Левелдизайн локаций для перестрелок — часть вторая
Подготовка референсов, создание скетча, исследование своей локации и логика расстановки противников.
Левелдизайнер Cyberpunk 2077 и The Division Макс Пирс опубликовал вторую часть своего рассказа о создании локации, которая идеально подходит для перестрелок. В этот раз он детально описал этап подготовки, а также раскрыл важные аспекты создания скетча карты. Мы выбрали из текста главное.
В первой части автор описал, насколько важно определить метрики, масштаб, оружие — планирование помогает создавать отличные уровни. В этом тексте автор рассказал о следующих шагах 2D-проектирования, а также проанализировал собственный уровень.
Когда вся информация о механиках собрана, можно перейти к исследованию дизайна уровня. Не стоит пропускать этот этап, потому что он крайне важен для создания правдоподобных локаций — они не обязательно должны быть реалистичными, но должны вписываться в представления пользователя о мире игры.
Уровень может быть частью отеля, замка или космического корабля, но независимо от этого у вас должно быть понимание работы этого места: какими должны быть комнаты; где находится туалет; как себя ведут NPC до появления игрока; как оно связано с остальным пространством; какой у него архитектурный стиль; где можно найти эту локацию; в какой стране находится этот уровень.
Это не исчерпывающий список вопросов, но вам нужно провести исследование, чтобы ответить на них. Можно поискать примеры в Интернете или обратиться к другим играм. Автор советует искать примеры не только для самой локации, но и обращать внимание на планировку этажей.
Такие схемы позволяют не только ознакомиться с типичной планировкой помещений, но и увидеть недостатки. Например, таким образом можно найти слишком много тупиковых комнат, которые будут лишними в игре. Или можно обнаружить отсутствие подходящего пространства для скрытого лута. Анализ схем позволит вам заранее избежать многих проблем.
Такое исследование также позволит понять, как будет выглядеть то или иное место в разных условиях — при смене дня и ночи, в заброшенном состоянии, при активном функционировании и так далее. Не забудьте сохранить референсы (минимум 50 изображений, по мнению автора), чтобы в дальнейшем ссылаться на них, или демонстрировать своим коллегам. После создания такой коллекции можно переходить к проектированию 2D-карты.
По словам Макса, не стоит сразу же пытаться создать локацию в редакторе — достаточно начать с обычного скетча. Такой подход позволит сразу же увидеть недостатки и быстро пройти несколько итераций этой карты. Более того, в схемы можно без проблем вносить изменения, благодаря чему уровень со временем будет становиться лучше и лучше. В качестве инструмента для создания скетчей автор предложил Google SketchUp.
Представленный скетч отлично подходит для исследования сильных и слабых сторон уровней, предназначенных для боя. У автора были определённые ограничения при создании этой локации — пространство 30х30 метров и пять врагов.
При создании скетча важно использовать листы в клетку, потому что они дают представление о масштабе и позволяют рассматривать отдельную клетку в качестве единицы измерения.
Макс признался, что специально разделил всё пространство на четверти, чтобы игрок чувствовал разницу в каждой части, а также ощущал продвижение вперёд. Такое решение позволяет постепенно погрузить пользователя в ситуацию, а не сразу же кидать его в пламя битвы.
Также это способствует поэтапной передаче информации — игрок концентрируется на своей задаче, но нарастающий объём сведений только усиливает испытание. Ещё одна причина, по которой Макс разделил область на четыре части — ограничение поля зрения пользователя. Это подталкивает геймера к активному передвижению, а также провоцирует его исследовать окружение.
Правая половина карты находится внутри помещения, а левая — снаружи. Таким решением автор хотел сделать локацию разнообразнее. Экстерьер предоставляет игрокам большие открытые пространства, на которых можно заходить к противникам с фланга, а также следить за их перемещениями. Интерьер ограничивает игрока в узком пространстве и заставляет его фокусироваться на продвижении вперёд.
Пользователь должен самостоятельно выбирать свой путь, поэтому на карте должны быть расставлены укрытия, между которыми он сможет переходить.
По словам автора, на уровне очень важно направление, в котором изначально стоит персонаж игрока — это задаёт вектор его движения. Например, посмотрите на Марио, который всегда смотрит вправо — именно туда, куда ему и нужно бежать.
Макс разместил игрока так, чтобы его могло привлечь окно впереди или поворот налево. При этом важно, что он поставил его в удалённое и безопасное место, из-за чего у пользователя не будет ощущения давления с первых же секунд прохождения.
На карте изображены только места спауна врагов, но не их путь. Важно отметить, что автор скрыл противников от непосредственного взгляда игрока — это позволяет создать элемент неожиданности и «вознаградить» тех, кто не бежит сломя голову, а применяет тактику и сохраняет бдительность.
2D-карты не должны иметь художественную ценность — важнее наглядность и понятность схем, которые там изображены. Спланируйте положение игрока и врагов так, чтобы это соответствовало целям вашего уровня.