Вопрос про странное затенение некоторых объектов, находящихся за полупрозрачным объектом. Такое происходит во многих играх, которые я видел.

Пыль от выстрела в "CGI"-трейлере Silent Hill: Ascension и волосы персонажа на фоне.

Вопрос про странное затенение некоторых объектов, находящихся за полупрозрачным объектом. Такое происходит во многих играх, которые я видел.

Огонь отрисовывается поверх провода в Far Cry 5

Вопрос про странное затенение некоторых объектов, находящихся за полупрозрачным объектом. Такое происходит во многих играх, которые я видел.

Почему так? Корректная отрисовка полупрозрачных объектов была когда-то давно большой проблемой в 90-х и в начале 2000-х, когда 3d реалтайм интерактивная графика только зарождалась.

Или эта проблема осталась до сих пор? Если да, то почему?

Пробовал гуглить, не получилось, либо я хз как это гуглить.

Сорян, если надушнил, просто реально любопытно.

33
12 комментариев

Типичная ощибка сортировки полупрозрачных поверхностей в играх.
В анриле эта ощибка возникает когда несколько полупрозрачных материалов стакаются.
Стекло, туман и вфх например.
Ощибка решается техартом и переработкой системы материалов, особенно нужно следить за сортировкой по дистанции

6

Те же волосы, что бы такой ощибки не было, и она не была заметной - решаются банальным лодированием, где на лод0 полупрозрачные, а на лод1 уже цельный непрозрачный материал

3

Спасибо за ответ. Мне казалось, что такие сортировки давно можно было бы как-то автоматизировать. А такое происходит сейчас в НЕреалтайм графике?

1

Что то может тут прочитаешь, у меня инет супер дерьмовый сейчас. Всю статейку даже не могу открыть
https://shaderfun.com/2020/09/20/why-transparency-is-hard/

3

Глазами быстро пробежал по выводу в статье - короче говоря это из-за того как растеризация сама по себе была устроена так будет происходить, пока эта проблема не решится с переходом в фул-трассировку лучей, где другой принцип работы с отображением геометрии.

1

разные люди делали материалы и просчитались с их порядком в отрисовке

2