[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Alex Nichiporchik", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 9, "likes": 16, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "9361" }
Alex Nichiporchik
1 742
Gamedev

Призовой фонд инди-разработчиков DevGAMM

Его размер составляет 30 тысяч долларов.

Поделиться

В избранное

В избранном

В начале лета вы, возможно, читали о моих претензиях к русскому издателю «Бука». В итоге они заплатили 18 тысяч долларов, и попросили меня подписать договор о конфиденциальности взамен за дополнительные полторы -- чего я делать не буду. Вместо этого, добавляю 12 тысяч долларов своих денег и мы с Лерикой Маллаевой делаем Призовой фонд инди-разработчиков на DevGAMM Minsk 2017.

Предистория:

  • «Бука» кинула нас на 20 тысяч долларов в 2011 году;
  • мы выросли и наехали на Буку в 2017 году;
  • «Бука» вернула деньги после кучи скандалов и интриг;
  • я добавляю своих 12 тысяч долларов, и мы с Лерикой делаем призовой фонд.

Общий бюджет призового фонда составляет 30 тысяч долларов. 20 тысяч получит победитель номинации Best Indie Game, а 10 тысяч будут распределены среди номинантов (по 2,5 тысячи долларов). При переводе из сумм будут вычтены банковские комиссии.

Подпишитесь, чтобы получить уведомление об открытии приема игр и не пропустить дедлайн подачи заявки.

Это значит, что даже быть номинированным на Best Indie Game уже даёт команде 2,5 тысячи долларов. А победитель получит целых 20 тысяч. Я очень надеюсь, что это даст буст инди движению в СНГ. Мы хотим это делать каждые полгода, в Москве и Минске, и в дальнейшем привлекать спонсоров на эти денежные номинации. Ведь они могут изменить кому-то жизнь в лучшую сторону.

О DevGAMM Awards

Конференция DevGAMM каждые полгода делает большой конкурс для разработчиков игр. Каждый из них собирает от 80 до 150 проектов разных жанров и для разных платформ . Всего существует девять номинаций.

Для восьми номинаций нет никаких ограничений кроме даты релиза (год до дедлайна подачи игр). Это сделано, чтобы старые успешные проекты не забирали лавры у новых игр.

Grand Prize, Excellence in Visual Art, Excellence in Game Design, Excellence in Audio, Excellence in Narrative, Best Mobile Game, Best Desktop Game, Best VR Game - на эти номинации могут сабмитить все.

Исключение составляет Best Indie Game.

Критерии подачи для инди-игр

На Best Indie Game могут номинироваться проекты, которые удовлетворяют все нижеописанные условия:

1. Игра не должна быть выпущена ни на одной платформе на момент дедлайна сабмита игр.

  • ​Наличие Steam страницы допускается;
  • выход в Early Access — нет;
  • если это открытая бесплатная бета на своем личном сайте — да.

2. До пяти человек в core-команде.

  • ​Считаются геймдизайнеры, художники, программисты, продюсеры;
  • не зависит full-time или part-time.

3. Наличие инвестиций допускается.

4. Наличие издателя допускается, но 100% IP-игры принадлежит команде.

5. Это должен быть не сиквел.

Как это будет проверяться?

Все эти пункты будут добавлены в форме при сабмите игр на конкурс, если команда хочет номинироваться на Best Indie Game. Первый пункт (не выпущена ли игра) как минимум гуглится.

Почему только неизданные игры?

Потому что для них это даст больше ценности, чем для уже выпущенных игр.

Почему ограничение до пяти человек?

Чтобы ограничить «весовую категорию». Согласитесь, сравнивать игры созданные командами из одного-пяти человек с 10-20 или 50-100 неправильно из-за численного преимущества.

К тому же большинство культовых инди-игр были сделаны маленькими командами на два-три человека. Пять мы считаем как максимально оптимальное количество.

Мы хотим поддержать именно маленькие студии. 20 тысяч долларов для студии из 10-20 человек погоды не сделают. А вот для команды из двух-трёх разработчиков могут стать решающим фактором (например решиться уйти с работы на полгода для реализации проекта или станет возможностью привлечь более опытного специалиста в команду).

А как вы будете проверять, что в команде не более пяти людей?

Мы будем просить указывать имена всех участников и их роли. Эта информация будет публична. Если команда кого-то не укажет, у кого будут претензии на этот счет, мы просто снимем игру с номинации, но ни в коем случае не с конкурса, игра все еще может быть номинирована на другие награды.

А как вы будете проверять, что человек с претензиями действительно был частью команды?

Сложный вопрос. Если художник — исходники арта, если программист, код. С геймдизайнерами сложнее всего. В любом случае самые успешные команды всегда самые сплоченные и работают на общем доверии. Мы, как конференция не являемся никакой арбитражной инстанцией и будем действовать на основании DMCA как платформы в целом. Очень надеемся, что до этого не дойдет.

Почему не считаете аудио-дизайнеров частью команды?

Потому что звук чаще всего заказывается отдельно. Но если в вашей команде в core-team будет аудиодизайнер, ничто не мешает вам его указать.

Почему допускается наличие инвестиций?

Потому что мы никак не можем это проверить. Заглядывать в чужой кошелёк как минимум не прилично. Если команда умудрилась добыть себе финансирование — это хорошо.

Каким именно способом — нашли инвестора, дал денег родственник, взяли займ в банке, собрали денег на Kickstarter — это не важно. Если деньги потрачены на расширение команды, и команда увеличилась, они и так не попадут в эту категорию.

Почему допускается наличие издателя?

Потому что мы будем принимать только неизданные игры (на момент дедлайна приёма игр на конкурс). Мы не хотим ограничивать маленькие команды только потому, что им посчастливилось на раннем этапе найти издателя.

Главное, чтобы у команды осталось 100% прав на интеллектуальную собственность игры.

Почему так важно, чтобы 100% IP принадлежит разработчику?

Для нас это самый главный критерий «независимости». Тут речь идет именно об IP, а не о доли от прибыли.

А если игру делают пять человек в рамках большой компании как отдельная студия?

Если это инициатива маленькой команды внутри большой компании -- точно нет. Потому что по итогу IP все равно будет принадлежать большой компании, в которой скорее всего больше пяти человек.

Если это штатные сотрудники, которые собрались, чтобы «пилить игру мечты» в нерабочее время, по вечерам или по выходным - то да.

Но мы рекомендуем таким разработчикам внимательно прочитать свой контакт с работодателем, а то вдруг всё, что вы делаете во время работы на компанию, не является вашим.

Почему не сиквел?

Потому что если первая игра успешна настолько, что разработчики решили выпустить вторую часть, это значит они уже получили свою долю признания. А наша цель — выделить и поддержать начинающие команды в рамках именно этой номинации.

Если выяснится, что какое-либо условие выполнено некорректно, мы имеем право убрать игру из этой номинации, пересмотреть результаты и забанить всех членов команды от участия в будущем. Всё должно прозрачно быть построено на доверии.

Обращаем внимание, что мы не будем снимать игру с конкурса в целом, так как проект всё ещё попадает во все другие номинации.

Если я не попал в ваши критерии, я что не инди?

Всё, что не попадает в наши категории, не значит, что оно не является «инди». Данные ограничения введены исключительно для нашей конференции для номинации Best Indie Game, чтобы:

  • ​ избежать споров в будущем;
  • дать больше видимости именно начинающим и маленьким командам.

Если вы считаете себя инди, то вы инди. Но если вы не попадаете в эту категорию по нашим пунктам, вы просто не сможете засабмитить свою игру в номинации Best Indie Game, но во всё остальные сможете.

А судьи кто?

Мы приглашаем судей из индустрии, кто добровольно согласился оценивать проекты.

На прошлой конференции мы привлекли 80 судей. В этот раз постараемся привлечь ещё больше для получения более объективных оценок.

В судьи приглашаем только представителей индустрии -- художников, геймдизайнеров, саунддизайнеров, сценаристов, программистов, продюсеров, издателей, журналистов, инди, руководителей игровых компаний и так далее. Также победителей прошлых конкурсов.

Члены жюри сами выбирают номинации, которые они хотят судить. Например художники часто оценивают исключительно Excellence in Visual Art, саунддизайнеры — только Audio. Кто-то вызывается судить абсолютно все номинации.

Мы также стараемся привлекать в судьи как можно больше издателей, чтобы они могли увидеть игры до начала конференции. Например, издатели мобильных игр просят судить только Best Mobile Game.

Ограничения для судей:

  • ​ у судьи должен быть опыт работы в индустрии от трёх лет;
  • судья не должен быть причастен ни к одному из проектов, поданных на Awards;
  • судья обязан оценить минимум распределённых ему 20 игр или больше (по желанию);
  • время на оценку — две недели (объявляется заранее).
  • мы не публикуем список судей, чтобы избежать излишнего давления на них, но и не запрещаем им об этом говорить публично.
  • судейство это волонтерский акт представителей индустрии, «кому не все равно», какие игры должны заслужить призвание.

Если у вас есть желание принять участие в судействе, дать фидбек разработчикам, заполните эту форму.

Всегда можно будет отказаться перед началом оценки, если вдруг проект, над которым вы работаете, подастся на Awards.

Почему этот фонд — важный шаг развития геймдева СНГ

Раньше значимые призовые были только в зарубежных конкурсах игр, типа IGF. И то, стоимость выбраться на IGF (проходит в рамках GDC San Francisco), чаще всего будет слишком большой для инди-разработчиков из СНГ, которые пытаются закончить свою игру. Туда в основном ездят на государственную поддержку от фондов по развитию IT стран Старой Европы, Австралии, Канады. Американцам добраться до GDC дёшево.

Для сравнения, добраться до DevGAMM Minsk относительно просто и не так дорого. И стоимость жизни в СНГ значительно ниже. Поэтому мы надеемся, что для кого-нибудь этот выигрыш изменит жизнь и способствует релизу следующего инди-хита.

PS

Подача игр откроется в сентябре. Подписывайтесь, чтобы не пропустить открытие и дедлайн подачи.

А также присоединяйтесь к телеграм каналу.

#инди

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться