Ва-Банк! Ремейк?

Если бы эта статья была курсовой работой, она бы называлась: «Разбор stealth-механик, проблемы их устаревания и адаптации к современным условиям на примере компьютерной игры «Ва-Банк!».

Ва-Банк! Ремейк?

Игра «Ва-Банк!» («The Sting!»), вышла в далеком 2001 году и навсегда запомнилась мне, и думаю, многим из вас, своим стилизованным дизайном, отличным саундтреком, ну и конечно-же практически уникальным тактическим геймплеем.

С тех пор у игры не то что не вышло продолжение, но даже не появилось вразумительного подражателя. Все встречавшиеся мне игры были либо слишком поверхностными и аркадными, либо имели с Ва-Банком всего пару общих механик.

Примерно с такими мыслями я с воодушевлением и принялся за разработку её современного «ремейка» – игры Gone rogue. Отсюда и начинается моя история – уже с написания диздока пришло понимание, что время не пощадило Ва-Банк не только в графическом плане, но и в геймплейном. И так продолжалось почти весь процесс разработки: часть механик пришлось переделывать, от каких-то и вовсе отказаться, но некоторые все-таки выдержали проверку временем! А с добавлением горсти современных геймплейных представлений, получилась жгучая смесь, которая попробует показать, что чистые stealth-игры (без приставки action) все еще способны удивлять.

Ну обо всем по порядку: сначала будет пара абзацев, чтобы освежить память о Ва-Банке, а затем я попробую воссоздать весь процесс анализа его геймплейных механик, который мне пришлось провести во время осовременивания классического stealth-геймплея.

Старичок «Ва-Банк!»

Как вы уже могли догадаться Ва-Банк! – это симулятор ограблений. Вживаясь в роль профессионального вора Макса Такера мы совершаем ряд ограблений, чтобы в итоге спасти своих друзей из плена и положить конец злой корпорации, сюжет прост до безобразия. Поэтому перейдем сразу к описанию геймплея, который разделен на две части. В первой части игрок может свободно разгуливать по городу, сбывать награбленное, покупать новые инструменты для взлома и находить новых сообщников. В общем-то и все, город здесь выступает просто растянутым «хабом» для передышки между заданиями.

Ва-Банк! Ремейк?

Вторая часть геймплея – основная, в ней игроку предстоит совершать ограбления на разнообразных локациях. Цель почти каждой миссии - украсть вещей на определенную сумму денег. При этом, прежде чем реально выдвинуться на ограбление, Макс составляет «план ограбления» – весь игровой процесс как-бы происходит в его воображении. Поэтому игрок может свободно перемещаться по всей локации «в бесплотном облике», а окружающий мир (охранники, сигнализации и камеры) никак не будут на него реагировать. Это позволяет полностью обследовать локацию и прикинуть примерный порядок действий. Далее игрок может отмотать время назад и попробовать совершить идеальное ограбление. После того как план записан, его необходимо проиграть как видеофильм, в котором Макс пройдет все то же ограбление, только уже по-настоящему, при этом любая ошибка, допущенная в фазе записи плана, приводит к провалу ограбления.

На каждом задании присутствует несколько охранников, каждый из которых ходит по одному и тому же маршруту, имеет область обзора (в которую нельзя показаться даже на мгновение), слышит шум от взлома замков и может проверять некоторые двери на запертость. Так же некоторые объекты охраняются сигнализациями, а проходы преграждают лазерные лучи, которые отключаются специальными рубильниками.

У Макса же в распоряжении имеется несколько категорий инструментов, рассчитанных на взлом определенных объектов (двери, сейфы, сигнализации и т.д.). Каждый инструмент имеет свою эффективность, прочность и издаваемый шум. В том, какие инструменты взять с собой на задание, скрыта небольшая стратегическая составляющая – ведь их можно взять с собой только три штуки, и для каждого ограбления этот набор может отличаться. Напоследок, игрок может брать с собой до трех напарников, которые помогут в нескольких более поздних миссиях, в основном там, где потребуется синхронное отключение сигнализаций или дополнительные руки для выноса добычи.

Ва-Банк! Ремейк?

Давай сыграем в прятки.

Начнем с механик, от которых пришлось отказаться или сильно их изменить.

1. Механика «записи плана».

Да, вы не ослышались, основная механика Ва-Банка ему на самом деле не нужна. И хотя она на словах звучит довольно интересно и даже может вызвать у некоторых ностальгию, после вдумчивого анализа приходит понимание о ее несостоятельности и даже вредности. Ведь спокойное перемещение по уровню в режиме «God mode» с перемоткой времени назад не оставляет место страху быть пойманным, азарту и атмосфере ограбления. Остается только тактическая составляющая. И даже она, при возможности полностью изучить весь уровень, становится до боли простой.

Таким образом, единственный вариант избежать озвученных проблем – это отказаться от бесплотности протагониста, он должен взаимодействовать с окружением, примерно так же, как и в реальной жизни.

При этом, для компенсирования возрастающей сложности игры, необходимо предпринять некоторые дополнительные шаги:

а) Добавить вариативность прохождению, уйти от «чистых» головоломок, решаемых одним способом. Например, если игрок не может отключить сигнализацию т.к. не взял с собой нужные инструменты, то он все равно сможет найти карту доступа от компьютера и отключить сигнализацию через компьютер. Если оставить «линейные головоломки», то практически гарантированы ситуации, когда игрок, дойдя до конца уровня, вдруг обнаруживает, что не может пройти дальше из-за поломки инструмента или не взятого перед началом ограбления навыка. Может, это и было нормальной ситуацией в начале двухтысячных, но для современного игрока потеря даже 10-15 минут на перепрохождение миссии – непозволительная роскошь;

б) Прощать небольшие ошибки игрока, они не должны приводить к немедленному провалу. В Gone Rogue это решилось так: были добавлены две шкалы тревоги, общая на все ограбление и отдельная каждому враждебному NPC, которые заполняются от любого обнаружения присутствия игрока (его увидели, услышан шум, замечены пропавшие предметы и т.д.). И лишь полное заполнение шкалы ограбления заканчивает миссию провалом. Со шкалой тревоги заметившего NPC все немного интересней, ее заполнение переводит NPC в режим тревоги, его поведение кардинально меняется, он может начать искать игрока, звать на помощь, осматривать близлежащую территорию и т.д.;

в) Оставить возможность отматывать время назад или ввести быстрые сохранения (Gone Rogue пошла по второму пути). Ну тут должно быть все ясно – как я уже озвучивал ранее, в современном мире очень ценится время, к тому же, при частых перепрохождениях миссии сильно просаживается кривая геймплея.

В целом, отказ от бесплотности главного героя позволил добавить огромное количество нововведений (о которых я расскажу в третьей части этой статьи).

Ва-Банк! Ремейк?

2. Охрана всегда ходит по одному и тому же маршруту.

С одной стороны, это работает на тактическую составляющую и позволяет создавать идеально выверенные планы, но, при этом, единственным вызовом игры является поиск лазейки в маршруте NPC. Поэтому неплохо было бы привнести в игру элементы неожиданности – охрана должна менять свой маршрут и поведение, тем самым удивляя игрока и иногда даже загоняя его в ловушку. При этом, изменения должны быть не случайны, а подвержены некой логике. Игрок дошел до верхнего этажа дома? Поменяем маршруты всех охранников на нижних этажах! Ограбление слишком затянулось? Вам не повезло – хозяин дома успел вернуться! Ну и так далее. Это изменение вынудит игрока принимать спонтанные решения, действовать нестандартно и рискованно (применять на NPC ослабляющие и выводящие из строя предметы, выпрыгивать из окна в неизведанную местность, выключать свет в надежде переждать опасность в тенях и т.п.)

Ва-Банк! Ремейк?

3. Некуда тратить деньги.

В Ва-Банке инструменты стоят копейки, а самый вместительный автомобиль можно купить уже на середине прохождения. Все. Дальше удовольствие от воровства денег пропадает. Очевидным решением является создание нескольких механизмов вывода денег. Вот, что было использовано в Gone Rogue: изучение некоторых умений за деньги; покупка необязательных, но дорогих и очень полезных инструментов/расходников; получение дополнительных сведений у информаторов о цели ограбления; сюжетно-обоснованный вывод денег на различные цели, взятки.

4. Остальное, по-мелочи.

Малое количество предметов, которые можно украсть во время ограблений. В Ва-Банке случались довольно удручающие ситуации – например, в огромном трехэтажном особняке можно было украсть буквально пару предметов. А ведь один из главных стимулов для игрока – это поиск редкого и ценного лута. У нас тут игра про ограбления, вообще-то.

Затянутый геймплей в городе. Большой полупустой город, путешествия по нескольку минут до ближайшего магазина. Опять же, характерный недостаток для первопроходцев начала двухтысячных – хотели засунуть всего и побольше. Тут вот город а-ля-ГТА, только лишенный всяких активностей.

Шаткий баланс среди инструментов, наличие бесполезных напарников и бесполезных автомобилей.

Возможно, вы сейчас задаетесь вопросом: «Если в игре столько минусов, зачем о ней вообще писать?». На самом деле в игре полно и плюсов, чтобы поддержать баланс, упомяну некоторые из них:

1. Шикарный визуал и стилистика. Даже спустя столько лет, игра выглядит приятно и необычно, а взгляд не хочет цепляться за модельки из 15 полигонов.

2. Шикарный саундтрек. Кажется, что это один из самых запоминающихся саундтреков к играм. Разработчики не побоялись эксперимента, предложили игрокам бодрящий ритмичный блюз (или джаз?) и не прогадали. Необычный саундтрек идеально вписался в общий необычный стиль игры (одну из композиций можно послушать ниже).

3. В целом, разнообразные и интересные для изучения локации. Много головоломок, которые сейчас, конечно, не кажутся такими сложными, но в школьные годы все-же приходилось перепроходить миссии по множеству раз.

4. Геймплейная механика «взлом инструментами» – это практически единственная механика, которая перекочевала в Gone Rogue даже без изменений. В отличие от большинства других игр, где у каждого инструмента обычно одно четкое применение, Ва-Банк! пошел по другому пути. Каждый инструмент здесь – это аналог оружия из какой-нибудь ролевой игры. У него есть набор характеристик (эффективность, издаваемый шум, прочность и вес), который и определяют его область применения, а также позволяет, со временем, добывать более крутые экземпляры. Конечно, остались и логические ограничения – электронику мы взламываем паяльником, а сейфы только сверлильными инструментами.

Щепотка современности.

Так чем же можно дополнить концепцию данной игры, чтобы она пришлась по сердцу современным геймерами (наверное, все-таки, только ее олдскульной и хардкорной части):

1. Как уже упоминалось выше, отказ от составления планов позволил NPC замечать игрока, а игроку взаимодействовать с NPC. Это добавило немного экшена в геймплей, который в чём-то стал похож на Dishonored или Thief. NPC видят игрока и слышат шум; идут проверять соседние комнаты, если увидели выключенный свет или открытую дверь; зовут проходящего мимо полицейского или сами ищут наглого вора. Конечно, все осталось в пределах тактического геймплея, их поведение зачастую предсказуемо и подвергается планированию.

А поле действия игрока расширилось карманными кражами и применением на NPC кратковременных дизейблов (оглушение, усыпление и частичное ослепление). При этом, я категорически против механики, при которой жертва остается оглушенной до конца миссии. Логично, что игрокам намного проще оглушить всех NPC на локации, чем ходить и постоянно оглядываться (это отлично подходит для менее хардкорных и более экшеновых игр, но явно не здесь).

Ва-Банк! Ремейк?

2. Не смотря на то, что Ва-Банк! по сути stealth-игра, в ней полностью отсутствует механика света/тени! Хотя, судя по всему, движок там был слабо подготовлен к переменам освещения. Поэтому пришлось вдохновляться немного другой воровской игрой - Thief, и попытаться выжать все преимущества из динамического освещения. Заметность игрока сильно меняется от освещения, расширяя тактические возможности прохождения. К этому прибавилось то, что сами источники света могут включать/выключать как игрок так и NPC.

3. Не помешает немного углубить механику электронных защитных систем. Сигнализации и лазерные лучи это конечно хорошо, а как вам движущиеся камеры наблюдения, скрытые камеры, реагирующие на звук и компьютеры, которые могут всем этим управлять?

4. Уделить больше внимания подготовке к ограблению. В Ва-Банке подготовка состояла из подбора 3-х инструментов, напарника и автомобиля. Не густо, учитывая, что автомобиль всегда стоит брать самый вместительный, а напарники нужны далеко не на каждом ограблении.

Ва-Банк! Ремейк?

Небольшая сноска: в Gone Rogue нет напарников. Причины две: чисто техническая – это масса дополнительной работы, непозволительной для инди-разработчика, в том числе из-за усложнения поведения вражеских NPC; и концептуальная – таким образом мне хотелось усилить погружение игрока в окружение и нарратив, сконцентрировав все внимание на одном персонаже.

Так с помощью чего же можно разнообразить подготовку к ограблению, тем самым привнеся стратегический элемент планирования? В Gone Rogue это – подбор инструментов (как и в классике), подбор расходников (может взять те самые усыпляющие дротики, усиливающие препараты или вообще замедляющие время часы?), подбор «специализаций». Специализациями я назвал уникальные навыки, которые очень сильно влияют на геймплей. По задумке, грамотный подбор инструментов, расходников и специализаций на каждое ограбление – это уже пол сделанного дела. А что нас ждет на очередном ограблении? Об этом вам может поведать информатор или вообще один из прохожих – еще один косвенный элемент подготовки к ограблению.

Ну вот собственно и все, старался писать максимально кратко, но понятно. Вообще, изначально я планировал делать обычный ретро-обзор полюбившейся многим игры, но, как видите, в процессе он перерос в детальный разбор всего геймплея. Уж слишком много накопилось у меня мыслей и идей во время разработки собственной игры, так что не смог удержать их в себе)

Спасибо за внимание!

9090
26 комментариев
100 ₽

Спасибо за Gamedev👍

1

Нет, всё-таки Ва-Банк! без записи и воспроизведения плана - это не Ва-Банк!. Эту механику можно улучшить и дополнить, но если её удалить, получится совсем другая игра.

12

Ва-Банк вообще воссоздать не получится, это недостижимый идеал в сердцах фанатов) Дизайн, музыка, атмосфера, ну и геймплей - все это вместе создает неповторимый коктейль)

3

Да и, как следствие, отсутствие напарников и синхронных действий нескольких персонажей, сильно портят атмосферу задумки...(у меня лично такие миссии и вызывали наибольший интерес)

3

Обоссы меня Господь! Итить ты вспомнил!

7