Левелдизайн локаций для перестрелок — часть третья

Разбор логики формирования архитектуры уровня.

Левелдизайнер Cyberpunk 2077 Макс Пирс выпустил третью часть цикла текстов о создании уровней, предназначенных для перестрелок. В этот раз автор показал собственную локацию, созданную из простых блоков. Особое внимание он уделил описанию логики компоновки элементов, что даёт возможность взглянуть на рабочие задачи левелдизайнеров в крупных студиях. Мы выбрали из текста главное.

Ссылка на первую и вторую часть серии текстов.

Левелдизайн локаций для перестрелок — часть третья

Задание Пирса заключалось в том, чтобы сделать уровень размером 30х30 метров без конкретной темы.

Примерно так выглядел набор блоков, из которых нужно было собрать уровень
Примерно так выглядел набор блоков, из которых нужно было собрать уровень
Так выглядел эскиз уровня
Так выглядел эскиз уровня
Так выглядел уровень сверху
Так выглядел уровень сверху

По словам Пирса, такой набросок — первый шаг на пути к созданию полноценного уровня. Важно помнить, что на этом этапе очень сложно представить, какой опыт получит пользователь, когда будет играть с нормальной камерой.

Когда автор начал вносить изменения, первым делом он обратил внимание на разницу в высоте — Макс поднял одну половину уровня, чтобы разделить его на две большие части.

Левелдизайн локаций для перестрелок — часть третья

Во-первых, такое разделение позволяет игрокам лучше ориентироваться на уровне — они проще запоминают структуру, когда есть такое чёткое разграничение. Во-вторых, стрелять сверху вниз проще, чем снизу вверх, поэтому это влияет на тактику пользователей. Кроме того, когда игроки атакуют снизу вверх, у них появляется ощущение, что они пытаются захватить вражескую территорию — это усиливает противостояние на локации.

Другое заметное изменение — смена расположения укрытий. Дело в том, что этот аспект сильно зависит от типа врагов, которые будут на карте — от их поведения, тактики, вида атаки и так далее.

Автор примерно определил расположение и маршруты противников, после чего добавил необходимые укрытия
Автор примерно определил расположение и маршруты противников, после чего добавил необходимые укрытия

По словам Пирса, итеративное изменение уровня — это важный элемент всего процесса создания локаций. Поэтому не стоит стремиться продумать всё с первого раза.

Стартовая позиция находится в правом нижнем углу
Стартовая позиция находится в правом нижнем углу

По словам Пирса, он хотел, чтобы игрок ощутил прогрессию с первых же секунд прохождения, поэтому создал такой явный контраст между узким коридором, в котором всё начинается, и широким открытым пространством, которое открывается ему после нескольких шагов.

Стартовая позиция — это безопасное пространство для игрока, позволяющее ему собраться с силами и подготовиться к столкновению. Когда он заходит за угол, он видит лишь часть уровня, поэтому у него появляется мотивация идти дальше, чтобы исследовать то, что скрыто.

Постепенно пространство открывается всё больше, а игрок получает ещё больше информации об окружении
Постепенно пространство открывается всё больше, а игрок получает ещё больше информации об окружении

Важно помнить, что взаимодействие с миром зависит от того, как игрок его видит. Если вам нужно, чтобы пользователь заранее планировал свои действия, то стоит показать ему большую часть локации. Если же вы хотите, чтобы игрок исследовал её, то попробуйте скрыть пространство локации для ограничения информации, которую он получает.

Левелдизайн локаций для перестрелок — часть третья

Если пользователь с первых мгновений видит окно, то понимает, что пространство разделено, а впереди есть вход в помещение. В западной культуре принято читать и потреблять информацию слева направо, поэтому игроки в первую очередь посмотрят влево — именно туда, куда ведёт путь.

Когда игрок дойдёт до угла, он увидит несколько укрытий, а также дорогу, которая ведёт вперёд, а затем направо.

Левелдизайн локаций для перестрелок — часть третья

На этом моменте игрок достигает точки принятия решения, так как он видит испытание в лице противника, а также имеет возможность спланировать свои действия.

Левелдизайн локаций для перестрелок — часть третья

Здесь игроки могут решить, должны ли они уже вступать в бой или стоит подойти поближе. Чтобы побудить пользователя идти вперёд, Пирс сделал несколько вещей.

Во-первых, у врага есть маршрут патрулирования, поэтому противник не стоит на месте — это значит, что у игрока есть лишь короткое окно для идеального выстрела.

Во-вторых, на протяжении всего пространства есть укрытия, поэтому игрок может последовательно передвигаться вперёд. Пользователь должен чувствовать себя в безопасности во время первой стычки с противником. Также это отличные условия для выбора собственной тактики.

Левелдизайн локаций для перестрелок — часть третья

Окна всё так же продолжают указывать игроку на то, что на уровне есть закрытое помещение, которое нужно исследовать.

Левелдизайн локаций для перестрелок — часть третья

Вход справа от игрока позволяет придумать новую тактику для боя, а также открывает боевую петлю. Задача таких петель — не дать игроку или врагу попасть в тупик.

Левелдизайн локаций для перестрелок — часть третья

Также с этой позиции игрок может увидеть, что его ждёт ещё один противник.

Пирс стремился сделать так, чтобы у игрока возникали разные ощущения, когда он находится снаружи и в помещении. Автор добился этого двумя способами.

Левелдизайн локаций для перестрелок — часть третья

Во-первых, с потолком появляется чувство клаустрофобии, а также ограничиваются возможности для стрельбы, так как теперь нужно целиться только в горизонтальной плоскости. Во-вторых, внутри меньше укрытий, но здесь можно прятаться за элементами архитектуры.

Как только игрок выбрал свой путь, он может начинать бой. Чтобы убедиться в том, что пространство помогает пользователям лучше справиться с этим испытанием, важно чётко обозначить фронт игрока и противников.

Синяя линия — фронт игрока, красная — фронт противников
Синяя линия — фронт игрока, красная — фронт противников

На самом деле здесь есть два фронта — сперва игрок должен победить одного противника, а когда он это сделает, к нему спустится ещё пара со стороны лестницы.

Левелдизайн локаций для перестрелок — часть третья

Всё это нужно, чтобы схватка была интересной и захватывающей. Когда меняется фронт, игроку нужно передвигаться, поэтому он не может подолгу засиживаться на одном месте. Пользователь должен менять позицию, чтобы лучше узнать уровень.

Gears of War отлично справлялась с этой задачей, так как там были целые секции уровня, когда игрокам приходилось медленно пробиваться к турели. А затем сам игрок садился за пулемет и отбивался от орд врагов, которые прятались в знакомых укрытиях. Это даёт игроку возможность иначе посмотреть на уровень.

Левелдизайн локаций для перестрелок — часть третья

Также при смене фронта изменилась и сложность боя — теперь враги находятся выше игрока.

Левелдизайн локаций для перестрелок — часть третья

Когда появляется разница высот, начинают иметь значение укрытия разной высоты. Например, укрытие в полный рост немного компенсирует превосходство врагов, которые находятся на платформе выше. С другой стороны, такие укрытия закрывают обзор, что побуждает пользователя двигаться и искать подходящую позицию для атаки.

Это была только половина разбора уровня, а остальная будет в следующем тексте.

В заключение Пирс повторил основные аспекты, которые затронул в тексте.

  • Точка старта: при выборе того, как и где расположить её, подумайте о безопасном пространстве, в котором игроки могут подготовиться к прохождению. Конечно, если не планируется засада.
  • Раскрытие информации: помните, что все сведения, которые вы дадите игроку, он использует для построения тактики прохождения. Поэтому правильно дозируйте информацию, в зависимости от того, чего вы хотите от игрока. Также постарайтесь не перегрузить его излишними знаниями.
  • Дайте игроку выбор: это даст ощущение, что пользователь контролирует ситуацию.
  • Создайте боевые петли: они нужны для сохранения темпа битвы, а также позволяют избежать разочарования, которое чувствует пользователь, когда попадает в тупик.
  • Сформируйте фронт: чётко покажите, где будет проходить бой, чтобы игрок мог лучше подготовиться.
  • Меняйте фронт: это действие подталкивает пользователя двигаться в бою и исследовать окружение.
  • Используйте укрытия разной высоты: это важно для придания разнообразия уровню.
  • Изменения высоты уровня: это отличный способ прервать поле видимости, изменить сложность и процесс прицеливания. Этого можно добиться, если добавить второй этаж или поднять платформу примерно на один метр.

Важно помнить, что это не строгие правила, а всего лишь рекомендации для создания интересных уровней.

7171
18 комментариев

Скучаю по шутерам с укрытиями от третьего лица..кроме Гирзов и нет особо ничего. Даже в Контрол не добавили возможность укрываться за колоннами хотя сам бог.

Ответить

The Division 1-2 ?

3
Ответить

Days Gone

1
Ответить

Spec Ops: The Line?

Ответить

В таком случае нужно делать более продуманный ИИ, чтоб они тоже могли менять позиции и укрываться, чтоб ты из не расстреливал как болванчиков, а это в разы сложнее. Думаю есть другие причины, может динамика падает если сидеть за укрытиями.

Ответить