Антивоенная идея в видеоиграх: как This War of Mine, Defcon и Valiant Hearts говорят о важном

Конфликт лежит в основе большинства видеоигр — иногда абстрактный, как в соревновательном «Тетрисе», а иногда буквальный, как в сотнях игр про спецназ. И так было всегда — ещё со Spacewar! 1962 года, в которой игроки пытались подбить космические корабли друг друга. А мы решили выяснить, как часто видеоигры затрагивали, наоборот, антивоенную тему.

Осторожно! Ко многих играм в материале будут спойлеры.

Строго говоря, антивоенные идеи встречаются в играх не так уж редко — даже в тех проектах, которые целиком посвящены войне. Первые Call of Duty не стеснялись показывать игроку жестокость войны — как десятками гибнут только что прибывшие солдаты, сколько разрушений остаётся на поле боя… А когда умирал персонаж самого игрока, загрузочный экран иногда показывал не очередную вдохновляюще-героическую цитату, а какое-нибудь высказывание о мире и жертвах.

Call of Duty 2
Call of Duty 2

Ранние тактические шутеры вроде первой ArmA или оригинальной Rainbow Six доносили похожую идею с помощью фирменного реалистичного геймплея. В «Радуге» из-за неосторожного приказа игрок мог легко потерять напарника или убить заложника, ведь хардкорная стрельба не прощала ошибок. А Operation Flashpoint заставляла часами ползать по местности и стрелять чуть ли не вслепую — на весёлую пальбу из, например, блокбастерной Medal of Honor процесс походил слабо.

ARMA: Cold War Assault
ARMA: Cold War Assault

А серия Fire Emblem часто показывала другую, «гражданскую» сторону войны. Когда игрок в перерывах между тактическими боями заглядывал в деревушки и поселения по пути, его встречали жители со своими историями: где-то из-за войны начался голод, где-то селяне отказываются общаться с захватчиками, у кого-то в бою погиб муж или сын. Да и сам игрок может столкнуться с потерями — все бойцы в его отряде погибают окончательно, забирая с собой уникальные характеры и сюжетные линии.

Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia

Но упомянутые игры всё равно так или иначе романтизируют вооружённые конфликты — не важно, средневековое это фэнтези или современные бои. Мы же хотели поговорить о проектах, которые целиком построены вокруг антивоенной идеи.

This War of Mine. Война — это трагедия мирных жителей

Для меня эта игра — антивоенное послание. Я пацифист и убеждён, что война это худшее, что может произойти в мире. Поп-культура постоянно упрощает эту тему, но я сейчас никого не виню, ведь под настроение всем иногда хочется посмотреть военный боевик или почитать криминальный роман. Но при этом нельзя забывать, что настоящая война это, простите мой французский, ужасные, мать его, страдания.

Павел Мичовски, Cтарший сценарист This War of Mine

Конечно, мы начинаем с This War of Mine. Простите за банальность, но не каждая видеоигра попадает в школьный список рекомендованного чтения (в Польше, по крайней мере). Идея This War of Mine пришла разработчикам из 11 bit studios, когда те прочитали статью «Один год в аду». Её автор, переживший боснийскую войну 1992-1995 годов, рассказывал о действительно ужасных вещах: о городе, в котором не осталось чистой воды; о матерях, продававших себя за банку тушёнки; о грабителях, которые убивали соседей ради наживы.

This War of Mine
This War of Mine

Из той статьи разработчики вытащили главную идею для игры: во время войны в первую очередь страдает мирное население. Следом пришло понимание — такая игра вряд ли будет весёлой, зато обеспечит необычный опыт. Война в This War of Mine вымышленная, но прообраз угадывается — это четырёхлетняя осада Сараева, столицы Боснии и Герцеговины.

Авторы много общались с людьми, пережившими ту осаду, посещали сараевские музеи и изучали книги по истории войны. Также разработчикам пригодились рассказы собственных бабушек и дедушек, переживших блокаду Ленинграда и бомбардировку Варшавы. Многие из этих воспоминаний и легли в основу игры: люди, пытающиеся выживать группами, заваленные дороги, по которым не проехать на машине, бочки для сбора дождевой воды или отдельная «рыночная» улица для обмена припасами.

This War of Mine
This War of Mine

Но в первую очередь авторы игры старались воссоздать не конкретные ситуации вроде вылазок за лекарствами в разрушенный магазин, а атмосферу непонимания и безысходности. Страшнее голода и взрывов оказывается эмоциональный удар: когда обычные люди чувствуют, что их привычная жизнь рушится, когда простая мораль начинает сбоить и когда ежедневно приходится делать сложный выбор.

За это состояние в игре отвечают случайные события. В убежище игрока могут прийти соседи и попросить припасы, которые и своим пригодятся. Ночью могут нагрянуть бандиты и украсть последнюю еду. А по радио внезапно сообщат, что обстановка в городе становится напряжённее. Во всех этих случаях у игрока остаётся не так уж много времени и вариантов, чтобы принять правильное решение — и не факт, что это правильное решение вообще будет.

This War of Mine
This War of Mine

Spec Ops: The Line. На войне не бывает героев

Мы на правах разработчиков сами выбираем темы, которые поднимает наша игра. Истории в Spec Ops: The Line нельзя назвать весёлыми или героическими, но они важны — потому что вызывают в игроке эмоции и заставляют задаваться вопросами о себе, своём образе жизни и способе мышления.

Кори Дэвис, Ведущий геймдизайнер Spec Ops: The Line

В 2006 году, когда серия Spec Ops переживала не лучшие времена, издатель предложил молодой студии Yager Development возродить серию, пообещав полную творческую свободу. Новые разработчики взялись за дело и через шесть лет выпустили шутер, который выглядит и большую часть времени играется как типичный боевик от третьего лица, но на самом деле жёстко критикует и свой жанр, и романтизацию войны в целом.

Spec Ops: The Line
Spec Ops: The Line

Spec Ops: The Line рассказывает историю капитана Мартина Уокера, который с отрядом отправляется на разведку в поглощённый песчаной бурей Дубай. В разгар катастрофы в городе застрял батальон полковника Джона Конрада — и не просто застрял, а ослушался приказа и дезертировал, чтобы помочь эвакуироваться мирному населению. Но эвакуация пошла не по плану: чтобы навести порядок в городе, Конрад ввёл военное положение, а вскоре начались жертвы среди гражданских.

Но пока капитан Уокер продвигается по разрушенному Дубаю, ему самому приходится идти против совести и без убитого мирного населения вновь не обходится. А когда герой наконец встречает Конрада, то понимает, что тот мёртв — ещё до прибытия отряда в Дубай полковник осознал, что не смог стать героем и спасителем, которым хотел быть — наоборот, стал военным преступником. Понял и… застрелился. А все разговоры Конрада и Уокера по рации оказываются галлюцинациями капитана — в каком-то смысле его разум так пытался примириться со своими же ошибками.

Spec Ops: The Line
Spec Ops: The Line

Сюжет The Line вдохновлён романом «Сердце тьмы» Джозефа Конрада, но (прямо как другая адаптация, фильм Копполы «Апокалипсис сегодня»), игра обходится с первоисточником очень вольно. Антивоенная идея здесь подаётся напрямую через геймплей и связь игрока с капитаном Уокером.

Во время прохождения игрок, так же как главный герой, уверен, что поступает правильно: свергает жестокий военный режим, спасает людей, и этим оправдывает все действия и ошибки — и оба до самого финала не понимают, как сильно ошибались.

Spec Ops: The Line
Spec Ops: The Line

Уокер думает, что он — герой. Он хочет быть героем. Игрок думает, что он — тоже герой, ведь управляет главным персонажем в игре. Уокер уверен, что у него нет выбора, так как он солдат на миссии, а повсюду враги. У игрока же обычно действительно нет другого выбора, так как прохождение по большей части линейно.

Например, когда Уокер отдаёт приказ стрелять белым фосфором по вражеским позициям, под удар также попадают десятки беженцев. Только потом, когда отряд находит обгорелые тела, герой понимает, что натворил. То же самое понимает и игрок — ведь это он выбирал цели, слабо разбирая, куда и по кому палить.

Spec Ops: The Line
Spec Ops: The Line

Интересно, что в нескольких ситуациях у игрока всё же есть выбор. Например, после обстрела гражданских белым фосфором беженцы оправданно относятся к команде Уокера как к убийцам. И в определённый момент ловят Джона Луго, снайпера отряда, и линчуют.

Луго на протяжении игры выступал эдаким моральным противовесом Уокера — не стеснялся критиковать его действия и приказы, если те ставили под угрозу безопасность гражданских. Когда Луго умирает, героям остаётся пробиться через толпу линчевателей. Это можно сделать бескровно, если просто напугать тех выстрелами в воздух, но большинство игроков инстинктивно начинают палить в толпу, предавая тем самым мировоззрение погибшего товарища.

Spec Ops: The Line
Spec Ops: The Line

В такие моменты «героичность» происходящего ставится под вопрос. И полковник Конрад, и капитан Уокер, и игрок совершают военные преступления, чтобы достичь цели, спасти товарища или просто отомстить. У игрока в этих ситуациях хотя бы есть выбор — он может выключить игру. А вот на настоящей войне кнопки «выход» нет.

Defcon. Война — это жертвы среди мирного населения.

В Defcon мы много экспериментировали с аудио — пытались, с одной стороны, создать безопасную атмосферу ядерного бункера со всеми его звуками и спокойным эмбиентом… и, с другой, передать ощущение безумного и ненужного геноцида, который устраивают игроки своими приказами.

Крис Дилэй, Геймдизайнер Defcon

Defcon создана всего двумя людьми под впечатлением от фильма «Военные игры» 1983 года — к слову, из него же авторы и взяли графический стиль. Стратегические элементы здесь довольно простые — нет сбора ресурсов, производства отрядов и дерева технологий. Фактически, игрокам доступны всего три типа построек и три типа кораблей — но эта аскетичность совсем не мешает антивоенному посылу игры.

Defcon
Defcon

Взять хоть систему подсчёта очков — в Defcon выигрывает тот, кто уничтожил ядерными ракетами больше мирного населения у противника. Формально, нужно ещё спасать своих гражданских — но цинизм игры в том, что за потери игрока штрафуют меньше, чем награждают за бомбёжку вражеских городов. Игра даже подчёркивает страшные удары надписями в духе «Лос-Анджелес — 7 с половиной миллионов погибших», но в голове игрока эта цифра пересчитывается в сухое «+14 очков».

Также посыл Defcon раскрывается в мультиплеере, где шесть игроков могут объединяться в альянсы и воевать «по командам». Но эти альянсы не жёсткие — игровая механика разрешает устраивать диверсии против союзников, отправлять к ним бомбы и ракеты.

Defcon
Defcon

Это рождает паранойю и даёт понять: в ядерной войне союзников и друзей нет. Равно как нет и победителей — к концу матча почти весь земной шар залит радиацией, крупных городов на карте не остаётся, а игрок с наибольшим количеством очков оказывается не столько самым умным стратегом, сколько самым подлым.

Papers, Please. Война искажает восприятие

Это естественно, что видеоигры начинают затрагивать всё более личные или спорные темы. Я не задумывал Papers, Please как политический проект, который изобличает какую-то несправедливость. Скорее, я хотел показать, что происходит в голове у разных сторон конфликта.

Лукас Поуп, Cоздатель Papers, Please

На первый взгляд Papers, Please сложно отнести к антивоенным играм. Её скорее хочется назвать «послевоенной», ведь по сюжету события стартуют после шестилетней войны между двумя вымышленными государствами. Но как раз в это время правительство Арстотцки (страны, в которой игрок служит сотрудником пограничного контроля) на полную катушку раскручивает авторитарную машину.

Papers, Please
Papers, Please

Формально, игрок в этой ситуации выступает на стороне «плохих ребят» — жёсткого режима, который лжёт своим гражданам и пытается изолироваться от мира с помощью новых законов. И поначалу кажется, что персонаж игрока тут мало на что может повлиять, ведь единственная геймплейная механика в Papers, Please — это проверка документов приезжающих граждан и печать штампов. Но здесь есть ещё одна, скрытая и совсем не игровая механика — совесть игрока.

Papers, Please регулярно подкидывает спорные ситуации, которые выбиваются из ежедневной рабочей рутины. То мужчина попросит пропустить вместе с ним жену, у которой нет пропуска. То коллега предложит делиться премией за арестованных граждан — не факт, что арестованных на законных основаниях. То игрока попробует завербовать орден революционеров, который вроде бы желает только лучшего для Арстотцки.

Papers, Please
Papers, Please

Такие ситуации предлагают игроку сделку с совестью. Он сам видит, что некоторые люди на КПП попали в неприятную ситуацию и им можно помочь, если слегка нарушить правила и пропустить. В то же время начальство всегда готово оштрафовать нерадивого пограничника и вычесть большую сумму из зарплаты. А ведь деньги уходят на содержание семьи, которая из-за бедности может заболеть и даже умереть.

Ну и главное: все эти небольшие сюжеты — нечистый на руку пограничник, бегущие через границу люди и даже семья, которая едва спасается от голода — рассказывают историю послевоенного общества, в котором даже в пределах одной страны нет ни мира, ни свободы, ни чёткого видения завтрашнего дня.

Papers, Please
Papers, Please

Metal Gear. На войне не бывает победителей

Когда после релиза первой части MGS я рассказывал в интервью про антивоенную идею моей игры, журналисты смеялись надо мной. Также смеялись мои коллеги, мои начальники. Индустрия развлечений критиковала мои взгляды. “Да ты с ума сошёл, какие антивоенные идеи в игре, где игрок сам стреляет по врагам” — говорили они, добавляя — “весь этот твой пацифизм так старомоден.

Хидео Кодзима, Создатель серии Metal Gear

Серия Metal Gear выглядит очень… милитаристско. Пафосное бряцание оружием в кадре, десятки солдат, вооружённые конфликты, боевые роботы — смахивает на культ войны как концепции. Но под этим всем скрывается чуть ли самое мощное антивоенное высказывание в игровой индустрии.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Все части MGS объединяет простая мысль: война не щадит никого. Ни солдат, которые сами рвались в бой. Ни гражданских, которые оказались под обстрелами. Ни выживших, которые уходят с войны покалеченными — физически или эмоционально. В войне нет ничего возвышенного и красивого, и этот посыл здорово играет на контрасте с изящной режиссурой кат-сцен и пафосом, который встречается в сюжетах серии.

Также эти идеи регулярно раскрываются в разговорах по кодеку, когда главный герой выходит на связь с другими персонажами. В этих звонках сценаристы часто поднимают вопрос бессмысленности войны. Как бы ни оправдывали герои свои действия и полученные приказы, в разговорах «один на один» они зачастую начинают сомневаться: к чему всё это? был ли другой выход? те солдаты ведь тоже люди?

Metal Gear Solid: The Twin Snakes
Metal Gear Solid: The Twin Snakes

Антивоенным можно назвать и сам жанр игры: медленный стелс-экшен не просто не поощряет бездумное кровопролитие, а иногда и наказывает за него — всё-таки здоровье у главного героя не самое выдающееся, да и переполошить половину уровня неосторожным выстрелом проще простого.

А лучше всего мысль «убивать — плохо» считывается в Metal Gear Solid 3, когда Снейк сталкивается с необычным боссом — Скорбью. Во время боя с ним игрока окружают призраки всех солдат, наёмников и даже животных, которых главный герой убил за время прохождения. Силуэты тянутся к Снейку, преследуют его, а их голоса полны страха и боли — если игрок до этого не особо щадил противников, эта сцена становится по-настоящему кошмарной.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Valiant Hearts: The Great War. Война оставляет только разрушения

Мы не хотели изображать чёрно-белую картину войны, и показывать пальцем — вот эти ребята хорошие, а вот эти плохие. Нам нужно было найти новый и необычный подход — рассказать личные истории одного фермера, студента, сына и дочери, а также всех семей, разорванных на части Великой войной.

Симон Шоке-Ботани, Ведущий дизайнер Valiant Hearts

Valiant Hearts — это игра, построенная на контрастах. На контрасте стилизованной мультяшной картинки и архивных фотографий. Задорных поездок под канкан и напряжённого броска по окопам. Жестоких приказов и искреннего самопожертвования. Но главный контраст The Great War — это контраст войны и главных тем игры: семьи и дружбы, которые переплетаются в историях четырёх главных героев.

Valiant Hearts: The Great War
Valiant Hearts: The Great War

Французский фермер Эмиль ищет своего зятя Карла, которого немецкая армия призвала на войну. В процессе Эмиль встречает американского инженера Фредди, отправившегося на войну волонтёром, и двое на время становятся добрыми друзьями. Обоих несколько раз выручает Анна — бельгийская медсестра, которая как истинный врач старается помогать всем раненым (не важно, под каким флагом они воевали).

И ни один из этой четвёрки не желает смерти своим противникам. В Valiant Hearts вообще никто не погибает от рук самого игрока — разработчики постарались, чтобы даже в таких страшных сценах, как подрыв моста, все солдаты успевали разбежаться до обрушения. К этому располагает и игровой процесс — всё-таки это не экшен, а приключенческая головоломка, поэтому игрок здесь даже на передовой чаще решает задачки и исследует локацию, а не бежит с винтовкой.

Valiant Hearts: The Great War
Valiant Hearts: The Great War

Поначалу игра вообще чаще изображает не бои, а более мирную сторону войны: больницы, в которых приходят в себя раненые, тренировочные лагеря, прифронтовые деревушки. Позже такие сцены почти пропадают, когда четвёрка героев подбирается ближе к очагу войны.

И этот очаг предсказуемо не заканчивается хэппи-ендом: хоть персонажи на протяжении игры не отступают от своих принципов, ценят дружбу и семью, но даже за яркой картинкой видно, что никто из них не вернётся с войны прежним. Кому-то война стоила здоровья, кому-то близких, а кому-то — и жизни.

Valiant Hearts: The Great War
Valiant Hearts: The Great War

11-11: Memories Retold. Главное на войне — сохранить человечность

Если вы с маниакальной точностью воссоздаёте детали вроде пуговиц на солдатских мундирах, то постарайтесь заодно изобразить, как холодно бывает солдатам, как они голодают. Не надо выбирать только нужные вам подробности — покажите все стороны войны, от героических до чудовищных. Создали персонажа, который носится по карте и стреляет людям в голову? Хорошо, а теперь создайте семьи, которые оплакивают убитых, и муки совести, которые переживает тот солдат.

Джордж Роу, Продюсер 11-11: Memories Retold

После релиза Valiant Hearts геймдиректор игры ушёл из Ubisoft и основал новую студию, чтобы через три года выпустить Memories Retold — ещё одну игру про людей, которые оказались на передовой, но не стремятся воевать. В центре сюжета 11-11 сразу два таких персонажа. Канадский фотограф Гарри хочет прославиться своими военными снимками и впечатлить любимую девушку. Немецкий инженер Курт пытается найти своего сына, который ушёл на войну и уже давно не присылал писем.

11-11: Memories Retold
11-11: Memories Retold

Обоих героев заботит не столько сама война, сколько более простые вещи: как вернуться домой к любимым; какими словами написать письмо, чтобы семья не сошла с ума из-за волнений; как не чокнуться самому, когда вокруг тебя умирают молодые ребята, которые сами не знали, в какой ад отправляются, — и не важно, из какой они армии.

Курт и Гарри не начинали войну, в которой застряли, — возможно поэтому, когда герои в определённый момент встречаются, они не бросаются друг на друга с оружием, а становятся временными союзниками и даже друзьями.

11-11: Memories Retold
11-11: Memories Retold

11-11: Memories Retold часто сталкивает и молодого фотографа, и старого инженера с необходимостью сделать выбор на манер игр от Telltale. Опять же, как и Telltale, выбор не всегда влияет на развитие сюжета — но зато влияет на самих героев. И к такой дилемме в духе «насколько хороший я человек» сводятся почти все моменты выбора.

Также интересно, как игра использует цветовую палитру, чтобы подчёркивать человечность и бесчеловечность, которые встречаются на войне. Разработчики вдохновлялись картинами импрессионистов и вслед за великими художниками не стеснялись в выборе красок.

11-11: Memories Retold
11-11: Memories Retold

Яркие, чуть ли не слепящие тона сопровождают более мирные эпизоды, в которых след войны почти не заметен — люди помогают друг другу, пытаются жить обычной жизнью, и этой жизнью наполняется сама картинка. В то же время сцены вроде бредущих колонной призрачных солдат почти обесцвечены — ведь там уже нет ни жизни, ни человечности.

Игр с антивоенным посылом, конечно же, гораздо больше, чем мы перечислили в этом ролике — сюда можно отнести и серию Fallout, и Metro, и многие части Final Fantasy. К сожалению, эта идея и сейчас остаётся актуальной, от неё никуда не деться. Но давайте надеяться, что она хотя бы поскорее перестанет быть настолько злободневной.

Valiant Hearts: The Great War
Valiant Hearts: The Great War
1616 показов
1.7K1.7K открытий
22 репоста
15 комментариев

Я в This War Of Mine наиграл овердохуя часов, пройдя почти все дефолтные сценарии в разных вариантах.
Но сейчас вот на неделе начал снова играть. Уж больно игра и сценарии напомнили сегодняшнюю реальность. И мне не верится, что это происходит наяву.
/
.
«Сегодня подруга, у которой мы живём в Берегово, рассказала, как сопровождала на границу женщину с четырьмя детьми. Из Мариуполя.
Вырвались на эвакуационном автобусе. Она учительница. Из четверых детей родной только один.
Второй - племянник, ребёнок сестры. Сама сестра вышла в какой-то из дней из бомбоубежища то ли за водой, то ли за едой и не вернулась.
Третий ребёнок - соседей. Родители погибли, а его заметили в руинах соседского дома и забрали к себе в подвал.
Четвёртого ребёнка она увидела, когда с первыми тремя бежала на эвакуационный автобус. Сидел рядом с мертвыми родителями. Схватила его и рюкзак, потому что подумала, что в рюкзаке наверняка документы. Так оно и было.
Выехали чудом. Автобус, который ехал за ними, расстреляли.
На границе она так и сказала - разрешения ни на кого из детей, кроме одного, нет, делайте, что хотите. Их всех выпустили. Уехали дальше в Венгрию.
Нужно что-то написать в завершение истории, но я не понимаю, что. Я просто вообще не понимаю.»

Ответить

Спасибо, что поделился историей

Ответить

Defcon, для меня, идеальная тактическая казуалка, где соблюдён полный баланс.

Ответить

This war of mine настолько кривая, что кроме истерического смеха ничего не вызывала.

А по поводу антивоенных идей в играх. Ну, самая лучшая в этом плане — Hearts of Iron. Показывает последствия войны во всех красках и цифрах.

Ответить

Кстати, да! Про HoI как-то забыли, но она тоже бодрячком в этот список заходит.

... А вот насчёт This War of Mine категорически не согласны, но тут уже история в духе «каждому своё».

Ответить

Жаль два лайка поставить нельзя. Спасибо за статью!

Ответить

Второй лайк можно оставить под роликом на ютубе :)

Спасибо!

Ответить