Как сделать систему добычи ресурсов в RTS разнообразнее

Несколько простых примеров.

Блогер Брендон Кастил на сайте Gamasutra опубликовал текст, в котором описал принципы создания интересной системы ресурсов в играх жанра RTS. Автор рассмотрел несколько примеров, а также выдвинул предложения для улучшения пользовательского опыта. Мы выбрали из текста главное.

Как сделать систему добычи ресурсов в RTS разнообразнее

Первая мысль, которую нужно уяснить — нет универсальной системы ресурсов, которая подойдёт любой стратегии. Этот аспект будет сильно отличаться в зависимости от внутренней экономики и целей каждой игры. Например, системы из StarCraft, Supreme Commander и Iron Harvest невозможно наложить друг на друга, так как у каждой из них свои особенности.

Системы ресурсов — это один из столпов стратегий в реальном времени, так как на её основе игрок может анализировать свою готовность делать следующие шаги. Учитывая важность такой системы, есть смысл попытаться сделать её приятной и интересной частью игры.

Как сделать систему добычи ресурсов в RTS разнообразнее

По словам Кастила, стратегия получается интересной, если она даёт игроку множество способов добиться успеха в прохождении, но при этом не нагружает его бесполезной работой. При этом максимальная глубина механик должна достигаться с помощью минимальной комплексности.

Обычно борьбе с противником или созданию инфраструктуры уделяется очень много внимания, чего нельзя сказать о добыче ресурсов. Например, в StarCraft чаще всего половина всех юнитов — это рабочие, хотя этот аспект мало отражается в геймплее.

Тем не менее есть выдающиеся примеры, в которых система ресурсов играет большую роль. Еда в Age of Empires — это золотой стандарт для системы ресурсов. Во-первых, она появляется в нескольких формах: газели, которые убегают, если к ним приблизиться; слоны, которые нападают на жителей и могут убить их, если забыть про осторожность; ягоды, которые легко собирать, но они быстро заканчиваются, фермы, которые экономически неэффективны, но могут восполняться.

Как сделать систему добычи ресурсов в RTS разнообразнее

Столь широкий спектр позволяет с самого начала игры выбирать стратегию своего поведения и влиять на систему. Например, можно навредить своему противнику, если украсть овец, убить его животных, напасть на ферму и так далее.

Отличный пример комплексной системы — Emperor: Battle for Dune. Там можно увидеть пример тонких симбиотических отношений между харвестерами и кэрриолами. Несмотря на то, что первые могут собирать спайс самостоятельно, именно вторые отвечают за передвижение на большие расстояния. Поэтому для успешного сбора ресурсов нужно заботиться сразу об обоих юнитах. Это особенно интересно, учитывая, что в любой момент могут атаковать гигантские черви или войска противника.

Как сделать систему добычи ресурсов в RTS разнообразнее

Также автор отметил удачные идеи Total Annihilation и Supreme Commander. По его словам, разработчики приняли правильное решение, когда позволили использовать ресурсы и энергию, чтобы уменьшить стоимость юнитов и скорость их создания.

А у одной из фракций в Ashes of the Singularity: Escalation есть возможность использовать дополнительный харвестер, чтобы увеличить производительность сбора ресурсов. Хоть это и мелочь, но она позволяет не утилизировать свои юниты просто так.

Как сделать систему добычи ресурсов в RTS разнообразнее

По мнению Кастила, очень интересными выглядят системы, в которых нужно привлекать собственную армию для получения ресурсов. Например, в его моде SCRAP для StarCraft 2 некоторые ресурсы находились на нейтральной территории, поэтому нужна была помощь боевых юнитов, чтобы добраться до места, разрушить здания и получить всё необходимое.

Также возникает интересная ситуация, когда рабочий юнит может выступать в качестве боевого, а игроку приходится решать, как лучше его использовать. Пример такого юнита — Вурдалак из Warcraft 3.

Как сделать систему добычи ресурсов в RTS разнообразнее

В Warcraft 3 можно найти и другие примеры интересных юнитов. Светлячок — удивительный рабочий юнит, который собирает древесину, но не разрушает деревья. Также он может пожертвовать собой — взорваться и нанести урон противникам. Эта особенность делает его полезным ещё и с тактической точки зрения.

Другой хороший пример интересных ресурсов — Тиберий из Command & Conquer 3: Tiberium Wars — обычные юниты не могут ходить по нему, залежи часто находятся далеко от базы, поэтому добыча ресурсов часто оказывается опасным делом, а сами кристаллы со временем восстанавливаются. Поэтому игроку приходится учитывать огромное количество факторов всего лишь при сборе ресурсов.

Как сделать систему добычи ресурсов в RTS разнообразнее

Во всяком случае, всё сводится к тому, чтобы ресурсы сами по себе были интересными, а у рабочих юнитов были уникальные системы, дополняющие весь процесс. Тем не менее нужно знать меру — например, в Earth 2150 одна фракция имела две независимые структуры обработки ресурсов, что слишком усложняло весь геймплей.

В заключение автор дал несколько советов для создания интересной системы ресурсов:

  • посмотрите, как ресурс влияет на геймплей: например, он может защищать или губить войска. Также он может стать объектом конкуренции между разными фракциями;
  • придумайте, как рабочие могут взаимодействовать с боевыми юнитами;
  • найдите способ, как вовлечь постройки в систему добычи и переработки ресурсов;
  • и наконец, попробуйте сделать так, чтобы лишние рабочие не мешали экономическим или тактическим приоритетам игрока. Лучше добавить юнитам опциональную способность, которая сможет решить эту проблему.
5656
104 комментария

Все проблемы решили перестав делать RTS.

65

Ну, не совсем. И кстати очень зря. Все игры превратились в клоны GTA/Assassin's/GoW/Watever. Мы видим персонажа от третьего лица, ходим по открытому миру и выполняем квестики. ;-)

6

Выросло поколение которое росло на доте 

5

и сразу хочу напомнить про "периметр", где уникальная система менеджмента ресурсов, которую до сих пор внятно не повторили

14

Комментарий недоступен

3

Строишь зеркальный слой и на нем клепаешь ядра электростанций , главное следить за расходом энергии на активацию периметра . Ничего принципиально уникального . Хотя на тот момент — игра выглядела красивой. Пустой, но красивой . И люто тормознутое для тех у кого не было топ пк

1