Настолки Павел Куравин
13 785

Как устроена магия в мирах Dungeons & Dragons

Нити мироздания, благословение богов и сила разума.

В закладки

D&D — одна из старейших настольных ролевых систем, именно она легла в основу первых компьютерных игр в жанре RPG. Помимо боевой механики и набора рас и классов, они также переняли и систему магии — её отголоски видны и во многих современных видеоиграх.

Этот материал, к сожалению, не научит вас «кастовать фаерболы» в реальности, но поможет разобраться в том, как это удаётся магам во многочисленных сеттингах D&D.

Автор: Ben Wootten

Самая первая редакция D&D увидела свет в далёком 1974 году. Её автор, Гэри Гайгакс (Gary Gygax), был большим поклонником фэнтези и, в особенности, творчества Толкина. Ему хотелось, чтобы игроки могли переживать такие же эпические истории, как и Фродо с Братством кольца, но в более интерактивном формате.

Однако инструментов обычной словесной ролевой игры для этой цели не хватало. Жанр эпического фэнтези подразумевает сражения с монстрами, и поэтому для отыгрыша боёв Гайгакс выбрал пошаговый формат. В нём он описал правила определения промахов и попаданий, влияния снаряжения персонажей и их диспозиции на поле боя. Аналогичным образом он подошёл и к магии: из абстрактного «волшебства» она облачилась в форму цифр и заклинаний с заранее прописанными эффектами от их применения.

Эта ролевая система получила название Dungeons & Dragons. С тех пор она неоднократно переиздавалась, а механики сражений, исследования мира и использования магии пересматривались в каждой новой редакции. Последняя пятая редакция вышла в 2014 году, но фанаты настольных ролевых игр до сих пор играют и в предыдущие издания. Поэтому мы не будем ссылаться на детали какой-либо конкретной версии правил или отдельных сеттингов и вместо этого сконцентрируемся на общих принципах применения магии, прошедших сквозь большую часть истории D&D.

Источники силы

По легенде большинства из сеттингов D&D, магия пропитывает всё пространство материального мира и многочисленных параллельных измерений. Иногда она проявляет себя в виде различных волшебных эффектов: от появления предметов из воздуха до разрядов молнии и превращения одного вещества в другое. Чаще всего эти эффекты вызваны применением заклинаний. Однако контролировать эту «сырую» энергию и придавать ей форму может не каждый.

По тому, каким образом маг получает к ней доступ, и происходит основная классификация магии на два больших направления. Кто-то постигает её путём долгого изучения и практики — такой подход называется арканической магией (Arcane magic). Кто-то же получает над ней контроль в результате молитв богам или духам природы — этот тип магии называется божественной (Divine magic).

Автор: Howard Lyon

Несколько особняком стоит псионика — те, кто смогли овладеть ей, используют силу собственного разума для способностей типа телекинеза и телепатии. Однако её место в мирах D&D противоречиво: в некоторых сеттингах она — лишь ещё один способ получить контроль над сырой магической энергией, в других же — абсолютно отдельное учение, не имеющее ничего общего с магией в традиционном её понимании.

Вне зависимости от того, как маг получает свои способности, по своим эффектам все заклинания относят к одной из нескольких «школ». Разумеется, эту классификацию используют в основном те, кто практикует арканическую магию, а точнее — заучки-волшебники, сидящие в академиях над древними свитками. Жрецы или, скажем, лесные друиды обычно и знать не знают, что их заклинания относятся к каким-то там школам.

Автор: Edli Akolli

С каждой новой редакцией D&D набор магических школ несколько менялся, так что здесь для примера приведём только те направления, которые описаны в руководствах к пятой версии.

Abjuration («Деформация»). Большинство защитных заклинаний относится именно к этой школе: создание магических щитов и барьеров, сокращение урона или, например, сопротивление огню и холоду. Также некоторые заклинания позволяют изгнать из материального мира существ из других измерений.

Conjuration («Призыв»). Если заклинания предыдущей школы изгоняли гостей из других миров, то здесь противоположный эффект: в эту школу входят заклинания призыва магических существ — от волшебных животных до демонов и элементалей. Также сюда относится большинство заклинаний телепортации.

Divination («Ворожба»). Если бы Саруман жил не в Средиземье, а в одном из миров D&D, он бы знал, что общаться с Сауроном через волшебный шар ему позволяют заклинания школы Divination. Это учение фокусируется на получении информации в любом виде: от идентификации свойств магических предметов до взгляда в прошлое или будущее.

Автор: Eksafael

Enchantment («Очарование»). К этой школе относятся заклинания, оказывающие влияние на разум других существ. Некоторые довольно безобидны и могут, скажем, успокоить чужие эмоции или помочь приручить дикого зверя. Другие же разрушительны по своей натуре и запрещены для использования в цивилизованном мире. Такие заклинания позволяют получить полный контроль над чужим разумом и управлять им, словно марионеткой.

Evocation («Проявление»). К этой школе относятся широкий спектр заклинаний с различными эффектами, но в основном она известна по двум направлениям: лечение ран и мощные боевые заклинания вроде огненных шаров и разрядов молнии.

Illusion («Иллюзия»). Заклинания школы Иллюзий призваны обмануть чужое восприятие: они отвлекают внимание фантомными звуками, меняют внешность колдующего или и вовсе делают его невидимым для окружающих.

Necromancy («Некромантия»). Как можно догадаться из названия, многие заклинания этой школы также запрещены для использования: воскрешение умерших, вытягивание жизненной силы из других существ и призыв мертвецов не приветствуется в большинстве фэнтезийных миров.

Transmutation («Превращение»). Заклинания этой школы меняют свойства существ и объектов: с их помощью можно превратить врага в лягушку, из воды сделать вино, а самому — увеличиться или, наоборот, уменьшиться в размерах.

Один из фанатских вариантов изображения символов различных магических школ

Существуют и другие виды классификации магии, но они более специфичны и применимы лишь для отдельных игровых классов. По ходу прокачки персонажа они дают доступ к новым способностям и отдельным заклинаниям.

Так, скажем, жрецы выбирают несколько доменов силы, связанных с тем божеством, которому они поклоняются. К таким доменам относятся Война, Знания, Жизнь, Смерть, Свет и другие. Интересен также тот момент, что жрецы и паладины, в отличие от магов-арканистов, связаны обязательствами перед своим божеством. Если их поступки противоречат его воле, они запросто могут лишиться волшебной силы.

Друиды выбирают Друидический круг: традиции некоторых из них больше фокусируются на превращениях в животных, другие же дают больший контроль над природой и стихиями.

Барды выбирают один из нескольких «колледжей» — их учения отличаются и концентрируются либо на сражениях, либо на использовании разговорных навыков и большем упоре на магию.

Помимо стандартных заклинаний, одна из традиционных способностей жрецов – обращение нежити (Turn Undead)

Автор: Caio Monteiro

Мощь вселенной на кончиках пальцев

Разумеется, сила магов в D&D не безгранична. В большинстве современных компьютерных RPG мы привыкли видеть счётчик «маны» — некой абстрактной энергии, расходующейся на применение заклинаний. В D&D всё устроено иначе: маг может использовать лишь ограниченное количество заклинаний в день. Такой подход носит название «Вансианской магии» (Vancian magic) — его впервые применил писатель Джек Вэнс (Jack Vance) в своих фэнтези-романах из цикла Dying Earth.

Следуя этому подходу, чем выше уровень персонажа, тем больше у него «слотов» для заклинаний. Они же, в свою очередь, тоже делятся по своей силе на девять уровней.

Если ваш персонаж — волшебник-пиромант, то заклинанием первого уровня он сможет лишь призвать небольшое пламя из рук, заклинанием третьего уровня — кинуть во врагов файербол, а заклинанием девятого уровня (когда они ему станут доступны) — обрушить на вражескую армию целый метеоритный дождь. Аналогичным образом, персонаж-жрец по мере своей прокачки пройдёт путь от умения залечивать небольшие раны до мгновенного исцеления целого отряда.

Возникает логичный вопрос — что делать, если лимит заклинаний в день исчерпан? В ранних редакциях D&D маг в таком случае оставался беззащитен — жрецы вступали в ближний бой, а волшебникам приходилось отбиваться от врагов посохом или прятаться за спинами более крепких сопартийцев. В последних редакциях к этому вопросу подошли более щадящим образом: большинству магических классов доступны простенькие заклинания нулевого уровня, лимит использования которых не ограничен.

Разные классы персонажей используют «слоты» для заклинаний по-разному. Упомянутые выше волшебники (wizard) и жрецы (cleric) готовят свои заклинания заранее — обычно это происходит во время отдыха партии. Волшебники изучают книгу заклинаний, заучивают магические слова и готовят необходимые для них компоненты. Жрецы же произносят молитвы своему божеству.

Колдуны (sorcerer) имеют врождённую способность к арканической магии и более гибки в её использовании: им не нужно готовить конкретные заклинания заранее. Однако и список доступных им заклинаний гораздо короче. Чернокнижники (warlock) вообще могут использовать магию почти без ограничения, но и разнообразия в их способностях практически нет — большая часть их умений заточена на сражения.

Автор: Victor Adame

Псионика, как всегда в D&D, стоит несколько в стороне. Она не использует стандартный подход к заклинаниям и больше похожа на привычную по видеоиграм систему «маны». У персонажей есть запас энергии на день и набор способностей, применение которых стоит определённое количество очков силы. Использовать их можно сколько угодно раз, пока хватает энергии. Некоторые способности можно усиливать: например, наносить больше урона или продлевать эффект на некоторое время, но это стоит дополнительных очков силы. После отдыха запас энергии вновь восстанавливается до максимума.

Как происходит применение магом самого заклинания? В настольных ролевых играх каждый волен сам описывать, как это звучит и выглядит: ваш персонаж может произносить слова на непонятном языке, делать руками сложные жесты или чертить на полу светящиеся руны специальным магическим кристаллом. Однако определённые правила для этого всё же есть. Каждое заклинание состоит из одного или нескольких компонентов: вербального, соматического и материального.

Автор: Chase Stone

Вербальный компонент — это слова, которые нужно произнести для того, чтобы заклинание возымело эффект. Например, «авада кедавра!». Если у мага завязан рот, то применить заклинание с вербальным компонентом не удастся.

Соматический компонент — это жестикуляция и выписывание в воздухе сложных фигур. По правилам D&D, у мага должна быть свободна хотя бы одна рука, чтобы применить заклинание с соматическим компонентом.

Материальный компонент — это тот самый волшебный кристалл для начертания рун, а так же кровь дракона, корень мандрагоры и так далее. Некоторые из них тяжело раздобыть, и с получением редких компонентов для заклинаний могут быть связаны целые квесты в настольном приключении.

Разумеется, магия проявляет себя в мирах D&D не только в виде заклинаний и доступна не только волшебникам, жрецам и друидам. Паладины и рейнджеры тоже со временем получают доступ к магии, хоть и в меньшем объёме. Более того, даже не-магическим классам со временем становятся доступны умения, схожие с использованием отдельных заклинаний. Ну а некоторые волшебные существа имеют врождённые магические способности — от телепортации до огненного дыхания.

Монахи не имеют прямого доступа к заклинаниям, но на высоких уровнях могут получить суперспособности вроде телепорта, регенерации и управления стихиями

Также рано или поздно приключенцам приходится иметь дело с магическими предметами: зачарованными мечами, волшебной бронёй, проклятыми кольцами и так далее. Такие предметы, как правило, редки и имеют за собой целую историю. Заключённая в них магия перманентна — сияющий огнём меч будет продолжать освещать путь в подземельях даже спустя столетия после того, как его выковали в глубинах дварфийских кузниц.

Но есть и «одноразовые» магические предметы — в основном это свитки и зелья. Если с зельями всё более-менее понятно, то свитки, по сути, содержат в себе одноразовые заклинания — магия с их пергамента исчезает после использования. Их очень удобно иметь в запасе для редко используемых умений. Например, заклинание, позволяющее понимать любой язык, пригодится в приключении не каждый день, поэтому занимать им драгоценное место в книге заклинаний не очень разумно. А вот иметь при себе такой свиток удобно — когда-нибудь да пригодится.

Автор: Jason Chan

Чудеса (не) каждый день

Место магии в вымышленном мире очень сильно зависит от сеттинга. За всю историю D&D их выходило очень много, и каждый предлагал уникальный подход к тому, как система магии вписывается в повседневную жизнь.

Так, например, во вселенной Забытых Королевств (Forgotten Realms) магия — сравнительно привычное дело, хотя рядовым обывателям её проявления встречаются далеко не каждый день. В этом мире есть понятие «Плетения» (The Weave) — своеобразного посредника между сырой магической энергией и разумом колдующего. Используя заклинания, маги растягивают, связывают и деформируют нити Плетения, создавая при этом желаемый эффект. Бывает, что после сильного магического проишествия нити Плетения остаются разорваны — в таких местах применение заклинаний может давать непредсказуемый результат или же не работать вообще.

Eberron — более насыщенный магией сеттинг, местами даже напоминающий что-то вроде магического стимпанка. Обитатели этого мира пользуются волшебством каждый день — как для бытовых, так и для военных целей. По небу летают корабли на элементальной тяге, улицы городов освещены магическим светом, а найти торговца-заклинателя для партии приключенцев не сложнее, чем любого другого NPC вроде кузнеца или владельца таверны. В мире Эберрон есть даже специальная игровая раса — Warforged: разумные машины из стали и дерева, оживлённые при помощи магии.

В мире Eberron поезда и летающие корабли — далеко не редкость

В другой популярной фэнтези-вселенной, Dragonlance, магия сильно зависит от положения трёх местных лун и связана также с мировоззрением заклинателя. Добрые маги черпают силу от Белой луны, нейтральные — от Красной, а злые маги — от невидимой для других Тёмной луны. Чем полнее в небесном цикле соответствующая луна, тем мощнее заклинания колдующего. Иногда случается схождение лун, когда для всех трёх одновременно наступает полнолуние — в такую ночь вся магия становится особенно сильна.

Отдельного упоминания стоит постапокалиптический сеттинг Dark Sun. Мир в нём сгорел в огне магического катаклизма, и от всей цивилизации осталось лишь несколько поселений среди бескрайней выжженной пустыни. В этой вселенной магия в привычном для D&D понимании отсутствует. Боги перестали слышать мольбы смертных, поэтому божественной магии нет как таковой. А арканическая магии вытягивает остатки жизни из земли и растений, поэтому её использование запрещено под страхом смерти. Но жители этого обречённого мира нашли выход — многие развили в себе мощные псионические способности. Для сеттинга Dark Sun псионика — основной вид магии.

В конечном итоге, место магии в вымышленном мире зависит не столько от традиций сеттинга, сколько от фантазии гейммастера. Где-то она будет встречаться на каждом углу, а где-то — проявлять себя лишь в редких артефактах и немногочисленных адептах этого тайного искусства.

Автор: gjaldir

В настольных ролевых играх мастера и игроки вольны не только вместе проживать эпические приключения, но и создавать целые вымышленные вселенные, существующие по собственным правилам. И так как магия — неотъемлемый элемент большинства фэнтезийных миров, ей также можно придавать желаемую форму, начиная от отдельных заклинаний и заканчивая целыми магическими школами или уникальными механиками её использования.

#лонг #настолки #dnd #месяцмагии

{ "author_name": "Павел Куравин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u043c\u0430\u0433\u0438\u0438","long","\u043b\u043e\u043d\u0433","dnd","\u043d\u0430\u0441\u0442\u043e\u043b\u043a\u0438"], "comments": 79, "likes": 201, "favorites": 264, "is_advertisement": false, "subsite_label": "boardgames", "id": 40494, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 22 Feb 2019 12:24:36 +0300" }
{ "id": 40494, "author_id": 6542, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/40494\/get","add":"\/comments\/40494\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/40494"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 122709 }

79 комментариев 79 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
32
Ответить
0

А теперь открываем http://hardcodex.ru/ и смотрим, что никаких школ нет и игрок формирует спеллы, не основываясь на том, какую он школу выбрал.

Ответить
4

А потом читаем внимательно и видим: Conjuration cantrip, Evocation cantrip и т.д.

Ответить
1

Это не влияет на то, какой набор спеллов у игрока. Он может пользоваться разными школами, если есть такая возможность.
"Никаких школ нет" я имел ввиду в отношении именно составления своего спелл-листа.

Ответить
0

Это справедливо только начиная с 4 версии, ранее все это было.

Ответить
1

Ну, тогда нужно делать уточнения о какой редакции мы говорим. Сейчас эти школы просто разделение заклинаний по виду их действия.

Ответить
5

Во-первых я не вижу в тексте каких-то упоминаний, что маг может кастовать только те школы, которые он выбрал, во-вторых, у стандартных магов из пхб как раз таки есть направление, классификация в школе, которую они сами выберут, в-третьих в самом начале текста указано, что речь идёт о 5ке.

Ответить
0

Пользоваться то можно всем, но наличие специализации тоже нельзя отметать при выборе набора заклинаний.

Ответить
0

Если в самой системе никаких школ нет, то в этом плане старая система the Elder Scrolls на голову выше.

Ответить
0

А теперь открываем волшебника и смотрим что он получает бонусы в зависимости от школы заклинания

Ответить
0

Но это не значит, что он не может пользоваться заклинаниями других школ. Речь о жестком ограничении, а не наличии школ. Об этом никто не спорит.

Ответить
4

Честно, не хочется ругать. Вы проделали большую работу, пытаясь за неделю осознать 45 лет ДнД. Но у вас в тексте столько ошибок и неточностей, что мама не горюй. Которые прямо сходу выдают "человека со стороны".

Неужели в редакции не нашлось ни единого ДнДшника?.. Серьезно?..

Ответить
1

А можно поконкретнее, что именно не так в статье? Не спора ради, интересуюсь D&D просто. Не хочется из-за статьи что-то неверно понимать в игре.

Ответить
1

Для понимания и успешной игры всё что есть в статье не нужно, если на то пошло. Для общего развития и большего вживания в роль лишним не будет, но не более.

Ответить
4

Я больше из любви к пополнению эрудиции спрашиваю.

Ответить
0

Да, я тоже обратил внимание что классы переведены не как в привычном пхб от фантомов.

Ответить
0

У фантомов ужасающий перевод. Как можно сорка назвать чародеем а варлока колдуном?

Ответить
7

а варлока колдуном

А как можно назвать класс черноКНИЖНИКОМ, если ему для магии КНИГА вообще не нужна?

Ответить
4

Давайте ещё к следопыту придеремся, ведь он не пытает следы. Ну о чём речь вообще?

Ответить
2

Давайте придеремся, че нет то.
Википедия, фас:
Следопытство (чтение следов) — область прикладных человеческих знаний о следообразовании, которая систематизирует приёмы и методики нахождения, фиксации, изучения и извлечения информации из следов повседневной активности биологических объектов (животных и человека) в природных условиях.

Чернокнижник — колдун, занимающийся чёрной магией.

Ну выходит перевод правильный, чернокнижник это колдун. А раз в днд варлок кастует без книг, то лучше колдуном, нет?

Ответить
1

Меня оба термина устраивают более чем, не понимаю конкретной придирки к тому, что у "чернокнижника нет книги".

Ответить
1

А как можно назвать класс черноКНИЖНИКОМ, если ему для магии КНИГА вообще не нужна?

В пятой редакции он её использует вообще-то.

Ответить
0

Это одна из опций.

Ответить
0

ДОГОВОР ГРИМУАРА

Ваш покровитель дарует вам гримуар, который
называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из
списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они
не учитываются при подсчёте максимального
числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.
Если вы теряете книгу, вам нужно провести
ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести
этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей
смерти.

Да ты шо? А мне казалось он и без нее умеет.

Ответить
0

Я и не писал, что она обязательная. Я писал, что использует :)

(ну и в качестве пруфа приводить перевод Фантомов, у которых всё же хватает ошибок — атата)

Ответить
0

А каким переводом пользуетесь вы, Александр?

Ответить
0

Никаким, у меня печатные книги на английском.

Ответить
0

Прекрасно, тогда зачем вы вообще заявляете о переводе?

Ответить
0

Потому что в нём есть ошибки оО

Ответить
0

Например? Я и оригинал, и их перевод читал и не скажу что там есть суперошибки.

Ответить
0

Может использовать, может не использовать. Зависит от специализации.

Ответить
3

А как по вашему переводиться должно? Вполне себе правильный перевод.

Ответить
3

А причем здесь фантомы? Так говорите, будто все игроки только их переводами пользуются (или вообще переводами).

Ответить
1

Это самый популярный перевод. Достаточно вбить в гугл dnd 5e phb ru или dnd 5e книга игрока и внезапно первой ссылкой будут фантомы. Кек.

Ответить
0

Очевидно, но многие ещё с пеленок и переводов компьютерных игр по DnD несут свои знания об этой вселенной или тех же книг. Это же не официальный глоссарий. Человек сам перевёл термины (скорее всего) и написал статью.

Ответить
2

Я не против, просто отметил что перевод не совпадает с самым популярным в сообществе. Тут либо автор играет на английском, либо не знаком. Я сам предпочитаю английский, но с русским пхб ознакомился, поскольку играю с ру-игроками.

Ответить
2

Но я с вами согласен, что это в целом проблема, когда игроки на партии будто говорят на разных язык и используют разные термины.

Ответить
0

Согласен, выглядит как переписанная вики и aerie вики своими словами.

Ответить
0

А что было не так? Статья общая, о том как работает магия через лор и как это отражается в реальном мире.

Ответить
1

На сколько я знаю божественная магия может зависеть не только от конкретного божества. Скорее от объекта веры колдующего(и как следствие от самой веры). И этим объектом может быть что угодно(возможно!). Например какой то абстрактный жизненный идеал или принцип.

Читал об этом в описании какой то редакции ДиД.

Ответить
–1

Это не так работает. У всех, кому поклоняются, есть свои школы магии. Поклоняешься огню - получи один набор школ, поклоняешься смерти - другой.

Ответить
3

В ДиД??

В ДиД таких школ - нет. Есть субъективное/образное представление субъектов об объекте. О чем я и написал. К примеру, пиромант управляет огнем, но школы магии у него разные. Т.к. заклинания кот. можно отнеси(образно!) к огненным есть во всех школах магии сеттинга ДиД.
Другое дело что конкретный мир/план и т.д. может иметь свою маг систему кот.ближе к вашей. Более простой, понятливой, образной.

Ответить
1

Во всяком случае не в 5 части. Там вообще почти прямым текстом говорится играйте как нравится. Можете сказать что ваш паладин получает силу от гаданий кашпировского и поедания детей.

Ответить
0

ваш паладин получает силу от гаданий кашпировского и поедания детей.

герой, кот. мы все заслужили ;)

Ответить
1

Было бы прикольно смешать «Мелких богов» и такую магию.

Микро-школы с шуточными, иногда полезными, иногда не очень, заклинаниями.
И ещё каждый день у своего бога получать меню заклинаний на день.

Ответить
1

В пятой редакции паладины получают доступ к магии благодаря обетам и следованию им, а не богам.

Ответить
0

Да я хз как там дела с редакциями обстоят. Я читал на РПГ-вики статьи о магии и классах. Вот там про божественную магию описали как я выше. А редацкия просто может менять подход в текущей версии правил.

Ответить
0

Я просто привел пример, показывающий, что да, так и есть.

Ответить
1

Знатоки, подскажите пожалуйста - в текущей версии ДнД жива ли Мистра и осталось ли её плетение (пряжа)?

Ответить
1

Mystra returned to the Forgotten Realms in 1479 DR. A vestige of Mystra had survived her death in 1385 DR, and was guiding her Chosen to aid in her renewal. The Simbul was tasked to close multiple rifts in the Weave and between realms. In doing this task, she absorbed much Silverfire and Blue Flame. The Simbul gifted all of that energy to Elminster, who in turn freely returned it to Mystra in a cave within the King's Forest of Cormyr. This new Mystra was a combination of the memories of Mystra and Midnight/Mystra, and presumably of Mystryl as she had drawn her memories from the Weave rather than from personal experience.

Mystra's return was highlighted as part of the Dungeons & Dragons Encounters adventure War of Everlasting Darkness by Wizards of the Coast in 2012. She assisted the adventurers in defeating Lolth and her efforts to plunge Faerun into everlasting darkness, which would have allowed the drow to invade and conquer the surface realms.

Ответить
1

История-то не стоит на месте. С 2012 уже много времени прошло.

Ответить
0

Сейчас ~1490 год по летоисчислению долин.
Выходит множество разных книжек, они вокруг этого года крутятся.

Ответить
0

Да-да, я уже нашёл информацию и выше написал, что в 1491 Мистра давала о себе знать, когда жестко зарегулировала псиоников. Я лигу приключенцев в DnD забросил на пятом сезоне, так что свежий бэк мимо меня прошёл, даже поверхностный.

Ответить
0

лига приключенцев не канон, у них свой лор. Там все события происходили последовательно, в то время как в каноне, события книг происходили в разное время.

https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Princes_of_the_Apocalypse
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Hoard_of_the_Dragon_Queen
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Storm_King's_Thunder

Ответить
1

Несколько лет назад точно была какая-то возня за её пряжу, так как сама Мистра была не при делах. Жива она или нет не могу сказать.

По пятой редакции вот что нашёл:

The return of Mystra in 5e was actually done quite elegantly: playing on plot hooks laid several editions earlier. Even though Mystra as a deity was "dead" she lived on as a Vestige. Despite this, remember that half her power was invested elsewhere in the cosmos.

Her most powerful Chosen, a woman called The Simbul, gathered up a whole bunch of magical energy and combined it with that of Elminster who in turn used it to resurrect the goddess, creating a new amalgam of 1e Mystra & 2/3e Midnight all in one package.

Но пятая редакция уже очень много сезонов длится, Rage of Demons были где-то в середине, а возня за пряжу была как раз перед ним. Не могу точно сказать, когда её воскресили: в начале сезона, после возни за пряжу или ещё когда.

Ответить
1

Судя по всему жива всё же. Нашел здесь (https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/1491_DR), запись:
Mystra imposes heavy restrictions on the use of mind-reading and mind-reaming magic, especially when used on other spellcasters[3]
Книга 2016 г.в. События уже после Rage of Demons.

Ответить
0

Спасибо большое

Ответить
2

Так изначально дополнение к Chainmail же ж. Варгейм с миниатюрками - битвы отдельными юнитами было опциональным правилом, разве нет?

А за счатью спасибо.

Ответить
2

Хочу отдельный хаб под НРИ!

Ответить
1

Я до сих пор надеюсь, что официально вернут Дальнее пространство и мага-алиениста

Ответить
0

Так а в чем проблема? Берете 3.5 редакцию или pathfinder и спокойно играете алиенистом.

Ответить
0

Объясните далекому от DnD человеку, что это и чем интересно?

Ответить
0

Ну, в аркане есть псионика, происхождение которой объясняется как раз влиянием "Дальнего пространства", так что все возможно. Хотя лично у меня алиенисты вызывают неприязнь

Ответить
0

Так уже вернули.В Томе Морденкайнена цветет буйным цветом древняя война гитов с иллитидами - порождениями Дальнего предела.

Ответить

Комментарий удален

0

Шёл уже как 45 год настольной игре...
...она по истине великолепна!

Ответить
0

А какие хорошие игры есть по правилам D&D? Конечно кроме игр от биоварей.

Ответить
0

Icewind dale, planescape от Black Isle studio, ныне обсидиан. Ну а до первого балдурс гейта - gold box classic. Там их много

Ответить
–1

Дивинити очень близко к днд, особенно первый. Но там не полное следование.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Внутренней механикой - близко. Кубики в основе, спасброски, и т.д.

Ответить
0

о, кстати
там Сальваторе вроде обещался новую книгу выпустить про одного всем известного темного товарища) есть какие-нить новости по этому поводу?

Ответить
0

Куда еще-то? Разве история не окончена?

Ответить
0

ну вроде как закончил, но анонсировал продолжение, в вики роман называется timeless

Ответить
0

написал коммент и вспомнил, что в последней вышедшей книге есть жирнючий намек на продолжение

Ответить
0

Я не читал. Только много слышал. Сальваторе только про короля дракона читал, вроде так. Стоит ли? Люблю перумова, драгонлэнс не зашел.

Ответить
0

не, вряд ли стоит сейчас эту серию начинать. Она в школе воспринималась очень на ура, а сейчас очень много фейспалмов при прочтении возникает, плюс она очень длинная

Ответить
0

Хорошо, спасибо. :)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления