Типичная ощибка сортировки полупрозрачных поверхностей в играх. В анриле эта ощибка возникает когда несколько полупрозрачных материалов стакаются. Стекло, туман и вфх например. Ощибка решается техартом и переработкой системы материалов, особенно нужно следить за сортировкой по дистанции
Те же волосы, что бы такой ощибки не было, и она не была заметной - решаются банальным лодированием, где на лод0 полупрозрачные, а на лод1 уже цельный непрозрачный материал
Глазами быстро пробежал по выводу в статье - короче говоря это из-за того как растеризация сама по себе была устроена так будет происходить, пока эта проблема не решится с переходом в фул-трассировку лучей, где другой принцип работы с отображением геометрии.
Типичная ощибка сортировки полупрозрачных поверхностей в играх.
В анриле эта ощибка возникает когда несколько полупрозрачных материалов стакаются.
Стекло, туман и вфх например.
Ощибка решается техартом и переработкой системы материалов, особенно нужно следить за сортировкой по дистанции
Те же волосы, что бы такой ощибки не было, и она не была заметной - решаются банальным лодированием, где на лод0 полупрозрачные, а на лод1 уже цельный непрозрачный материал
Спасибо за ответ. Мне казалось, что такие сортировки давно можно было бы как-то автоматизировать. А такое происходит сейчас в НЕреалтайм графике?
Что то может тут прочитаешь, у меня инет супер дерьмовый сейчас. Всю статейку даже не могу открыть
https://shaderfun.com/2020/09/20/why-transparency-is-hard/
Глазами быстро пробежал по выводу в статье - короче говоря это из-за того как растеризация сама по себе была устроена так будет происходить, пока эта проблема не решится с переходом в фул-трассировку лучей, где другой принцип работы с отображением геометрии.
Благодарю.
разные люди делали материалы и просчитались с их порядком в отрисовке