Видео: граница мира в играх

В очередном выпуске «Взгляд гейм-дизайнера» (ВГД) рассказываем о том, какие виды границы мира используются в гейм-дизайне игр.

С появлением large-scale игр и игр с открытым миром, возникла необходимость ограничивать игрока от попыток попасть в места, которых попросту не существует.

Текст, футажи: Артем Волков
Голос, монтаж, оформление: Антон Токарев

Наш проект «Манжеты ГД».

{ "author_name": "Artyom Volkov", "author_type": "self", "tags": ["\u043d\u0430\u0440\u0440\u0430\u0442\u0438\u0432","\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 26, "likes": 35, "favorites": 63, "is_advertisement": false, "subsite_label": "avi", "id": 46255, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 10 Apr 2019 13:17:28 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
26 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
9

как только разговор заходит о границах мира, сразу вспоминаю этот фильм :)

Ответить
0

Отличный был!

Ответить
0

Название скажите?

Ответить
0

13-й этаж

Ответить
0

Благодарю

Ответить
6

Odissey... рыдаю!

Ответить
1

еще и апострофа нет

Ответить
0

Упс :D

Ответить
1

Бывает ) Все учимся на своих ошибках.

Ответить
0

На опечатках не научишься : ) Ну разве что перейдёшь в браузер с подсветкой.

Ответить
5

Берешь барьер, накрываешь долину...

Ответить
3

готика?

Ответить
0

Можно ещё весь мир под землю поместить, а поверхность сделать непригодной для жизни.

Ответить
0

Arx Fatalis.

Или посадить всех на остров, окружив его злобными тварями или условными штормами, чтобы нельзя было сбежать - Risen и Morrowind.

А в некоторых частях Кредо Ассассинов рассинхронизация. А в Принце Персии, он говорит, что история совсем не такая была.

Ответить
0

Сейчас делать остров это слишком моветон, как по мне. Лучше уж сюжетно обоснованное ограничение барьер/синхронизация, чем остров. И если в какой-нибудь второй Готике отсутствие морского сообщения было объяснено и даже сама цель игры была связана с тем, как свалить с острова, то в том же Морровинде вопросы возникают сами собой. Как по мне, подобное на погружение влияет ничуть не лучше невидимых стен. Особенно если те, по большей части, спрятаны где-то за горами, как в том же Обливионе.

Ответить

Кавказский рак

3

Закрытые открытые миры :)
Наверное, невидимые стены раздражают больше всего, ибо ленивый подход донельзя.

Ответить
2

Мне нравится, если в GTA 5 долго двигаешься за пределы карты, то самолёты/вертолёты начинают глохнуть, а лодки тонуть, а если вплавь — загрызёт акула.

Ответить

Плоский химик

1

С появлением large-scale игр и игр с открытым миром, возникла необходимость ограничивать игрока от попыток попасть в места, которых попросту не существует.

Но игроки не оставляют попыток вырваться за пределы границ. И порой им это удаётся :)
Как попасть туда куда не надо в Mafia III :)

Ответить
0

В The Division 2 такие заграждения были только на бете

Ответить
0

А как сейчас, расскажи?

Ответить
0

Сейчас там либо вода перекрывает путь, либо заборы с колючей проволокой, а за ними там либо какой-то пригород (в случае с водой), а в случае с забором просто деревья с кустами

Ответить
1

О, класс! Интересно, зачем они в бете так дебильно делали. Хм. Спасибо!

Ответить
1

В бете была просто ограниченная зона для обследования, дабы не давать игрокам осмотреть всю игру за время теста. Как вышла игра, вся закрытая зона открылась, а про зону за картой уже написал выше :)

Ответить
0

Нин не скрывала, что в новой Зельде вдохновлялась Скайримом. Даже "край мира" глухой невидимой стеной ограждена

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }