Левелдизайн локаций для перестрелок — часть вторая

Подготовка референсов, создание скетча, исследование своей локации и логика расстановки противников.

Левелдизайнер Cyberpunk 2077 и The Division Макс Пирс опубликовал вторую часть своего рассказа о создании локации, которая идеально подходит для перестрелок. В этот раз он детально описал этап подготовки, а также раскрыл важные аспекты создания скетча карты. Мы выбрали из текста главное.

Левелдизайн локаций для перестрелок — часть вторая

В первой части автор описал, насколько важно определить метрики, масштаб, оружие — планирование помогает создавать отличные уровни. В этом тексте автор рассказал о следующих шагах 2D-проектирования, а также проанализировал собственный уровень.

Когда вся информация о механиках собрана, можно перейти к исследованию дизайна уровня. Не стоит пропускать этот этап, потому что он крайне важен для создания правдоподобных локаций — они не обязательно должны быть реалистичными, но должны вписываться в представления пользователя о мире игры.

Левелдизайн локаций для перестрелок — часть вторая

Уровень может быть частью отеля, замка или космического корабля, но независимо от этого у вас должно быть понимание работы этого места: какими должны быть комнаты; где находится туалет; как себя ведут NPC до появления игрока; как оно связано с остальным пространством; какой у него архитектурный стиль; где можно найти эту локацию; в какой стране находится этот уровень.

Это не исчерпывающий список вопросов, но вам нужно провести исследование, чтобы ответить на них. Можно поискать примеры в Интернете или обратиться к другим играм. Автор советует искать примеры не только для самой локации, но и обращать внимание на планировку этажей.

Левелдизайн локаций для перестрелок — часть вторая

Такие схемы позволяют не только ознакомиться с типичной планировкой помещений, но и увидеть недостатки. Например, таким образом можно найти слишком много тупиковых комнат, которые будут лишними в игре. Или можно обнаружить отсутствие подходящего пространства для скрытого лута. Анализ схем позволит вам заранее избежать многих проблем.

Такое исследование также позволит понять, как будет выглядеть то или иное место в разных условиях — при смене дня и ночи, в заброшенном состоянии, при активном функционировании и так далее. Не забудьте сохранить референсы (минимум 50 изображений, по мнению автора), чтобы в дальнейшем ссылаться на них, или демонстрировать своим коллегам. После создания такой коллекции можно переходить к проектированию 2D-карты.

По словам Макса, не стоит сразу же пытаться создать локацию в редакторе — достаточно начать с обычного скетча. Такой подход позволит сразу же увидеть недостатки и быстро пройти несколько итераций этой карты. Более того, в схемы можно без проблем вносить изменения, благодаря чему уровень со временем будет становиться лучше и лучше. В качестве инструмента для создания скетчей автор предложил Google SketchUp.

Пример уровня для дальнейшего анализа
Пример уровня для дальнейшего анализа

Представленный скетч отлично подходит для исследования сильных и слабых сторон уровней, предназначенных для боя. У автора были определённые ограничения при создании этой локации — пространство 30х30 метров и пять врагов.

Левелдизайн локаций для перестрелок — часть вторая

При создании скетча важно использовать листы в клетку, потому что они дают представление о масштабе и позволяют рассматривать отдельную клетку в качестве единицы измерения.

Макс признался, что специально разделил всё пространство на четверти, чтобы игрок чувствовал разницу в каждой части, а также ощущал продвижение вперёд. Такое решение позволяет постепенно погрузить пользователя в ситуацию, а не сразу же кидать его в пламя битвы.

Также это способствует поэтапной передаче информации — игрок концентрируется на своей задаче, но нарастающий объём сведений только усиливает испытание. Ещё одна причина, по которой Макс разделил область на четыре части — ограничение поля зрения пользователя. Это подталкивает геймера к активному передвижению, а также провоцирует его исследовать окружение.

Левелдизайн локаций для перестрелок — часть вторая

Правая половина карты находится внутри помещения, а левая — снаружи. Таким решением автор хотел сделать локацию разнообразнее. Экстерьер предоставляет игрокам большие открытые пространства, на которых можно заходить к противникам с фланга, а также следить за их перемещениями. Интерьер ограничивает игрока в узком пространстве и заставляет его фокусироваться на продвижении вперёд.

Пользователь должен самостоятельно выбирать свой путь, поэтому на карте должны быть расставлены укрытия, между которыми он сможет переходить.

Красные ромбы — враги, зелёный круг — игрок
Красные ромбы — враги, зелёный круг — игрок

По словам автора, на уровне очень важно направление, в котором изначально стоит персонаж игрока — это задаёт вектор его движения. Например, посмотрите на Марио, который всегда смотрит вправо — именно туда, куда ему и нужно бежать.

Левелдизайн локаций для перестрелок — часть вторая

Макс разместил игрока так, чтобы его могло привлечь окно впереди или поворот налево. При этом важно, что он поставил его в удалённое и безопасное место, из-за чего у пользователя не будет ощущения давления с первых же секунд прохождения.

На карте изображены только места спауна врагов, но не их путь. Важно отметить, что автор скрыл противников от непосредственного взгляда игрока — это позволяет создать элемент неожиданности и «вознаградить» тех, кто не бежит сломя голову, а применяет тактику и сохраняет бдительность.

2D-карты не должны иметь художественную ценность — важнее наглядность и понятность схем, которые там изображены. Спланируйте положение игрока и врагов так, чтобы это соответствовало целям вашего уровня.

44 показа
6.6K6.6K открытий
7 комментариев

Вспомниловь еще это видео про дизайн уровней в FEAR.

Подход другой, конечно, но если уж заговорили за левел-дизайн, то сложно не упомянуть.

Ответить

как раз изучаю сейчас левел дизайн ,спасибо за перевод 

Ответить

йеееее. круто. Я пока не мог уделить этому времени. Спасибо. Надо как раз поучиться на примере как рерайты нормально делать.

Ответить

Интересно, еще бы добавить ссылку на предыдущую статтю:)

Ответить

Она стоит во втором абзаце

Ответить

Левелдизайнер The DivisionОбъяснил, как грамотно расставлять противников. 

 Будто бы он знает

Ответить