Как устроена магия в мирах Dungeons & Dragons

Нити мироздания, благословение богов и сила разума.

D&D — одна из старейших настольных ролевых систем, именно она легла в основу первых компьютерных игр в жанре RPG. Помимо боевой механики и набора рас и классов, они также переняли и систему магии — её отголоски видны и во многих современных видеоиграх.

Этот материал, к сожалению, не научит вас «кастовать фаерболы» в реальности, но поможет разобраться в том, как это удаётся магам во многочисленных сеттингах D&D.

Автор: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.deviantart.com%2Fbenwootten%2Fgallery%2F&postId=40494" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ben Wootten</a>
Автор: Ben Wootten

Самая первая редакция D&D увидела свет в далёком 1974 году. Её автор, Гэри Гайгакс (Gary Gygax), был большим поклонником фэнтези и, в особенности, творчества Толкина. Ему хотелось, чтобы игроки могли переживать такие же эпические истории, как и Фродо с Братством кольца, но в более интерактивном формате.

Однако инструментов обычной словесной ролевой игры для этой цели не хватало. Жанр эпического фэнтези подразумевает сражения с монстрами, и поэтому для отыгрыша боёв Гайгакс выбрал пошаговый формат. В нём он описал правила определения промахов и попаданий, влияния снаряжения персонажей и их диспозиции на поле боя. Аналогичным образом он подошёл и к магии: из абстрактного «волшебства» она облачилась в форму цифр и заклинаний с заранее прописанными эффектами от их применения.

Эта ролевая система получила название Dungeons & Dragons. С тех пор она неоднократно переиздавалась, а механики сражений, исследования мира и использования магии пересматривались в каждой новой редакции. Последняя пятая редакция вышла в 2014 году, но фанаты настольных ролевых игр до сих пор играют и в предыдущие издания. Поэтому мы не будем ссылаться на детали какой-либо конкретной версии правил или отдельных сеттингов и вместо этого сконцентрируемся на общих принципах применения магии, прошедших сквозь большую часть истории D&D.

Как устроена магия в мирах Dungeons & Dragons

Источники силы

По легенде большинства из сеттингов D&D, магия пропитывает всё пространство материального мира и многочисленных параллельных измерений. Иногда она проявляет себя в виде различных волшебных эффектов: от появления предметов из воздуха до разрядов молнии и превращения одного вещества в другое. Чаще всего эти эффекты вызваны применением заклинаний. Однако контролировать эту «сырую» энергию и придавать ей форму может не каждый.

По тому, каким образом маг получает к ней доступ, и происходит основная классификация магии на два больших направления. Кто-то постигает её путём долгого изучения и практики — такой подход называется арканической магией (Arcane magic). Кто-то же получает над ней контроль в результате молитв богам или духам природы — этот тип магии называется божественной (Divine magic).

Автор: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.howardlyon.com%2F&postId=40494" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Howard Lyon</a>
Автор: Howard Lyon

Несколько особняком стоит псионика — те, кто смогли овладеть ей, используют силу собственного разума для способностей типа телекинеза и телепатии. Однако её место в мирах D&D противоречиво: в некоторых сеттингах она — лишь ещё один способ получить контроль над сырой магической энергией, в других же — абсолютно отдельное учение, не имеющее ничего общего с магией в традиционном её понимании.

Вне зависимости от того, как маг получает свои способности, по своим эффектам все заклинания относят к одной из нескольких «школ». Разумеется, эту классификацию используют в основном те, кто практикует арканическую магию, а точнее — заучки-волшебники, сидящие в академиях над древними свитками. Жрецы или, скажем, лесные друиды обычно и знать не знают, что их заклинания относятся к каким-то там школам.

Автор: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.deviantart.com%2Fedli&postId=40494" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Edli Akolli</a>
Автор: Edli Akolli

С каждой новой редакцией D&D набор магических школ несколько менялся, так что здесь для примера приведём только те направления, которые описаны в руководствах к пятой версии.

Abjuration («Деформация»). Большинство защитных заклинаний относится именно к этой школе: создание магических щитов и барьеров, сокращение урона или, например, сопротивление огню и холоду. Также некоторые заклинания позволяют изгнать из материального мира существ из других измерений.

Conjuration («Призыв»). Если заклинания предыдущей школы изгоняли гостей из других миров, то здесь противоположный эффект: в эту школу входят заклинания призыва магических существ — от волшебных животных до демонов и элементалей. Также сюда относится большинство заклинаний телепортации.

Divination («Ворожба»). Если бы Саруман жил не в Средиземье, а в одном из миров D&D, он бы знал, что общаться с Сауроном через волшебный шар ему позволяют заклинания школы Divination. Это учение фокусируется на получении информации в любом виде: от идентификации свойств магических предметов до взгляда в прошлое или будущее.

Автор: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.deviantart.com%2Feksafael%2Fart%2FHand-of-the-Gods-Prescience-700499880&postId=40494" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Eksafael</a>
Автор: Eksafael

Enchantment («Очарование»). К этой школе относятся заклинания, оказывающие влияние на разум других существ. Некоторые довольно безобидны и могут, скажем, успокоить чужие эмоции или помочь приручить дикого зверя. Другие же разрушительны по своей натуре и запрещены для использования в цивилизованном мире. Такие заклинания позволяют получить полный контроль над чужим разумом и управлять им, словно марионеткой.

Evocation («Проявление»). К этой школе относятся широкий спектр заклинаний с различными эффектами, но в основном она известна по двум направлениям: лечение ран и мощные боевые заклинания вроде огненных шаров и разрядов молнии.

Illusion («Иллюзия»). Заклинания школы Иллюзий призваны обмануть чужое восприятие: они отвлекают внимание фантомными звуками, меняют внешность колдующего или и вовсе делают его невидимым для окружающих.

Necromancy («Некромантия»). Как можно догадаться из названия, многие заклинания этой школы также запрещены для использования: воскрешение умерших, вытягивание жизненной силы из других существ и призыв мертвецов не приветствуется в большинстве фэнтезийных миров.

Transmutation («Превращение»). Заклинания этой школы меняют свойства существ и объектов: с их помощью можно превратить врага в лягушку, из воды сделать вино, а самому — увеличиться или, наоборот, уменьшиться в размерах.

<p>Один из фанатских вариантов изображения символов различных магических школ</p>

Один из фанатских вариантов изображения символов различных магических школ

Существуют и другие виды классификации магии, но они более специфичны и применимы лишь для отдельных игровых классов. По ходу прокачки персонажа они дают доступ к новым способностям и отдельным заклинаниям.

Так, скажем, жрецы выбирают несколько доменов силы, связанных с тем божеством, которому они поклоняются. К таким доменам относятся Война, Знания, Жизнь, Смерть, Свет и другие. Интересен также тот момент, что жрецы и паладины, в отличие от магов-арканистов, связаны обязательствами перед своим божеством. Если их поступки противоречат его воле, они запросто могут лишиться волшебной силы.

Друиды выбирают Друидический круг: традиции некоторых из них больше фокусируются на превращениях в животных, другие же дают больший контроль над природой и стихиями.

Барды выбирают один из нескольких «колледжей» — их учения отличаются и концентрируются либо на сражениях, либо на использовании разговорных навыков и большем упоре на магию.

<p>Помимо стандартных заклинаний, одна из традиционных способностей жрецов – обращение нежити (Turn Undead)</p> Автор: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fcaiomm.carbonmade.com%2Fprojects%2F2416806&postId=40494" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Caio Monteiro</a>

Помимо стандартных заклинаний, одна из традиционных способностей жрецов – обращение нежити (Turn Undead)

Автор: Caio Monteiro

Мощь вселенной на кончиках пальцев

Разумеется, сила магов в D&D не безгранична. В большинстве современных компьютерных RPG мы привыкли видеть счётчик «маны» — некой абстрактной энергии, расходующейся на применение заклинаний. В D&D всё устроено иначе: маг может использовать лишь ограниченное количество заклинаний в день. Такой подход носит название «Вансианской магии» (Vancian magic) — его впервые применил писатель Джек Вэнс (Jack Vance) в своих фэнтези-романах из цикла Dying Earth.

Следуя этому подходу, чем выше уровень персонажа, тем больше у него «слотов» для заклинаний. Они же, в свою очередь, тоже делятся по своей силе на девять уровней.

Если ваш персонаж — волшебник-пиромант, то заклинанием первого уровня он сможет лишь призвать небольшое пламя из рук, заклинанием третьего уровня — кинуть во врагов файербол, а заклинанием девятого уровня (когда они ему станут доступны) — обрушить на вражескую армию целый метеоритный дождь. Аналогичным образом, персонаж-жрец по мере своей прокачки пройдёт путь от умения залечивать небольшие раны до мгновенного исцеления целого отряда.

Возникает логичный вопрос — что делать, если лимит заклинаний в день исчерпан? В ранних редакциях D&D маг в таком случае оставался беззащитен — жрецы вступали в ближний бой, а волшебникам приходилось отбиваться от врагов посохом или прятаться за спинами более крепких сопартийцев. В последних редакциях к этому вопросу подошли более щадящим образом: большинству магических классов доступны простенькие заклинания нулевого уровня, лимит использования которых не ограничен.

Разные классы персонажей используют «слоты» для заклинаний по-разному. Упомянутые выше волшебники (wizard) и жрецы (cleric) готовят свои заклинания заранее — обычно это происходит во время отдыха партии. Волшебники изучают книгу заклинаний, заучивают магические слова и готовят необходимые для них компоненты. Жрецы же произносят молитвы своему божеству.

Колдуны (sorcerer) имеют врождённую способность к арканической магии и более гибки в её использовании: им не нужно готовить конкретные заклинания заранее. Однако и список доступных им заклинаний гораздо короче. Чернокнижники (warlock) вообще могут использовать магию почти без ограничения, но и разнообразия в их способностях практически нет — большая часть их умений заточена на сражения.

Автор: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fvictoradameart&postId=40494" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Victor Adame</a>
Автор: Victor Adame

Псионика, как всегда в D&D, стоит несколько в стороне. Она не использует стандартный подход к заклинаниям и больше похожа на привычную по видеоиграм систему «маны». У персонажей есть запас энергии на день и набор способностей, применение которых стоит определённое количество очков силы. Использовать их можно сколько угодно раз, пока хватает энергии. Некоторые способности можно усиливать: например, наносить больше урона или продлевать эффект на некоторое время, но это стоит дополнительных очков силы. После отдыха запас энергии вновь восстанавливается до максимума.

Как происходит применение магом самого заклинания? В настольных ролевых играх каждый волен сам описывать, как это звучит и выглядит: ваш персонаж может произносить слова на непонятном языке, делать руками сложные жесты или чертить на полу светящиеся руны специальным магическим кристаллом. Однако определённые правила для этого всё же есть. Каждое заклинание состоит из одного или нескольких компонентов: вербального, соматического и материального.

Автор: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.deviantart.com%2Fchasestone&postId=40494" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Chase Stone</a>
Автор: Chase Stone

Вербальный компонент — это слова, которые нужно произнести для того, чтобы заклинание возымело эффект. Например, «авада кедавра!». Если у мага завязан рот, то применить заклинание с вербальным компонентом не удастся.

Соматический компонент — это жестикуляция и выписывание в воздухе сложных фигур. По правилам D&D, у мага должна быть свободна хотя бы одна рука, чтобы применить заклинание с соматическим компонентом.

Материальный компонент — это тот самый волшебный кристалл для начертания рун, а так же кровь дракона, корень мандрагоры и так далее. Некоторые из них тяжело раздобыть, и с получением редких компонентов для заклинаний могут быть связаны целые квесты в настольном приключении.

Разумеется, магия проявляет себя в мирах D&D не только в виде заклинаний и доступна не только волшебникам, жрецам и друидам. Паладины и рейнджеры тоже со временем получают доступ к магии, хоть и в меньшем объёме. Более того, даже не-магическим классам со временем становятся доступны умения, схожие с использованием отдельных заклинаний. Ну а некоторые волшебные существа имеют врождённые магические способности — от телепортации до огненного дыхания.

<p>Монахи не имеют прямого доступа к заклинаниям, но на высоких уровнях могут получить суперспособности вроде телепорта, регенерации и управления стихиями</p>

Монахи не имеют прямого доступа к заклинаниям, но на высоких уровнях могут получить суперспособности вроде телепорта, регенерации и управления стихиями

Также рано или поздно приключенцам приходится иметь дело с магическими предметами: зачарованными мечами, волшебной бронёй, проклятыми кольцами и так далее. Такие предметы, как правило, редки и имеют за собой целую историю. Заключённая в них магия перманентна — сияющий огнём меч будет продолжать освещать путь в подземельях даже спустя столетия после того, как его выковали в глубинах дварфийских кузниц.

Но есть и «одноразовые» магические предметы — в основном это свитки и зелья. Если с зельями всё более-менее понятно, то свитки, по сути, содержат в себе одноразовые заклинания — магия с их пергамента исчезает после использования. Их очень удобно иметь в запасе для редко используемых умений. Например, заклинание, позволяющее понимать любой язык, пригодится в приключении не каждый день, поэтому занимать им драгоценное место в книге заклинаний не очень разумно. А вот иметь при себе такой свиток удобно — когда-нибудь да пригодится.

Автор: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.deviantart.com%2Fjasonchanart&postId=40494" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Jason Chan</a>
Автор: Jason Chan

Чудеса (не) каждый день

Место магии в вымышленном мире очень сильно зависит от сеттинга. За всю историю D&D их выходило очень много, и каждый предлагал уникальный подход к тому, как система магии вписывается в повседневную жизнь.

Так, например, во вселенной Забытых Королевств (Forgotten Realms) магия — сравнительно привычное дело, хотя рядовым обывателям её проявления встречаются далеко не каждый день. В этом мире есть понятие «Плетения» (The Weave) — своеобразного посредника между сырой магической энергией и разумом колдующего. Используя заклинания, маги растягивают, связывают и деформируют нити Плетения, создавая при этом желаемый эффект. Бывает, что после сильного магического проишествия нити Плетения остаются разорваны — в таких местах применение заклинаний может давать непредсказуемый результат или же не работать вообще.

Eberron — более насыщенный магией сеттинг, местами даже напоминающий что-то вроде магического стимпанка. Обитатели этого мира пользуются волшебством каждый день — как для бытовых, так и для военных целей. По небу летают корабли на элементальной тяге, улицы городов освещены магическим светом, а найти торговца-заклинателя для партии приключенцев не сложнее, чем любого другого NPC вроде кузнеца или владельца таверны. В мире Эберрон есть даже специальная игровая раса — Warforged: разумные машины из стали и дерева, оживлённые при помощи магии.

<p>В мире Eberron поезда и летающие корабли — далеко не редкость</p>

В мире Eberron поезда и летающие корабли — далеко не редкость

В другой популярной фэнтези-вселенной, Dragonlance, магия сильно зависит от положения трёх местных лун и связана также с мировоззрением заклинателя. Добрые маги черпают силу от Белой луны, нейтральные — от Красной, а злые маги — от невидимой для других Тёмной луны. Чем полнее в небесном цикле соответствующая луна, тем мощнее заклинания колдующего. Иногда случается схождение лун, когда для всех трёх одновременно наступает полнолуние — в такую ночь вся магия становится особенно сильна.

Отдельного упоминания стоит постапокалиптический сеттинг Dark Sun. Мир в нём сгорел в огне магического катаклизма, и от всей цивилизации осталось лишь несколько поселений среди бескрайней выжженной пустыни. В этой вселенной магия в привычном для D&D понимании отсутствует. Боги перестали слышать мольбы смертных, поэтому божественной магии нет как таковой. А арканическая магии вытягивает остатки жизни из земли и растений, поэтому её использование запрещено под страхом смерти. Но жители этого обречённого мира нашли выход — многие развили в себе мощные псионические способности. Для сеттинга Dark Sun псионика — основной вид магии.

В конечном итоге, место магии в вымышленном мире зависит не столько от традиций сеттинга, сколько от фантазии гейммастера. Где-то она будет встречаться на каждом углу, а где-то — проявлять себя лишь в редких артефактах и немногочисленных адептах этого тайного искусства.

Автор: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.deviantart.com%2Fgjaldir&postId=40494" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">gjaldir</a>
Автор: gjaldir

В настольных ролевых играх мастера и игроки вольны не только вместе проживать эпические приключения, но и создавать целые вымышленные вселенные, существующие по собственным правилам. И так как магия — неотъемлемый элемент большинства фэнтезийных миров, ей также можно придавать желаемую форму, начиная от отдельных заклинаний и заканчивая целыми магическими школами или уникальными механиками её использования.

207207
82 комментария
35
Ответить

А теперь открываем http://hardcodex.ru/ и смотрим, что никаких школ нет и игрок формирует спеллы, не основываясь на том, какую он школу выбрал.

2
Ответить

Честно, не хочется ругать. Вы проделали большую работу, пытаясь за неделю осознать 45 лет ДнД. Но у вас в тексте столько ошибок и неточностей, что мама не горюй. Которые прямо сходу выдают "человека со стороны".

Неужели в редакции не нашлось ни единого ДнДшника?.. Серьезно?..

7
Ответить

Да, я тоже обратил внимание что классы переведены не как в привычном пхб от фантомов.

Ответить

А можно поконкретнее, что именно не так в статье? Не спора ради, интересуюсь D&D просто. Не хочется из-за статьи что-то неверно понимать в игре.

1
Ответить

Согласен, выглядит как переписанная вики и aerie вики своими словами.

1
Ответить

А что было не так? Статья общая, о том как работает магия через лор и как это отражается в реальном мире.

Ответить