Внимание!Это даже не столько самодостаточный арт, сколько — итог через время. Первая итерация произошла уже в далеком (для меня) 2012 году.Т.к. я первую итерацию арта помню абы как и в общих чертах, а старый вариант стёрт в период — Боже, почему я ничего не умею и делаю всякую шляпу. Решено было сделать новую, с новыми знаниями и умениями.Погнали.Софт: Blender (рендер - Eevee), Photoshop.Блокинг и последующий текстуринг в самом блендере.Почти рандомный блокинг, мелкие камешки раскидал при помощи Geometry Nodes, а эрозию почвы и лавы делал с модификатором Displace (предварительно нужен "сабдив" сетки, чтобы смотрелось органичнее).Расставил свет и вперед.С материалами. Все элементы развернуты в куб. Банально и просто. Остальное всегда можно доработать в фотошопе. Дополнительно для себя взял несколько рендер-пассов. А именно - туман (Mist), две вариации света (Specular light & Diffuse light), свечение (Emission) и AO (Ambient Occlusion).Туман (Mist pass)Туман - пригодился мне для создания масок по глубине. Годная штука, раньше не пользовался. Запекание ID карт (все элементы цветные и плоские) мне не сильно помогает. Возможно еще не совсем научился ими пользоваться.Свет блеска или глянца (Specular light)Глянец брал для бликов, в основном. Не сильно хотел с ними возиться в фотошопе, потому запек в блендере. На мой взгляд, в итоге вышло неплохо.Обычный свет (Diffuse light)Обычный свет взял за компанию - вдруг пригодится. Т.к. я всё еще в процессе изучения своего пайплайна. Я уже и не помню, пригодился или нет. Скорее всего, сделал несколько масок и отражений света на его основе и всё. AO (Ambient Occlusion)О, эмбиент. Он мне помог сделать эффект тонкого слоя почвы. Мне хотелось, чтобы прогрев почвенного слоя было видно в разных места. В том числе на скелете, в местах сочленения лавы и почвы, и на некоторых камнях. Ниже детальные примеры.Едва заметное свечение в месте сочленения костей и почвы.Такое-же свечение на скальном образовании позади дерева и на камнях возле "озера" слева.Свечение (Emission).Тут расписывать нечего. Этот слой для подсветки использовал, чтобы нарастить насыщенность у лавовых озёр. Слоёв, на самом деле, не так уж и много. Как и переиспользуемых текстур. Получается, что в контейнере PSD только стандартные слои. Итоговый размер исходника составил ~530 Mb.Бонус в виде обзора сцены со стороны.Как видите, тут ничего криминального. Что-то где-то обрезал, чтобы сценка не сильно тупила в моменты просчетов. Да и для конечного арта это совсем не важно.Спасибо за внимание!И да, как-то хочется делиться своим артом, перебарывать свою скрытность и хикканскую натуру. Если кому понравится, следующий процесс так-же покажу-расскажу (пока на стадии зародыша).Ссылки я оставлять не буду. Думаю, тут это не принято.Но кто нашел — тот нашел.P.S. Кто уже видел, прошу прощения, захотел в творчество опубликовать. Сначала просто не понял, а потом, ка-а-а-ак понял.#фентези #концепт #концептарт #окружение #концептхудожник #рисунок
Пылающий проход? Это из жизни ДТФ-ера? Кто-то позировал?
Автопортрет :)
Спасибо за процесс, интересно.
Всегда рад)