Я провёл Вотердип: Драконий Куш (D&D 5e), чтобы вам не пришлось (ломать голову, почему стража бездействует)

Спойлеры на обложке - классика для D&D.
Спойлеры на обложке - классика для D&D.

Мой ДМ ебашит вообще адовые кампейны. Ну такой вот примерно рецепт усредненный, потому что вариаций масса. Берутся игроки, они не генерятся, генериться - это не про мою пати. Он берет этих игроков, запирает на нулевой сессии и начинает водить. Добавляет огромное количество социалки, отыгрыша, персонажей черных и красных ЗАГАДОК ДЛЯ ПЯТИКЛАССНИКОВ! для вязкости, критпровалов сверху. Все это водится до дыма. Потом игроки снимаются на перерыв и остужаются в курилке. Потом ДМ заносит миньки и щедро полив хоумрулами начинает боёвку. При этом кидает стальные кубы шкрябая по столу. Бросает и приговаривает полушепотом ух бля. При этом у него на лбу аж пот выступает. Любезно мне иногда предлагает спасбросок сделать, но я отказываюсь. Надо ли говорить о том какие дичайшие споры за правила потом? Духота такая, что персонажи от игроков отклеиваются.

Шутки шутками, а в этом приключении головы закипят у всех. Игроки будут пытаться понять, чего от них хочет ДМ. ДМ будет пытаться понять, чего от него хочет книга. И только одна книга ничего не пытается понять – она уже написана, и написана плохо.

Но не беда! У вас есть я, который провёл приключение не один раз, и сейчас расскажет, как его сделать одновременно простым и увлекательным.

Оглавление:

Про кампейн и таверну (куда нести взятку, чтобы работал толчок).

Прошлые два текста я посвятил сеттингу Ravenloft, который задумывался как тёмное противопоставление классическому фэнтези. Вотердип: Драконий Куш - приключение (или кампейн), происходящее в "основном" сеттинге D&D - Забытых Королевствах (или Forgotten Realms). Это развитый магический мир, примерно соответствующий нашей эпохе средневековья, с поправкой на повсеместную магию и невероятное количество видов рас и существ. Основной жанр здесь - классическое героическое фэнтези, в котором игроки берут на себя роль искателей приключений. Их задача - лихо рубить толпы монстров, искать невероятные сокровища и менять судьбы королевств.

Место действия приключения - город Вотердип (можно и Глубоководье, но я буду использовать английский вариант). Это развитый магический мегаполис, полный достопримечательностей и чудес. Само приключение довольно камерное (по меркам того же "Нисхождения в Авернус", которое приглашает посетить Ад), происходит в одном городе и целиком посвящено местным интригам. Но начинается оно, как обычно, с таверны...

Итак, в городе Вотердип писатель Волотамп Геддарм (можно просто Воло) нанимает игроков отыскать его пропавшего друга Флуна. Тот – гуляка и пьяница, и в последний раз его видели в подозрительном моряцком кабаке. В этом заведении игроки узнают, что Флуна похитила криминальная организация Джентарим.

Символ Джентарима. Промышляют наёмничеством, шпионажем, убийствами.
Символ Джентарима. Промышляют наёмничеством, шпионажем, убийствами.

Прибыв на темный и подозрительный склад, отмеченный знаками этой группировки, игроки понимают, что их опередили. Мафиозная Гильдия Занатара (очевидные враги Джентарима) порезала Джентам глотки, перехватила Флуна и унесла в неизвестном направлении. Устранив остатки бандитов, на том же складе герои обнаруживают Ренейра Неверэмбера – одного из местных аристократов.

На резонный вопрос «зачем двум криминальным гильдиям понадобился обычный пьяница?» Ренейр поясняет, что на самом деле охота ведётся за ним. Дело в том, что Флун – иллусканец. Люди из этого края выглядят как светловолосые и ясноглазые красавцы, поэтому перепутать его с аристократичным Ренейром было достаточно просто.

Идя по следам, игроки попадают на скрытую базу Гильдии Занатара, где, наконец, обнаруживают Флуна в компании пожирателя интеллекта и сильного мага. Победив злодеев, они воссоединяются с Ренейром и Воло, которые рассказывают им, что в городе происходит на самом деле.

Пожиратель интеллекта собственной персоной. Милая зверушка, может сделать любого персонажа овощем с 0 интеллекта.
Пожиратель интеллекта собственной персоной. Милая зверушка, может сделать любого персонажа овощем с 0 интеллекта.

Дело в том, что Дагульт Неверэмбер, отец Ренейра и бывший правитель Вотердипа, оказался в опале и бежал на север, оставив в городе клад в 500 000 золотых монет (их ещё называют драконами). Это и есть тот самый Драконий Куш, поистине колоссальная сумма, которая обеспечит любому безбедное существование до конца минимум трёх жизней. Многие криминальные и не очень организации (с двумя из которых игроки уже познакомились) льют кровь на улицах города за право присвоить денежки себе. Неудивительно, что они решили открыть охоту на Ренейра, наивно полагая, что тому что-нибудь известно о сокровище.

И с этого момента стартует основной сюжет. Глобальная цель игроков – найти сокровищницу, но есть большой нюанс. Приключение рассчитано на игроков 1-4 уровня, а это ОЧЕНЬ маленькие уровни и КРАЙНЕ слабые герои. Некоторые мастера свои кампейны в принципе с третьих начинают. Чтобы вы понимали, на таких уровнях игроки вряд ли смогут одолеть хотя бы одного вампира, не говоря о двух криминальных организациях. Именно поэтому героям нужны союзники и покровители.

Где их искать? Несмотря на линейное начало, Драконий Куш – песочница, в которой игроки должны сами сориентироваться и найти своё место в мире. В городе действует множество организаций, цели которых сходятся очень редко. Именно они и будут помогать игрокам в обмен на разные услуги. Тут есть Арфисты, Изумрудный анклав, Альянс лордов – всего около десятка. Но все их запоминать мы не будем (кроме Альянса, он нам пригодится позже).

90 % геймплея Драконьего Куша.
90 % геймплея Драконьего Куша.

Поэтому во второй главе игроки ДОЛЖНЫ выполнять квесты разных организаций, чтобы фармить очки доверия. Набрали достаточное количество очков – вам могут прислать ресурсы, либо наёмников на подмогу в критический момент. Поэтому я не зря шутил про «Берутся игроки, они не генерятся, генериться - это не про мою пати». Социальная часть, договоры, интриги и та самая «игра престолов» тут важнее характеристик и навыков.

Также, в награду за первое задание, от Воло игроки получают в своё распоряжение старенькую таверну с жилыми комнатами наверху. По сути – целый особняк на Аллее Черепа Тролля. Игроки могут взять кредит в банке на ремонт (прям как в жизни), нанять персонал, открыть заведение и вести полноценный бизнес.

Спрашивается, зачем им тогда остальное приключение, но к этому мы ещё вернёмся.
Спрашивается, зачем им тогда остальное приключение, но к этому мы ещё вернёмся.

Приключение в оригинале называется Waterdeep: Dragon Heist (буквальный перевод – Ограбление Дракона), и вы наверняка уже две главы приключения задаётесь вопросом: где же тут то самое ограбление? Не беспокойтесь, в третьей главе его тоже не будет. Но это лучшая часть игры. Напротив таверны взрывается огненный шар, куча трупов, кто-то сбежал, странный артефакт в водостоке. Улик много, свидетелей мало. Здесь игроки могут в полной мере проявить себя как детективы, расследуя обстоятельства произошедшего и выходя по итогу на тех, кто присвоил себе ключ от сокровищницы.

После чего начинается четвёртая глава, и нет, она тоже не про ограбление. Игроки находят подземелье, подбирают нужные ключи и отпирают сокровищницу (охрана которой - три с половиной ловушки и плесень), присваивая золото себе (нет) после короткой беседы с золотым драконом. Либо мучительно умирая в огне от собственных плохих манер.

Конец. Боги Фаэруна, и как нам эту скуку исправлять?
Конец. Боги Фаэруна, и как нам эту скуку исправлять?

Отмечу, что первая глава приключения действительно хороша. Маленькое вступительное приключение, знакомство с двумя потенциальными антагонистами (Гильдия Занатара и Джентарим), с целым аристократом Вотердипа (Ренейр Неверэмбер), подземелье, немного боёвки и социальной части. Баланс практически идеален. Поэтому его мы трогать не будем, но вот награда за это приключение…

Целая, мимик меня покусай, таверна. Которую дают игрокам, потому что Воло, ну, типа, лень ею заниматься. У меня есть несколько претензий к такому сюжетному ходу, но давайте сначала выделим плюсы.

1. Игроки получают инструмент для знакомства с городом. В таверне нужно починить канализацию, нанять персонал, наладить поставки еды. Это отличный повод познакомить игроков с городскими гильдиями, стрясти с них кучу золота, заставить слегка припотеть от бюрократии. Город оживает на глазах практически бесплатно для ДМ-а!

2. Игроки получают базу, в которую вкладываются эмоционально. Тем сильнее и острее они будут ощущать моменты, когда за ними будут приходить злодеи, угрожая даже не просто их жизням, а их собственности.

Но всегда есть злодеяния похуже.
Но всегда есть злодеяния похуже.

Но вместе с тем, я вижу несколько серьёзных недостатков ЦЕЛОЙ ТАВЕРНЫ в распоряжении игроков. Во-первых, а зачем им нужно искать некую сокровищницу, за которую городская мафия грызёт друг другу глотки? Вот же – нормальный источник безопасного и пассивного дохода, открывайся, да трави байки посетителям. Во-вторых, внимание игроков будет отвлекаться с интриг и самого кампейна на менеджмент персонала и экономическую стратегию. И очень скоро вы можете с удивлением обнаружить, что вот уже три месяца партия и не думает о том, чтобы идти по сюжету, ведь тот поставщик внезапно повысил цены, а посетитель-полуорк разбил несолько новеньких стёкол!

Я бы предложил сделать таверну несколько более отдалённым достижением. Например, Воло передаёт игрокам таверну в начале игры, как и задумано. Но у него самого есть права только на жилые помещения (второй и третий этаж особняка). Сама таверна (первый этаж) находится в собственности другого человека. Вы можете этим человекам сделать персонажа из любой фракции, с которой игроки должны столкнуться в вашем сценарии – так вам будет проще эмоционально вовлекать игроков в игру и пинать их в сторону сюжета.

Пусть они встретятся с членами гильдий, пусть возьмут кредит на ремонт, но не смогут полноценно открыться (прям как в жизни!). Пусть у них будет жилой дом, но сама таверна им может достаться ближе к концу приключения. И, если они захотят продолжить игру после финала, у вас уже будет стартовая точка.

Вторая глава: фракции (как приобрести золотую рыбку и не умереть).

Как я писал выше, вторая глава посвящена борьбе за внимание семпаев – местных авторитетов и фракций. Поэтому мы подходим к первому камню в фундаменте вашего кампейна. Это крепкая, сыгранная и опытная партия игроков.

Ну да, вот эти мемы.
Ну да, вот эти мемы.

Неожиданный поворот, но позвольте объяснить. Когда я говорю «крепкая», я вспоминаю один из своих забегов. По какой-то причине пятерым игрокам из шести не понравился кампейн, и они постепенно отваливались из игры. Я, конечно, оперативно искал новых игроков, но это делу не помогало. Когда посреди сюжета приходят новые персонажи, теряются наработанные связи, улики, сыпятся завязанные на игроках квесты. Игрокам для сохранения иллюзии цельного сюжета приходилось постоянно доверять малознакомым новичкам, что тоже рушило атмосферу. До конца кампейна добрался только один игрок из оригинального состава (огромное ему спасибо за это), все остальные присоединились с середины. И… даже так можно довести приключение до конца. Но вы этого не хотите.

Когда я говорю «опытная», я имею в виду игроков, которые играли в приключения с социалкой и знают, что недостаточно выкинуть «20 на убеждение», чтобы мир упал к их ногам. Новички зачастую живут в парадигме «монстры – экспа – лут – повторить», которую почерпнули из компьютерных РПГ. Такие игроки просто не поймут, про что этот кампейн.

Когда я говорю «сыгранная», я имею в виду игроков, которые знают базовые правила за столом. Не подсирать друг другу. Не конфликтовать друг с другом. Не разделять партию. Несыгранные игроки рискуют погнаться за разными целями, чем испортят друг другу игру. И ещё раз напомню – приключение для персонажей с 1 по 4 уровень. Игроков, которые не могут действовать как команда, просто растопчет любая шайка бандосов.

Но опять же, я говорю о том, каким это приключение задумано. Его можно провести и для бомжей-убийц, если вам нравится такой жанр, но это не будет Драконий Куш. Для этого приключения вам нужны игроки, которые хотят связный и сложный сюжет, которые будут готовы вникать в хитросплетения местных интриг. И, желательно, которые могут запомнить больше двух организаций и больше трёх персонажей.

Итак, вторая глава. Очевидной фракцией, которая пойдёт на контакт с игроками, станет Альянс Лордов – местный аналог ООН в мире Забытых Королевств. Эти ребята стараются поддерживать мир и стабильность на континенте, а ваши игроки недавно спасли целого лорда – Ренейра. Поэтому они будут заинтересованы предложить им честную и хорошую работу, прежде чем партия побежит совершать военные преступления.

Альянс Лордов рад бы сохранить безопасность в королевствах. Но приключения создают приключенцев, которые создают проблемы, которые создают приключения, которые создают...
Альянс Лордов рад бы сохранить безопасность в королевствах. Но приключения создают приключенцев, которые создают проблемы, которые создают приключения, которые создают...

Вторая фракция – это Ренейр. В книге его роль достаточно пассивна, что мне совсем не нравится. Его стоит сделать более живым и деятельным. Он может стать проводником игроков в мир высшей аристократии города, а также дать много информации о своём отце Дагульте, который и оставил под городом сокровища. Да, их отношения с отцом натянуты, и он не в курсе, где именно сокровищница расположена, но у него есть доступ к библиотеке отца и его уцелевшим дневникам.

Ренейр также знает, что ключом от сокровищницы служит некий Камень Голорра, но никто не знает, как он выглядит и у кого находится. Также за Ренейром следят несколько шпионов, подосланных его отцом – отличный способ сплести некоторые сюжетные линии. Забегая вперёд, именно один из шпионов Дагульта (гном по имени Далакар) захочет принести игрокам Камень Голорра, но погибнет в огненном шаре.

Ренейр Неверэмбер. Повеса, шут, лорд, дурак, расчётливый манипулятор? Только вам решать.
Ренейр Неверэмбер. Повеса, шут, лорд, дурак, расчётливый манипулятор? Только вам решать.

В моём прочтении, именно Ренейр просит игроков найти золото, прежде чем оно попадёт в руки злодеям или, что хуже, его отцу (очень натянутые отношения, напоминаю). Он может предоставить игрокам важную для старта, но ограниченную информацию, например:

- Внешний вид Камня Голорра с одного из черновиков Дагульта.

- Бухгалтерию отца, по которой игроки смогут понять, что Дагульт нанимал реставраторов подземелий и мастеров по магическим замкАм для своей сокровищницы.

- Адреса нескольких купленных в Вотердипе комнат, в которых скорее всего могут жить его агенты (самому ему комната вряд ли бы пригодилась).

Отсюда игроки понимают, что им нужно найти Камень Голорра, что сокровище находится где-то под землёй, и могут идти на обыск конспиративных квартир, находя записки и шифровки шпионов Дагульта. Можно выстроить следующую цепочку повествования:

Камень Голорра изначально находится в распоряжении гильдии Занатара. Далакар (гном, шпион Дагульта), украл у Занатара золотую рыбку (об этом в разделе «Злодеи»), намереваясь выторговать её за камень, либо распорядиться иным способом. В убежище Далакара игроки могут найти информацию о том, что гном передал рыбку на хранение доверенному человеку (можете использовать Харко Сворнхольда из цепочки заданий Альянса Лордов). Если игроки взяли квест на устранение Харко, они обзаведутся золотой рыбкой, которая по какой-то причине важна для Занатара. Да, они не выйдут на Далакара и не получат Камень Голорра, но так и должно быть, не все ниточки должны вести напрямую к разгадкам.

Камень Голорра. Казалсь бы, при чём тут рендер батона?
Камень Голорра. Казалсь бы, при чём тут рендер батона?

С первой главы (и освобождения Флуна) Гильдия Занатара имеет полное право заинтересоваться игроками и захотеть устроить им тёмную. Поэтому периодически подсылайте к игрокам бандитов из этой группировки, чтобы к моменту получения золотой рыбки Занатар уже их основательно достал, и им было интересно разгадать, чем так ценна эта животинка.

После получения рыбки игроки могут найти полуросликов, которые их продают. Оттуда они выйдут на Отто Стилтоза - доверенного лица Занатара, который ухаживает за золотой рыбкой. А там и до подземелья Занатара, спустя несколько допросов, рукой подать.

Параллельно этим событиям (за кадром) Далакар украдёт Камень Голорра, но по какой-то причине не сможет покинуть город, чтобы доставить его Дагульту. Отчаявшись, с бандитами Жентарима и Занатара на хвосте, он отправится просить помощи игроков, что приведёт к событиям третьей главы.

Другой отличный способ познакомить игроков с жизнью города и основными сторонами конфликта – устроить рыцарский фестиваль. Ренейр с радостью пригласит туда игроков, оплатит лучшие места, и познакомит с некоторыми представителями знатных семейств. Как знать, если кто-то из ваших игроков зашёл за знатного персонажа, такое событие может стать отличным стартом для романтической линии.

Но тогда у приключения есть шанс стать чем-то... другим... нефритовым...
Но тогда у приключения есть шанс стать чем-то... другим... нефритовым...

Для своего приключения на фестивале я выделил две основные семьи – злодеев Кассалантеров и подозрительных Гралхундов. Кассалантеры нам пока не интересны, это банкиры и денежные мешки. А вот Гралхунды предоставляют наёмнические услуги и производят оружие. А знаете, чем занимается Джентарим? Тем же самым! Криминальная организация отчаянно хочет легализоваться (как и все криминальные гильдии), поэтому они запросто могут сотрудничать с Гралхундами, поставляя им оружие, контрабандные артефакты и наёмников. При этом сотрудничество вовсе не должно быть лёгким, что добавт драмы в третьей главе.

На рыцарском фестивале есть небольшой загон с дикими зверями с разных континентов (которых сюда могла завезти любая другая знатная семья). Можете даже навезти сюда велоцирапторов с Чульта (ого, неужели это задел на лонг по Гробнице Аннигиляции? Да быть не может). И будет очень неловко, если какой-нибудь маг или шантажист из Занатара заставит одного из игроков эти клетки открыть и выпустить всю живность на невинных посетителей…

Вольная реконструкция переполоха на фестивале, 1492 год, в цвете.
Вольная реконструкция переполоха на фестивале, 1492 год, в цвете.

Это хороший вариант для интриги. Первое – Гралхунды с их наёмниками должны обеспечивать охрану на фестивале, поэтому такой просчёт ляжет пятном на их репутацию. Второе – это помешает Джентариму легализоваться в городе и усилит их конфликт с Гралхундами. Третье – игрокам придётся объясняться перед организаторами фестиваля (это может быть сам город или другая знатная семья), что также добавит драмы.

Основная мысль этого раздела – не делайте из второй главы слишком безграничную песочницу. Дайте прямой и последовательный магистральный сюжет (например, поиски Далакара и Камня Голорра с Ренейром) и выберите ограниченное количество побочных заданий. Все второстепенные квесты подвязывайте и пришивайте к важным для сюжета персонажам и фракциям, даже белыми нитками. Иначе приключение очень быстро лишится фокуса, поскольку изложенные в книге квесты не пересекаются никак. Они нужны только для фарма очков репутации. Такой подход быстро сделает сюжет механическим и бессвязным.

Как видите, большинство сюжетных линий в моём изложении сходятся на том, что Занатар активно подсирает игрокам, подставляя их напрямую и всячески доводя до белого каления. И тут на сцену самое время выйти ещё одному участнику этой вечеринки…

Про злодеев (он такой один, а глаз - одиннадцать).

Злодеи в Драконьем Куше – тема странная. По бумаге вы должны выбрать одного злодея из четырёх, который будет гадить игрокам всю игру. Но такой подход убивает комплексность сюжета, делает его однобоким. Было бы здорово в таком случае добавить всех четырёх? Ну, один из злодеев (Джентарим) устраняется по ходу сюжета, а другой (Джарлаксл) – и вовсе не имеет причин рамсить с игроками.

Но пойдём по порядку. Гильдия Занатара управляется Занатаром. Это бехолдер, состоящее из магии существо из параллельной реальности. Злое, хитрое, расчётливое, безумное и дико параноидальное. В любом из своих подчинённых этот сибарит и любитель стейков готов углядеть шпиона или двойного агента. Бехолдеры – существа крайне опасные, поэтому напрямую выводить его против игроков не стоит. Он уничтожит их, не успев моргнуть и половиной глаз. К счастью, его криминальную империю можно разрушить разными способами партизанского толка.

Из-за маниакальной паранойи Занатар может доверять свои секреты только своей золотой рыбке. Именно поэтому животинка так важна для престарелого бехолдера. 
Из-за маниакальной паранойи Занатар может доверять свои секреты только своей золотой рыбке. Именно поэтому животинка так важна для престарелого бехолдера. 

Основная сила и слабость Занатара – его сотрудники. В подчинении бехолдера находится иллитид – ещё одна потусторонняя тварь, появление которой не предвещает ничего хорошего. Игроки встречают иллитида ещё в первой главе – в подземелье, перед разборкой с магом и пожирателем интеллекта (простите, что не написал сразу). Естественно, иллитид уничтожит героев первого уровня одним плевком, поэтому из сцены он просто уходит.

Но самое важное в иллитиде – это его питомцы, пожиратели разума. Эти смешные мозги на ножках способны сожрать мозг человека и заменить его собой, получая полный контроль над телом. Ещё раз, для понятности - они способны подчинить себе ЛЮБОГО персонажа игры, создавая "спящих агентов". Как мне кажется, идеальным вариантом для такого будет городская стража. Дело в том, что местные стражники по лору слишком эффективны. У них есть целый корпус всадников на грифонах, они знают закоулки города как свои пять пальцев, и сбежать от них невозможно. Поэтому игроки, совершившие преступление, с большой вероятностью просто отправятся в тюрьму.

При таких вводных возникает вопрос – как криминальные гильдии проворачивают свои дела? Мозгошмыги Занатара дают элегантное решение – в нужный момент «спящие агенты» в городской страже меняют расписания патрулей, подделывают отчёты, либо устраняют лишних свидетелей. При таком раскладе вы можете хоть в открытую являться в особняк игроков, устраивать там погром и ставить невыполнимые условия от лица Занатара.

Более того, если игроки наскучат Занатару, либо станут слишком опасны, вы можете направить заражённый отряд, чтобы под любым предлогом (эвакуация, встреча с правителем города, дача показаний) увести игроков в укромный переулок и попытаться с ними расправиться. Можете даже подключить всадника на грифоне. Такую подставу и шокирующую правду о том, насколько глубоко щупальца Занатара проникли в город, игроки не забудут ещё долго.

С такими ресурсами Занатар неостановим, поэтому на помощь игрокам в этой вечеринке может прийти второй злодей кампейна – Джарлаксл Бэнр, лидер организации Брэган Д’Эрт. Это классический персонаж Забытых Королевств, тёмный эльф (их ещё называют дроу), контрабандист, преступник, гедонист и прожигатель жизни. И в этом приключении он хочет отдать 500 000 золотых Вотердипу, чтобы заручиться поддержкой для своих политических мотивов. Это, пожалуй, довольно альтруистичная и "добрая" мотивация, поэтому сделать из Джарлаксла злодея - задача нетривиальная, если не вредная.

Джарлаксл и его ребята с вероятностью в 80% станут сильнейшими союзниками игроков.
Джарлаксл и его ребята с вероятностью в 80% станут сильнейшими союзниками игроков.

В цепочке заданий Джентарима (вам необязательно делать квестодателем именно их) игроки могут найти дроу-стрелка, который убивает полуэльфов в порту. Это хорошая точка, чтобы ввести в повествование Брэган Д’Эрт. Джарлакслу незачем конфликтовать с игроками, и он обладает значительным знаниями про своих врагов, поэтому вы вполне можете сделать его работодателем для игроков. Именно Джарлаксл может направить игроков уничтожить иллитида и значительно ослабить позиции Занатара. Более того, он может дать игрокам и пару помощников для такой цели.

После уничтожения иллитида, Занатар лишится «спящих агентов» в городе, что значительно подорвёт его влияние. Если хотите устроить хорошую потную боёвку, в этот момент, в финальной попытке уничтожить игроков, он может подослать к ним зомби-бехолдера.

Оставшиеся злодеи – это семейная чета Кассалантеров и Джентарим. Кассалантеры заключили договор с дьяволами (можете привязать их к Зариэли, чтобы подвести к приключению «Нисхождение в Авернус»), и Драконий Куш нужен им, чтобы откупиться от его исполнения. Джентарим же и вовсе сливается в третьей главе.

Третья глава: огненный шар (ограбление без ограбления).

Итак, ваши игроки уже освоились в Вотердипе. Их особняк сияет свежей штукатуркой, журнал пухнет от поручений, а лидеры фракций только в ноги от благодарности за работу не падают. И тут случается неожиданное – прямо на их улице за окнами таверны взрывается огненный шар.

Война группировок точит город изнутри, но происходит обычно в подворотнях и переулках. Такое происшествие - объявление войны всему городу.
Война группировок точит город изнутри, но происходит обычно в подворотнях и переулках. Такое происшествие - объявление войны всему городу.

Дело в том, что Далакар, исчерпав все возможности сбежать из города, решает отдать Камень Голорра игрокам, однако его перехватывают сразу две стороны конфликта. Джентарим давно в контрах с Гралхундами, поэтому они посылают за Далакаром и Камнем отряд своих агентов. Гралхунды хотят присвоить Камень себе, поэтому на перехват отправляют механического проворника (этакий деревянный робот), который и швыряет огненный шар в толпу. Огненный шар убивает Далакара и весь отряд Джентов, кроме одного человека. При этом проворник забирает Камень себе.

Джентарим чует в произошедшем след Гралхундов, поэтому после взрыва ещё один отряд врывается в их особняк и устраивает там резню. Не забываем, что Дженты пытались легализоваться через Гралхундов, поэтому часть их личной охраны вполне может принадлежать именно Джентариму, что облегчит штурм особняка. Поскольку события происходят внутри защищённого поместья (и работают профессионалы), стража опять бездействует. У игроков есть шанс успеть прибыть в особняк до окончания расправы, спасти Гралхундов и выяснить, где же находится Камень Голорра.

Расправа в особняке Гралхундов в любом случае окончательно выводит Джентарим из игры. Городская стража, уставшая от бесконечного кровопролития, проходит рейдом по всем базам Джентов, выбивая их из города. 
Расправа в особняке Гралхундов в любом случае окончательно выводит Джентарим из игры. Городская стража, уставшая от бесконечного кровопролития, проходит рейдом по всем базам Джентов, выбивая их из города. 

Детективная часть в этой главе достаточно хорошо прописана, я читал её с большим удовольствием. При этом, ваши игроки могут прийти к дому Гралхундов разными путями, либо вовсе направиться сразу по следу проворника, который убежал к доверенному лицу Гралхундов (хорошо пойдёт изобретательница Гринда в районе доков), чтобы спрятать Камень там. Вне зависимости от того, как игроки доберутся до камня, стартует погоня через несколько городских локаций.

Мне лично нравится цепочка сцен, представленная в пути Занатара, но вы можете использовать любую другую. В любом случае, по итогам погони, игроки, наконец, перехватывают Камень Голорра. Молодцы, верно? Но я всё ещё не доволен тем, что приключение «Ограбление Дракона» проходит без ограбления. Поэтому в самом конце погони я разыгрываю главный козырь – Чёрную Гадюку.

Некоторые персонажи созданы, чтобы ДМ мог творить зло.
Некоторые персонажи созданы, чтобы ДМ мог творить зло.

Эсвель Рожнар – юная дочь и наследница семейства в изгнании. Рожнары ранее промышляли работорговлей, что остальная знать Вотердипа не оценила. Однако, годы прошли, и семья решила вернуться в город, чтобы заново завоевать себе место под солнцем. Эсвель в таких обстоятельствах должна быть образцовой леди, с идеальными манерами, прелестной внешностью и завидным приданым. Однако она не хочет такой жизни, поэтому по вечерам примеряет на себя личину Чёрной Гадюки – легендарной воровки прошлого.

Не помогает и то, что город отвергает её. Репутация семьи оставила слишком сильное пятно на человеке, который ни в чём не виноват. Поэтому лишь по ночам и под маской она чувствует себя свободной и живой. Ей не нужны ценности, которые она ворует, поэтому вы можете натравить её на другие знатные семьи. Пусть она украдёт и продаст в ближайшую лавку чью-то родовую книгу, выкинет в канал чьё-то именное оружие. Они ведь ненавидят её семью, и она платит им публичным позором. Поиски украденного, кстати, станут прекрасными квестами для ваших игроков и ещё одной возможностью получить покровительство от власть имущих этого города.

Если в вашей игре закрутилась романтическая линия в высшем обществе, можете вплести Эсвель и туда. Может, ваш игрок увёл её ухажёра? Или она сама видит себя рядом с искателем приключений? Из маленькой искорки конфликта можно раздуть пожар, который сожжёт весь Вотердип. Ну или жопы игроков, как минимум.

Однако Эсвель нам нужна для другой цели. В моём прочтении она в город приехала одна (в сопровождении корпуса служанок под командованием строгого дворецкого). И за её воспитание и проводы в высший свет по старой памяти взялись Кассалантеры. В прошлом Кассалантеры были на краю гибели как знатный род, поскольку лишились практически всех сбережений. В настоящем они заключили договор с дьяволами, согласно которому в обмен на деньги и улучшение материального положения они должны принести в жертву 99 душ и 999 999 золотых монет. Чтобы не обанкротиться снова, им нужно золото из сокровищницы Дагульта.

Кассалантеры. За фасадом идеальной семьи скрыта гниль, скверна и ложь.
Кассалантеры. За фасадом идеальной семьи скрыта гниль, скверна и ложь.

И тут, какое же счастье, им в руки попадает талантливая воровка. Несколько сладких обещаний, мнимая любовь и поддержка посреди города, который её ненавидит – и юная особа уже ищет Камень Голорра для своих новых покровителей. Можете зайти дальше, и дать Эсвель заключить собственный контракт с дьяволами, чтобы усилить её способности.

И вот, ваши игроки добегают до отряда Занатара или Джентарима, в чьих руках находится Камень Голорра. Завязывается драка, летят стрелы и заклинания, проклятья сыпятся с обеих сторон. Никто не хочет уступить ключ от сокровищницы, но… Эсвель крадёт его. На глазах игроков. После чего просто телепортируется в особняк Кассалантеров и прячет Камень там. Да, вот так. Нагло и бесстыже. Зачем это нужно? Чтобы наконец дать игрокам то самое ограбление, которое они заслужили.

Четвёрта глава: подземелья и драконы (да, они все золотые).

С момента, когда камень попадает к Кассалантерам, игра переходит к кульминации. Поиски камня, слухи о сокровищнице, война группировок - всё сходится в одной точке. Особняк Кассалантеров, который нужно ограбить. Место ужасных тайн, дьявольской жестокости и ценного лута.

Здесь игроки, наконец, могут воспользоваться всеми своими связями. Подкупить городскую стражу, чтобы те открыли канализацию? Одолжить у Джарлаксла несколько дроу-лазутчиков? Попытаться попасть на закрытый бал под видом артистов и музыкантов? Раздобыть тайные планы подземного храма, на котором стоит особняк, надавив на очень сильно задолжавшего клерка?

Ближайшая пара игр будет выглядет так.
Ближайшая пара игр будет выглядет так.

Возможности безраничны, поэтому пользуйтесь этим. Добавьте интересных стражей, тайные проходы, забавных персонажей. Добавьте отличный лут в сокровищницу Кассалантеров в качестве награды. Может, даже дайте игрокам квест от вовсе стороннего персонажа на кражу чего-нибудь интересного у прОклятой семейки. В общем, развлекайтесь. Я считаю что такой подход значительно улучшает кампейн.

Посудите сами. Первая глава - завязка, здесь воля персонажей начать приключение довольно условна (они уже согласились в него поиграть и не могут отказаться от главного квеста). Во второй главе они болтаются как говно в проруби между разными фракциями. В третьей главе Камень Голорра, по сути, находит их сам. Погоня по улицам и визит к Гралхундам - это РЕАКЦИЯ на огненный шар перед таверной. Игроки заслуживают лучшего, чем быть пассивными наблюдателями на празднике жизни.

И ограбление Кассалантеров позволяет им сполна проявить свои лучшие стороны и таланты. Спланировать, договориться, пробраться и украсть - быть активными участниками приключения, которые сами заставляют других реагировать на их действия. Да, ДМ-у придётся припотеть, но это того стоит.

После ограбления и получения Камня Голорра приключение становится на довольно прямые рельсы. Камень сам по себе ключом не является, он лишь показывает, где находится дверь сокровищницы, и какие ключи её откроют. Далее идут поиски двери, поиски ключей, подземелье с ловушками, беседа с драконом и, наконец, золото. Конец. Тут могу посоветовать не так уж и много. Разве что использовать в качестве ключа к двери дварфийскую песню "Мой бородатый лик". Под неё можно переделать какой-нибудь модный шлягер и заставить игроков петь вместе с вами для открытия двери. Но только пусть не сачкуют, поют все!

Если игроки вас достанут, Золотой Дракон быстро превратить партию 4 уровня в угольки. 
Если игроки вас достанут, Золотой Дракон быстро превратить партию 4 уровня в угольки. 

Тем не менее, я хочу вернуться к самому началу приключения и обсудить, возможно, главную проблему. Это тот самый Драконий Куш. О том, что под городом находятся 500 000 золотых монет, игроки узнают после спасения Флуна и Ренейра. И это очень, нет, КРАЙНЕ большая сумма.

По логике игры, такая сумма привлечёт к игрокам лишнее внимание. Городские власти будут навещать их каждый день, блокировать развитие бизнеса и всячески душить любые попытки просто жить в своё удовольствие, пока игроки с золотом не расстанутся. Представьте: вы говорите игрокам, что под городом их ждёт 500 000 золотых монет. Они эту сумму немедленно делят на 5-6 (по количеству игроков), прикидывают, какие артефакты смогут купить для будущих приключений... и тут такой облом.

Поэтому я считаю, что вам не нужно говорить, сколько именно золота находится под городом. Слова "много" или словосочетания "колоссальная сумма" будет достаточно. Позже, если игроки примкнут к Джарлакслу или другой организации, те могут им пообещать по 10 000 золотых на каждого человека. Этого будет более чем достаточно за их труды.

Также игрокам нужно иметь мотивацию найти такой серьёзный клад. Открытие таверны - плохая мотивация, поскольку на её ремонт хватит максимум 3000 золотых. Поэтому игрокам стоит задолжать мафии, захотеть отправиться в плавание на собственном корабле, открыть свою компанию, даже просто переехать. И по этой же причине нужно давать им как можно меньше золота в качестве награды. Чтобы эти художники как можно дольше были голодными.

Погуглите Сокровищный скарабей. Используйте. Смейтесь. Злораднее, я сказал!
Погуглите Сокровищный скарабей. Используйте. Смейтесь. Злораднее, я сказал!

Позже игроки втянутся в криминальные разборки, будут гореть от выходок Занатара и мотивация "разбогатеть" сменится на мотивацию "найти Куш быстрее всех остальных". Но начальный импульс важнее всего.

Вотердип: Драконий Куш вряд ли можно назвать хорошим стартовым приключением. Обилие персонажей, интриг и деталей может оказаться слишком сложным для партии, которая садится играть в D&D в первый раз. Тем не менее, это отличное приключение для игроков, которые хотят более тонкого погружения и отдыха от бесконечной нарезки монстров в салат с опытом.

Вотердип - действительно город чудес, и в книге напечатан прекрасный путеводитель по этому месту. Пользуйтесь, и обязательно пользуйтесь картой. Это вообще в принципе одно из самых дружелюбных к мастеру приключений, поскольку содержит исчерпывающее описание местного лора. Так что вперёд! Придумывайте интересные места, удивляйте игроков, покажите им жизнь в настоящем магическом мегаполисе.

Или нет. Ведь я уже провёл это приключение, чтобы вам не пришлось.

Тот самый хит. Дварфийки ведь так бородаты.
Тот самый хит. Дварфийки ведь так бородаты.
2.2K2.2K показов
1K1K открытий
7 комментариев

ЗАГАДОК ДЛЯ ПЯТИКЛАССНИКОВ!Слишком уверенный в игроках мастер)

Ответить

Тренировать и дрессировать!

Ответить

Ниче не понял, но интересно

Ответить

Текст действительно скорее для тех, кто знаком с приключением.

Ответить

Ай какое хорошее ревью! Снимаю шляпу. Проходил в качестве игрока. В целом стоит рассматривать Драконий Куш как хорошую основу на основании которого можно сваять достойную кампанию.
В приключении конечно много сои и проблем
К примеру занатарцы носят татуировки бихолдера на бритых головах, секретная воровская гильдия, my ass. Или сильные мира сего не обращающие на то что под носом у них пропало 500к золото и cмотрящие сквозь пальцы на всю кутерьму. И таких вот пробелов достаточно много, но они не критичны если сам доработаешь их напильником.

Самая моя большая претензия к модулю - что в нем парадоксальным образом нет как раз ОГРАБЛЕНИЯ. В конце тебя ждет данж и дракон. Ха-ха-ха классик. Поэтому мне очень нравится идея про ограбление особняка Кассалантеров.

Я бы рассматривал это приключение как неплохую кампанию для игроков в теме.

Спасибо за твои обзоры, с нетерпением ждем следующих постов:)

Ответить

Спасибо, стараемся!
В один из забегов я выводил игроков на Лейраль, чтобы они с ней работали над поиском сокровищ. Так и власти не тупят, и игроки как расходный материал для них в самое пекло идут)

Ответить