[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 10, "likes": 23, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
3 678
Gamedev

Замедляя Соника

Как и зачем разработчики ограничивали скорость синего ежа в оригинальной Sonic the Hedgehog.

Поделиться

В избранное

В избранном

CEO компании Incubator Games Радек Концевич (Radek Koncewicz) в блоге на сайте Gamasutra разобрался, почему оригинальная Sonic the Hedgehog, несмотря на заявления Sega, был не совсем о скорости и как это шло игре на пользу. Редакция DTF перевела текст.

Когда Sonic the Hedgehog выходил, его рекламировали как «скоростного анти-Марио». Вместо того, чтобы медленно продвигаться по небольшим уровням, Соник нёсся по холмам. Это здорово подстёгивало игрока двигаться вперёд.

В грядущей Sonic Mania, судя по всему, такой подход сохранится. Кроме того, главный герой получит новую способность, которая может быть полезной, ввиду того, что в оригинальной игре Соник разгонялся неспешно.

Я не уверен, насколько сильное влияние оказал пинболл на игры о Сонике, но их геймплей сочетает в себе скоростные моменты и необходимость быть метким, присущие автоматам с шариками и бамперами.

Это не только создаёт вариативный геймплей, но и в целом меняет темп игры. Оригинальный Sonic the Hedgehog помнят за его скорость, однако в нём было много элементов, которые замедляли игрока, создавая небольшие испытания.

Секреты и поддразнивания

Лучший способ заставить игрока остановиться — показать ему то, до чего он не может добраться. В играх о Сонике достаточно большие уровни, с несколькими путями, соединёнными рампами, движущимися платформами, пружинами, подбрасывающими героя вверх и другими устройствами.

Смена пути в Sonic — обычное дело. Она может происходить как намерено, так и случайно. Однако такое разделение дорог даёт понять, что игрок может что-то пропустить, если будет просто бежать к концу уровня.

Бонусные стадии

В этих минииграх Соник всегда свёрнут в шар, а сам уровень медленно вращается вокруг него. Это создаёт, своего рода, борьбу с течением, так как подвижность героя сильно уменьшена, а чтобы добраться до изумруда Хаоса необходимо терпеливо и осторожно передвигаться по локации.

Изумруд окружён стеной из алмазов и каждый раз, когда Соник касается их, камни меняют свой цвет, до тех пор пока не исчезнут. Только после этого герой может получить приз. Сбор всех изумрудов меняет концовку игры, поэтому у игрока есть стимул проходить бонусные стадии.

Особые враги

Большинство врагов в игре погибают от одного прыжка на них, а столкновение не замедляет Соника. Тем не менее существует ряд противников, которые созданы так, чтобы замедлить игрока или даже заставить отступить.

Orbinaut обычно встречается в узких коридорах. Он окружён четырьмя усеянными шипами шарами, поэтому противника тяжело ударить.

Ещё в игре есть бомбы, которые нельзя ударить, но они запускают процесс самоуничтожения, как только Соник подходит близко. Зачастую это вынуждает игрока отступить и ждать, пока бомба не взорвется.

Ловушки

В отличие от врагов, от них нельзя избавиться. Кроме того, шипы и пилы не всегда синхронизированы по времени с непрерывным прохождением уровня. Некоторые опасности можно избежать, быстро маневрируя, а чтобы преодолеть другие нужно двигаться аккуратно.

Соник обладает ограниченным набором навыков: он не может отскакивать от стен, парить в воздухе и так далее. Поэтому многие ловушки с наскока пройти не получится. Остаётся лишь ждать подходящего момента, чтобы проскочить.

Модификаторы

В дополнение к ловушкам, касаться которых опасно, в игре присутствуют различные модификаторы, которые замедляют Соника, останавливают или даже меняют направление его движения.

Вода замедляет движения ежа

Движущиеся объекты

Самым распространёнными из таких является простая платформа. Эти объекты доставляют Соника в такие места, куда иначе он не может попасть. Поэтому игроку остаётся лишь ждать. Кроме того, к подобным объектам относятся мосты, которые дают возможность пройти лишь в определённые моменты.

Переключатели

Не все подвижные объекты двигаются автоматически, порой для их запуска необходимо найти выключатель. Они позволяют опускать мосты, открывать двери и создавать новые пути.

Объекты, которыми они управляют, редко находятся за пределами экрана поэтому игроку почти не приходится возвращаться назад. Тем не менее переключатели заставляют Соника замедлить бег и совершить дополнительные действия, прежде чем двигаться дальше.

Подвижные блоки

Они встречаются только в уровне Marble Zone. Соник может медленно передвигать их по локации, что рождает ряд механик, с этим связанных.

В этой локации игроку нужно ставить блоки на выключатели, используя как платформу, чтобы преодолеть озеро лавы и двигать их для того, чтобы открывать новые пути.

Разрушаемые объекты

Большинство из них поощряют скоростное прохождение и не замедляют Соника. Однако есть и исключения. В отличие от других разрушаемых стен, за которыми кроются секреты, эти блоки нужно разрушать по-одному.

Такие объекты также встречаются только в Marble Zone. Их разрушение — это ещё одна интересная механика, которая отличается от всего, что есть в игре.

Боссы

Пожалуй, самый грубый способ ограничения способности Соника быстро перемещаться. Все схватки с боссами (за исключением боя в третьем акте Labyrinth Zone) происходят на одном экране.

И хотя серия перешагнула через такие ограничения скорости, сиквелы оригинальной игры их содержат. Продолжения стали более прямолинейными, моменты затишья — короче, а у игроков появилось больше возможностей набрать скорость. Однако Sonic the Hedgehog 2 и 3 всё равно были наполнены разного рода устройствами и секретами, для нахождения которых требовалось исследовать уровни.

Чрезмерное внимание разработчиков к фактору скорости стало, вероятно, причиной по которой элемент платформинга в серии снизился. Однако проблема была не в том, сколько игрового времени занимали остальные части геймплея, а в том, как реализован скоростной геймплей.

В последних играх о Сонике ускорение уже не было органичной частью геймплея, а стало его основой. Уровни заставляют игрока мчаться вперёд на всех парах, из-за чего ощущение скорости приедается, а сама игра больше походит на скучные американские горки. И хотя такой подход может работать в некоторых жанрах, для платформеров он не годится.

#разбор #геймдизайн

Статьи по теме
Что случилось с Соником: рассказывает бывший глава Sega America
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться