Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 293

Из новостей: ремастер Ведьмака 3 выйдет 29 сентября, Ubisoft анонсировала слопмейк HoMM III, продажи Manor Lords достигли 4 миллионов копий, ремастер Шизариума выйдет до конца 2026, кражи на Gamescom.

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 293

Из интересностей: RESTORY новый суперхит, 3DO Interactive Multiplayer — история консоли, маленькая инди-студия рассказала про разработку Expedition 33, сделали игру лучше, а продаваться она стала хуже.

Обновления/релизы/новости

Кооперативный рыбацкий шутер How to Fish разошёлся тиражом в 1 миллион копий за 2 дня с релиза

На фоне успеха разработчики пообещали, что в будущем добавят больше контента. Подробностей пока нет.

Ремастер Ведьмака 3 выйдет 29 сентября

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 293

Эту версию получат бесплатно все обладатели игры.

Ubisoft анонсировала слопмейк Heroes of Might and Magic III

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 293

В издание войдут два дополнения, а история будет представлена в цельном виде — добавят новый пролог, эпилог и кинематографические сцены.

Продажи Manor Lords достигли 4 миллионов копий

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 293

27 августа для Manor Lords вышло восьмое крупное обновление. Авторы отметили, что с апдейтом попытались ответить на претензии некоторых игроков в недостатке нового контента.

Анонсирован ремастер психологического хоррора Sanitarium — он выйдет до конца 2026 года

За переиздание Шизариума отвечают издатель Ziggurat Interactive и студия QUByte Interactive.

Моддеры получили доступ к сырой версии DLSS 5 и протестировали в играх

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 293

В сети появилось множество скриншотов со сравнениями — в оригинале и после «обработки».

Как минимум, у троих разработчиков на Gamescom украли их девайсы

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 293

И всё это из бизнес-зоны. Организаторы открестились от ответственности.

Google вынудит экономить оперативку

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 293

Оживлённый город, семья героини и драка с бандитами: 18 минут геймплея Fable

Как выглядит игра на «ультра»-настройках.

Отношения между героями, минимум 80 часов на прохождение и влияние RDR 2 — главное из превью Grand Theft Auto VI

27 августа Rockstar Games в партнёрстве с Netflix провела расширенный показ GTA VI, на котором впервые официально показала геймплей игры и поделилась подробностями о новых для серии механиках.

Squadron 42 перенесли на второй квартал 2027 года

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 293

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Августовский контент от Эпиков

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 293

Новый обучающий контент охватывает такие углублённые темы, как сетевая физика, Mesh Terrain, а также советы по ключевым рабочим процессам, включая оптимизацию проекта, создание материалов и обработку звука.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #16: Static Dread — сделали игру лучше, а продаваться она стала хуже

Дмитрий Белей, глава Solarsuit Games, рассказывает, как RPG мечты Drake Frontier привела студию к созданию Static Dread: The Lighthouse и The Submarine — и почему более дорогая и качественная вторая часть продаётся хуже первой.

Обсуждаем деньги и вишлисты, ошибки разработки, Steam, издателей, будущее Static Dread и то, сколько ещё нужно, чтобы наконец закончить Drake.

[RU] Нейронные текстуры и Нейронные материалы

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 293

В статье автор опирался в первую очередь на материалы NVIDIA, но AMD тоже двигается в этом направление, хоть и с отставанием в пару лет.

[RU] Евгений Кистерев — RESTORY наш новый суперхит. 19600 CCU

У Жени получился бомбический релиз с отличными отзывами и крутыми продажами! Поговорили про важность фокуса и полишинга, плейтесты и фестивали, про ИИ-хейтеров и дальнейшие планы.

[RU] Через пот, кровь и тысячи спрайтов: как полностью перерисоваои 2D-анимацию в Волколаке: Воле Богов

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 293

[RU] 3DO Interactive Multiplayer — история консоли

Амбициозный проект Трипа Хокинса, способный перевернуть игровой рынок с ног на голову. Рождение индустрии нового времени, подарившей нам первые трёхмерные хиты.

[RU] Игровые медиа больше никому не нужны

Почему традиционный игрожур уступил место блогерам, Telegram-каналам и личным брендам — и можно ли сегодня вообще зарабатывать на качественном контенте? Обсуждаем игровые медиа, погоню за охватами, срачи, монетизацию, публичность и то, во что превращается (или уже превратился) современный игрожур.

[EN] Моделирование и текстурирование растительности для детализированного окружения

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 293

Эли Пакиет рассказал о рабочем процессе проекта The Courtyard, подробно описав, как сделал дал модульный строительный набор, разработал собственный многослойный шейдер и создал растительность, используя в качестве референсов реальные фотографии растений.

[EN] Маленькая инди-студия рассказала про разработку Clair Obscur: Expedition 33 на GDC 2026

  • Очень долго в команде был всего 1 программист. Но даже под конец разработки их было всего 4.
  • Много готовых плагинов и ассетов использовали, включая Niagara UI, LGUI, ALS и т.п.
  • Активно использовали дефолтные возможности Анрила: OFPA, World Partition, HLODS, NavMesh.
  • 95% геймплея на Блюпринтах. Плюсовый код был по большей части для аксессоров/хелперов для тех же Блюпринтов и код для вендоров/платформ. Довольно много рассказали про то, что они там наворотили.
  • Больше всего времени потратили на Эскье (во многом из-за способности плавать и летать).
  • У художников практически не было ограничений, они «могли творить, что захотят».

[EN] Создание процедурно сгенерированного убежища с помощью Substance 3D Designer и Unreal Engine

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 293

Коралайн Лю рассказала о процессе создания проекта Shell Grotto, объяснив, как стремилась передать уникальность, как создала 2 отдельные системы на основе нод и подробно описала, как собирала декоративные узоры на стенах.

[EN] 3 года, 3 завершённые игры, чистая прибыль более 150к долларов

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 293

Анализ результатов разработки и самостоятельной публикации своих.

[EN] Как Houdini меняет коммерческую анимацию

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 293

Эзекиэль Гранд рассказал о том, как Houdini изменил его подход к коммерческой анимации и визуальным эффектам, объяснил, что побудило его создать генератор процедурных домов, поведал о некоторых крупных проектах, над которыми работал, и подробно изложил 6 советов по созданию эффективных процедурных настроек.

[EN] Кипящая вода в Blender

CGMatter обсудил два подхода.

[EN] Исправление проблемы с высокой частотой опроса мыши в Windows в Godot

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 293

[EN] The Alters — технический постмортем

Анализ с акцентом на проблемы рендеринга в Unreal Engine 5.2.

[EN] Моделирование и текстурирование детализированной сцены общежития

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 293

Морган Мюллер рассказала о процессе работы над проектом Spellbound Dormitory, объяснив, как разделила сцену на отдельные элементы, и подробно описав, как расписала всё вручную и добилась иллюзии полупрозрачности витражей.

[EN] Беседа с Red Nexus Games о создании Peglin

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 293

Пачинко-рогалик разошёлся тиражом более 400к копий за первый год раннего доступа. Полноценная версия игры вышла уже некоторое время назад, а версия 2.0 с множеством новых интересных функций появилась в марте 2026 года.

[EN] Создание ролевой игры с элементами песочницы и до 10000 динамических NPC

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 293

Компания ConchShip Games объясняет, как The Scroll of Taiwu объединяет до 10к динамических NPC, более 700 навыков боевых искусств, повествование, охватывающее несколько поколений, китайскую культуру и системный дизайн ролевой игры-песочницы.

[EN] Как изменились жанры популярных игр с 2021 года

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 293

Разбираемся вместе с gamediscover.

[EN] Кривые Безье

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 293

Автор утверждает, что классические контрольные точки Безье плохо представляют гладкую кривизну, и предлагает использовать регулятора, учитывающие кривизну.

[EN] Как рендерится Animal Well

Анализ показывает, как освещение, туман войны, карты нормалей и симуляция жидкостей объединяются для достижения уникальной визуальной эстетики игры и применения уникальных методов рендеринга.

Разное

Необычно приятная деформирующаяся поверхность в 3D-платформере

3d Помни из Amazing Digital Circus

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

20
2
1
1