Фундаментальная проблема недуэльных «драк» и разные подходы

Игры, делящие между собой похожие механики, создают похожие проблемы - это неудивительно. Однако же способы устранения могут кардинально отличатся, что меня и привлекло. Я хочу поделиться интересными примерами, давая комментарии тут и там.

Фундаментальная проблема недуэльных «драк» и разные подходы

Цель игры является во многом определяющей для её «скелета» (Базовой логики игрового процесса, основных возможностей для игроков. Это что-то более фундаментальное, чем, например, тексты карт или баланс.) С обозначения цели часто начинаются как описание, так и создание правил. Когда нужно придать смысл созданным механикам и возможностям, первым порывом будет сказать: «Нууу, используй всё это чтобы разбить лица оппонентам и останься последним живым». И правда: концепция понятная, не перетягивает на себя одеяло. У игры появляется мгновенная обратная связь в виде количества урона, нанесённого или полученного за раз, ну а количество оставшихся жизней меняет поведение игроков, деля игру на стадии.

Однако наверняка разработчик захочет ещё и иметь более двух игроков (хотя корректнее – сторон конфликта, раз при делении на команды актуальность сохраняется). Здесь и начинаются проблемы. Перед переходом к основной части текста давайте вспомним, в чём они заключаются.

.

Фундаментальная проблема недуэльных «драк» и разные подходы

Оптимальная стратегия

Помните, была такая игра Fall Guys? И был с ней связанный мем «желтые всегда проигрывают». Если отбросить саботирование, это яркий пример проявления первой проблемы. Дело в том, в системе из более чем двух сторон, самым безопасным решением является выбор одной стороны и объединение остальных, с целью вывести невезучего из игры. Потом процесс повторяется, и так пока не останется двух счастливчиков с шансами выиграть в аж 50%. (Хотя в Fall Guys правила ещё веселее: проигрывающая команда исключается, а две остальные проходят, но это так, для достоверности.) Может показаться, что от такого развития событий должна спасать дилемма заключенного, однако на практике поведение предателя оказывается невыгодным. А дело всё в том, что неожиданный ущерб в сторону товарища редко оказывается решающим. Вместо коварного выведения напарника из игры, вы просто расторгните выгодный обоим союз.

Понятно, что такая партия без даже шанса на победу, жертвам «травли» не принесёт удовольствия.

.

Фундаментальная проблема недуэльных «драк» и разные подходы

Большее (?) зло

Однако несмотря на все факторы, увидеть первый сценарий за столом вряд ли придётся. Ведь играете вы не с незнакомцами из сети, а со своими друзьями, которые и обидеться могут. Кроме того, игроки часто набирают силу неравномерно, и даже образовавшиеся союзы разрываются из-за того, что один из членов становиться слишком угрожающим. Люди всегда стараются оградить наиболее сильного игрока от преждевременной победы, это называется «баланс игроков».

Казалось бы, проблема решена, однако в таком «уравнительстве» и кроется наибольшая проблема для соревновательных игроков. Люди сами порождают систему, в которой их расчет, интуиция и удача встречают равное противодействие со стороны соперников. Немного поварившись в ней, докатываемся до эндгейма; в примерно одинаково истощенном состоянии. Ну а дальше? Игроки по очереди выбывают, пока не останется один победитель. Важно то, что события в начале игры практически не влияют на исход партии. Это довольно трагично, ведь без ощущения важности своих решений человек теряет вовлеченность.

.

Последнее напутствие

Изначально список был чуть длиннее, но я ограничился играми, в которых есть непосредственно счетчик здоровья. Тем не менее, не во всех играх цель игры состоит в выживании, или даже полностью зависит от нанесения урона соперникам.

Знать правила упоминаемых тайтлов не обязательно, важные моменты я перескажу.

.

Фундаментальная проблема недуэльных «драк» и разные подходы

Эпичные схватки боевых магов

Победа – последний выживший

Даже в такой несерьёзной игре как схватки есть механизмы защиты от фрустрации. Помимо того, что для победы в партии необходимо пережить своих оппонентов более одного раза, что несколько сглаживает влияние рандома, разработчики накладывают ограничения на вашу свободу распределения урона. Помимо варианта «любой враг», вы будете нередко встречать эффекты, целящие соперников слева/справа, обладателя наибольшего или наименьшего количества жизней и прочих.

.

Фундаментальная проблема недуэльных «драк» и разные подходы

Подземелье

Победа – выполнение заданий или последний выживший

Авторы «подземелья» также не отказали игрокам в возможности пакостить друг другу. В начале хода, перед получением управления над своим героем, игрок выступает в роли мастера подземелий, играя карты монстров, ловушек и злотворных заклинаний. Кто, как не живые соперники сможет создать сложные и адаптивные препятствия для подземелья? Для нас же систему делает интересной один примечательный нюанс. Путешествуя по комнатам подземелья и сражаясь с монстрами, герои получают «очки славы», тратя их на усиления, магию и прочие плюшки. Однако с каждой комнатой приключены зарабатывают и «очки риска». Возможности взаимодействовать со своими очками нет: тратят их оппоненты, разыгрывая карты в «фазу злодеяний» (никакой отсебятины). Благодаря этому, каждый игрок может в определённой стерни контролировать долю неприятностей на свою голову. Это особенно важно, учитывая, что погибшие из игры выбывают.

Мне также нравится, что это очки именно Риска. Вы не всегда знаете, как или когда они превратятся в реальную угрозу, зато опасность даже простого коридора можно выразить числом, не требующим времени на восприятие. В качестве недостатка могу выделить стойкое ощущение, что система часто поощряет пассивный стиль игры, наказывая самых активных игроков. Зато атмосферно.

.

Фундаментальная проблема недуэльных «драк» и разные подходы

Адреналин

Победа – победные очки

Да, строго говоря, вы побеждаете не за счёт выживания, а набрав больше всех ПО. Сами же очки, тем не менее, вы получаете при смерти соперника. Оттого и выживание является предпочтительным, ввиду возможности наносить больше урона и не приносить очки соперникам.

В данном случае, система урона является одним из сейл поинтов игры, так что тут есть что обсудить. Как я говорил раньше, часто проблемой является малозначимость ваших решений и действий в ранней игре. Но адреналин не такой! По крайней мере, он запоминает ваши шаги на пути к убийству. Мрачновато? Давайте разберемся. Когда вы наносите сопернику урон, вместо индикации общими жетонами, он вынужден позорно получить фишку урона от вас и накрыть ей крайнюю ячейку на планшете. Таким образом, вы знаете точно, кто, в каком порядке, и сколько урона нанёс конкретному герою. Всё это не просто так: победные очки не отходят добивающему, а распределяются в зависимости от количества жетонов крови разных игроков на планшете убитого. (Например, 8 очков первому месту и 6 второму.) Ваши атаки в начале партии могут позже принести неплохие очки. Для интереса учитываются также добивание, оверкил, первая кровь и серии убийств в течении хода.

И вот, неожиданно, «настольный шутер» ставит перед игроком вопросы прямиком из евро игр. «Стоит ли мне побороться за перевес в уроне или перейти новую жертву», «стоит ли первая кровь игры в догонялки», «пристрелить на месте или попытаться организовать зверство», ну и так далее. Рутина. Кроме шуток, любителю америтреша ощущения могут показаться весьма необычными, особенно если взять во внимание то, как реализована сама стрельба.

Для проблемы травли нашлось довольно простое решение: награда за нанесённый урон уменьшается после каждой смерти игрока. Это не единственный модификатор поведения, завязанный на здоровье. По мере получения урона ваши возможности расширяются, что становится важным в нескольких ситуациях. При высоком здоровье игроки будут менее озабочены получаемым уроном, ведя себя агрессивнее. В тоже время добить персонажа получив очки может быть проблематично, ибо он навряд ли захочет расставаться с усилениями, да и банально изловить более маневренного героя может быть сложно.

В общем, игромеханически игра отличается от того, что можно было ожидать после дерзких описаний (что совсем не обязательно плохо). «Адреналин» является примером того, как усложняя систему её нужно делать более важной, заставляя работать на интерес и требовать от игрока решений.

.

Фундаментальная проблема недуэльных «драк» и разные подходы

Таверна красный дракон

Победа – последний выживший

Наконец, игра, ставшая моей последней каплей для написания этой стати, а также настоящей неожиданностью. Но обо всём по порядку. Как понятно по названию, действие происходит в таверне. Выбирайте своего анекдотического персонажа и садитесь за стол, но помните: если персонаж останется без денег или напьётся, вы вне игры. «Напьётся» - это когда опьянение сравнивается со стойкостью. Один параметр растёт, другой падает. Их разность можно считать здоровьем. Зачем тогда вообще нужны два разных параметра узнаем позже, ну а пока кратко про ход игрока. Первым делом вы добираете карты, затем можете разыграть до одной карты с атрибутом «действие», что, в прочем, не избавит вас от обязанности употребить напиток из своей стопки. Последний, в свою очередь, повлияет на ваши опьянение и/или стойкость.

Когда мы разбирали стартовые капиталы золотых, я не сомневался в своём понимании характера игры. Просмотр составов колод, тем не менее, вызвал первые сомнения. Даже за самого агрессивного персонажа вы с трудом наскребете три урона в ход, а подавляющим большинством карт оказываются карты-ответы. «Откажитесь от напитка», «откажитесь от азартных игр», «откажитесь от отказа» и прочие «когда» с «если». Одна из самых зрелищных вещей в игре – стопка из контерзаклинаний, отменяющих друг друга (наверняка знакомо бывалым магам).

Но довольно предисловий, ведь «Таверна красный дракон» - игра про менеджмент. Как такое возможно? ЧТО в этой игре может быть объектом менеджмента? Лишь некоторые персонажи имеют в распоряжении что-то помимо жизненных показателей и карт в руке… Неужто… Именно так. Таверна красный дракон – игра про менеджмент собственной руки. Хотя идея довольно странная, в ней появляется тем больше смысла, чем больше вы думаете о ней.

Я не упомянул раньше, но рука игрока состоит из аж семи карт. Более того, в начале хода, перед добором до семи можно сбросить любое их количество. В большинстве игр фаза добора является чисто функциональной, однако в таверне это одна из важных точек принятия решений. Вам необходимо решить, какие ответы будут наиболее актуальны в раунде, сколько карт азартных игр вам стоит оставить и насколько агрессивным можно побыть.

Если хотите узнать, что такое азартные игры в Красном драконе и как они подтверждают написанное здесь – загляните в правила, а я лучше подробнее остановлюсь на том, какого рода решения вам нужно принимать вне фазы добора. Занимаетесь вы именно что менеджментом, так как каждая карта в вашей руке является ресурсом, который нужно как можно эффективнее утилизировать. Приходится думать. Думать «Будут ли возможности получше в будущем?», «Что из карт может прийти на замену?». *

Каким образом всё это относиться к теме текста? Довольно просто. Как я уже упомянул, атакующий потенциал у вас низкий, а большинство карт имеют оборонительный характер. Оттого требования, предъявляемые для победы, меняются. Побеждает не игрок, которому повезло не стать мишенью, отнюдь не тот, кто сгенерировал столько урона, что разом вынес остальных, но игрок, что грамотнее всех распорядился ресурсами для собственного выживания.

Получается, ваши ранние успехи не забываются, просто теперь это чаще не урон, а наоборот – его предотвращение **.

Таверна красный дракон показывает, как игре могут сойти с рук карты со строго ограниченными по вариативности применения эффекты, стоит только сменить фокус. Отвечая на старый вопрос: вместо простого здоровья у вас два параметра, чтобы, неслыханное дело, понизить гибкость карт. Хотя, конечно, атмосфера и дифференциация персонажей по типам эффектов сказали спасибо.

.

.

* Не сразу, но я понял, что дальним родственником нашего пациента является, внезапно, «дурак», где задача состоит, считай, в том, чтобы к моменту конца колоды обладать лучшей рукой. В таверне колоды индивидуальные, да и не заканчиваются, но подбор момента, когда с картой пора расставаться всё тот же.

** Конечно, «насолить сопернику совсем нельзя» далеко от правды. Но это, в свою очередь требует постоянной оценки содержимого его руки и выжидание момента, когда оппонент останется без необходимых ответов. Ну а так – просто оказывайте давление, чтобы не расслаблялись.

Послесловие

По традиции, спасибо за внимание!

Разумеется, здесь далеко не все отличия игр на 3+ игроков, я даже думаю посвятить отдельную статью этой теме.

66 показов
1.2K1.2K открытий
14 комментариев

Ого, полноценная статья в "настолках".
А по теме — да, обиженные игроки, которым наподкидывали каках в каком-нибудь Манчкине, вполне могут испортить настроение всего вечера. Настолки — это ведь соц. взаимодействие в первую очередь, и лишь во вторую — игра.

Ответить

Не то что бы я много играл в настолках против игроков в «недуэльных» боевках, но от себя вспомню механику войны между городами в 7 чудес, а точнее её не очень большой полезности

Ответить

Да, мне даже понравилось, что война в их игре чувствуется излишне затратным предприятием с сомнительным выхлопом.

Но, подло поставив военное здание последним действием в, скажем, второй эпохе, то можно поднять очков. Да, работает только с мирными соседями.

Ответить

вы забыли мем

Ответить

А?

Ответить

Мне кажется, автор так и не смог ответить на поставленный собой вопрос: а как делать то ассиметричный геймплей?

Ответить