реклама
разместить

Принцип разделения и компенсации в анимации удара

Есть важный принцип, который делает любую анимацию удара более правдоподобной и мощной. Этот принцип использовался в серии игр Shadow Fight. Давайте посмотрим, как это работает на примере нескольких ударов, взятых прямо из руководства аниматоров.

Принцип разделения и компенсации в анимации удара

Немного теории

Главное противоречие всех ударов:

Фаза удара должна быть быстрой и резкой, НО траектория центра масс всегда должна сохранять плавность, и общий угол поворота (общее вращение) Потому что центр масс — самая инерционная точка персонажа.

Два основных решения:

1. Разделение

Во время качания тело и ноги ускоряются/поворачиваются и накапливают энергию. После этого она передается в оружие или атакующую конечность. Тело и ноги почти останавливаются ДО начала быстрой фазы удара.

Мы разделяем фазы удара по времени. Фазы:

  • Фаза быстрого удара.
  • Фаза медленного накопления энергии (до удара) или затухания (после).

Разделение означает, что одна фаза следует за другой. Они НЕ одновременны.

2. Компенсация

Одновременно с ударом, корпус и ноги двигаются/поворачиваются в противоположную сторону и компенсируют резкое движение оружия или атакующей конечности.

Мы НЕ разделяем эти действия по времени. Они происходят ОДНОВРЕМЕННО.

Как это работает

Этот принцип часто используется при совмещении ударов с шагами. Давайте проиллюстрируем это несколькими примерами ударов мечом.

Удар внутрь, которому предшествует шаг:

Принцип разделения и компенсации в анимации удара

Раскачиваясь, мы делаем большой шаг вперед, чтобы набрать скорость и скорость вращения. Тело скручивается, после чего мы его раскручиваем и останавливаем, чтобы передать энергию оружию и нанести удар. Это и есть разделение.

Наружный удар, которому предшествует шаг:

Принцип разделения и компенсации в анимации удара

Схож с внутренним. Тоже подразумевает разделение.

Для этих двух ударов нам нужно время, чтобы сделать шаг, а затем сильный удар.

Удар внутрь сопровождается шагом:

Принцип разделения и компенсации в анимации удара

Раскачиваясь, делаем небольшой шаг вперед. Затем, ударяя, мы набираем быстроту и скорость поворота. Тело скручивается. Как только оружие почти останавливается, энергия переходит в шаг. Это тоже разделение.

Удар наружу сопровождается шагом:

Принцип разделения и компенсации в анимации удара

Схож с внутренним. Тоже подразумевает разделение.

В серию из двух атак входит один сильный удар, после которого требуется время, чтобы сделать шаг.

Удар внутрь без шага:

Принцип разделения и компенсации в анимации удара

Мы можем сделать небольшой шаг при замахе, но мы делаем удар без него. После этого тело скручивается.

Удар наружу без шага:

Принцип разделения и компенсации в анимации удара

Такой же как внутренний

Для этих двух ударов мы не используем ни разделение, ни восстановление, поэтому атаки не отличаются силой и скоростью. Но тело скручивается (что важно для комбо).

Удар внутрь одновременно с шагом:

Принцип разделения и компенсации в анимации удара

Если тело скручено, мы можем атаковать, одновременно шагнув противоположной ногой, чтобы компенсировать удар. Тело скручивается в противоположном направлении. Это и есть восстановление.

Удар наружу одновременно с шагом:

Принцип разделения и компенсации в анимации удара

Подобно удару внутрь. Это восстановление.

Эти два удара быстрые, но не сильные.

Удар внутрь с поворотом:

Принцип разделения и компенсации в анимации удара

Раскачиваясь, мы делаем большой шаг вперед, чтобы набрать энергию и скорость вращения. Затем передаем энергию оружию и делаем сильный удар. После этого энергия передается на поворот и шаг. Это разделение.

Удар наружу с поворотом:

Принцип разделения и компенсации в анимации удара

Делаем большой шаг и поворачиваем спину, чтобы набрать энергию и скорость поворота. После мы передаем энергию оружию и делаем очень сильный удар. Это разделение.

Между этими ударами есть большая разница:

Во время атаки с поворотом внутрь мы делаем очень сильный удар, шагая, затем у нас есть время, чтобы сделать шаг с поворотом.

В случае с ударом наружу у нас есть время, чтобы сделать шаг с поворотом, а затем очень сильно ударить.

По этому принципу можно наносить различные удары: горизонтальные, диагональные и колющие. Это также работает с ударами рук и ног Дальнейшее понимание этого принципа позволит вам делать различные продолжительные комбо. Вы можете узнать больше о физике в анимации здесь.

Об авторе

Евгений Дябин — сооснователь и технический директор Banzai Games, московской игровой студии, известной своими популярными экшн-играми, такими, как серия Shadow Fight.

Помимо производства игр, Евгений также руководит разработкой программного обеспечения Cascadeur для 3D-анимации персонажей на основе физики, которое в настоящее время находится на поздней стадии раннего доступа и ее используют более 90 000 аниматоров.

Выпуск полной версии Cascadeur планируется в 2022 году, и, финальная версия будет как и бета — бесплатной для частных пользователей и инди-разработчиков. Вы можете узнать больше и получить программу здесь.

Евгений Дябин, соучредитель и технический директор Banzai Games.

3030
реклама
разместить
2 комментария

Интересно, спасибо. Если бы добавить примеров анимаций, а не только схем, было бы совсем хорошо.

Этот принцип использовался в серии игр Shadow FightНапример гифок из Shadow Fight

3
Субботний скриншот. Во что играете на этих выходных?

Продолжаю Assassin's Creed Shadows

Субботний скриншот. Во что играете на этих выходных?
149149
1414
1010
44
33
22
22
22
22
11
Самая мерзкая и противная локация которая вам встречалась в играх?
Самая мерзкая и противная локация которая вам встречалась в играх?
5454
55
33
33
11
11
Тень в Драгон Эйдж 1
В Турции заблокировали Rutube под предлогом борьбы с рекламой азартных игр
В Турции заблокировали Rutube под предлогом борьбы с рекламой азартных игр
145145
1717
1010
99
22
11
Причина ясна: сервера рутуба стали устаревать
модель
3838
2020
88
11
11
кринж
Разработчики inZOI исправили «непреднамеренный баг», из-за которого машины могли сбивать детей

Krafton назвала клипы «крайне неподобающими».

Разработчики inZOI исправили «непреднамеренный баг», из-за которого машины могли сбивать детей
292292
6868
2121
1515
44
33
22
11
11
А чужих увозить всё ещё можно?))
Pure Fiction. Пять Неэкранизируемых Романов
Pure Fiction. Пять Неэкранизируемых Романов
1818
55
22
11
Onimusha: Way of the Sword не будет сюжетно связана с предыдущими играми серии

Capcom расчитывает, что прохождение займёт около 20 часов.

Onimusha: Way of the Sword не будет сюжетно связана с предыдущими играми серии
6464
88
55
22
22
11
Ок, я как раз только щяс узнал, что были прошлые части
реклама
разместить
Откуда спрос на соулслайки, экстракшен шутеры и рогалики? Объясните что вам в них нравится

Я смотрел несколько последних TGA, было сложно но я справился и еще пару выставок. И у меня встал вопрос, а почему вообще у людей есть спрос на все это? Ведь если бы на это не было спроса это бы не делали

Откуда спрос на соулслайки, экстракшен шутеры и рогалики? Объясните что вам в них нравится
2727
88
22
11
11
Потому что все что ты привел это игры про геймплей в первую очередь, я играю в игры ради геймплея в приоритете, а потом уже сюжет и прочее, в сосалики приятно играть потому что ты растешь как игрок. Тоже самое тарков, из каждой смерти если ты не бобяра, то извлекаешь опыт и некст раз стараешься отыграть лучше. Рогалики ровно тоже самое. С каждой смертью ты ее анализируешь и становишься лучше. Приятное чувство когда после десятка, неудач ты убиваешь противника и убиваешь не просто накрутив себе циферки, а убиваешь потому что ТЫ как игрок стал сильнее
Я вижу, вам всем понравилось превращать мемы в Ghibli, но как насчет мемов в стиле Страдающее средневековье?
Я вижу, вам всем понравилось превращать мемы в Ghibli, но как насчет мемов в стиле Страдающее средневековье?
109109
1616
44
33
11
У меня плохие новости

Потому что мне нечего рассказать про стриминг с PS5 на Steam Deck.

Наиграл за день 6 часов в тлоу2, из них час на стимдэке. Картинка не рассыпалась на пиксели и не утонула в мыле, а фпс уверенно держался на отметке 60.

У меня плохие новости
3636
44
22
11
Я контентмейкер, мне надо мейкать контент, а как