом компьютере, Macintosh. Он также растиражировал и внедрил мышь, сократив её стоимость до 15$. Дальше уже Билл Гейтс вдохновился реализацией Джобса и сделал массовую графическую операционную систему, доступную для запуска на любом компьютере, Windows, интерфейс которой был позаимствован из Macintosh.
Вот так заимствования двигали прогресс в ИТ.
Не ну чё сразу плагиат-то, пропоции не те, оттенок тож,разренение тем более разное!чпоньк
про ритм разработки верно замечено и в хорошей игре он также всегда есть