{"id":3843,"url":"\/distributions\/3843\/click?bit=1&hash=d0b9071c1d51ff8dd5fb0c35f42f4694a7ad9533adc9c6fcd790aa99ecda7c05","title":"\u0414\u043e\u0440\u043e\u0433\u0438\u0435 \u0433\u043e\u043b\u043e\u0441\u043e\u0432\u044b\u0435 \u0440\u043e\u0431\u043e\u0442\u044b vs. \u043d\u0435\u0434\u043e\u0440\u043e\u0433\u0438\u0435 \u0433\u043e\u043b\u043e\u0441\u043e\u0432\u044b\u0435 \u0440\u043e\u0431\u043e\u0442\u044b","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Путь Valve в киберспорте — спорные и удачные решения Статьи редакции

Как Valve стала сильнейшим издателем на киберспортивной арене.

Поговорим о Valve, о том, какое влияние компания оказала на развитие киберспорта, и почему это, возможно, сильнейший киберспортивный издатель. Для того, чтобы лучше разобраться в этом вопросе, совершим небольшой экскурс в историю.

Оригинальная Counter-Strike была создана 19 лет назад, в июне 1999 года, двумя геймдизайнерами: Goosman и Cliffe — изначально это был мод для Half-Life. В начале нулевых Valve взяла этот дуэт разработчиков в свой штат, а в ноябре 2000-го они совместно выпустили CS 1.0, фактически начиная эру большого киберспорта.

CS поддерживалась издателем с самого начала, однако киберспортивную часть игры «Вольво», как её ласково называют в игровом сообществе, так и не распробовала. Это дало турнирным операторам того времени (CPL, WCG, ESWC, ESL и другим) возможность заработать на популярности игры и запросе аудитории на киберспорт, а заодно стало первым из двух (на текущий момент) драйверов роста киберспорта.

Так выглядели первые турниры по Counter-Strike

CS стала хедлайнером каждого крупного турнира и подарила известность множеству команд, часть из которых мы знаем и по сей день — Virtus.pro, Natus Vincere, Fnatic. Пока турнирные операторы (далее ТО) росли, как грибы после дождя, Valve изредка выпускала обновления игры.

Выпущенная в 2004 году CS: Source стала преемницей оригинальной игры на новом движке Source. Valve обновила хитбоксы, улучшила сетевой протокол, графику и остальное, но аудитории, на тот момент практически целиком состоящей из хардкорщиков, игра не зашла. За девять лет активного существования дисциплины прошло 309 турниров и разыграно более трёх миллионов долларов призовых.

Для сравнения, за 14 турнирных лет оригинальной игры было организовано 589 турниров с общим призовым фондом в 11 миллионов. CS: Source хоть и привлекла новую аудиторию, но разделила сообщество на две части, породив немалое количество споров между поклонниками разных версий. Valve, опять же, никакой поддержки киберспортивной части игры не оказала.

Пять лет спустя, в 2009-м, «Вольво» наняла IceFrog — главного, на тот момент, разработчика мода для игры WarCraft III — DotA. В результате их совместной работы, бета Dota 2 стартовала в 2010-м, а официально игра вышла в 2013 году, на третьем турнире серии The International.

Вообще, активная история взаимодействия Valve с киберспортом началась именно с Dota 2. На мой взгляд, её основное отличие от брошенного на произвол судьбы CS заключается в том, что издатель «зашёл в игру», уже видя активное сообщество, турниры и запрос аудитории на большее. Странно, что за 13 лет Valve никоим образом не отреагировала на появление этих же факторов в CS.

Valve не стала медлить и, с выходом беты Dota 2, разослала ключи на ранний доступ к игре большинству профессиональных команд и энтузиастов (комментаторам, стримерам и прочим). Год спустя, в 2011-м, издатель провёл крупнейший на тот момент турнир в киберспорте с призовым фондом в 1,6 миллиона долларов.

Одна из первых версий Dota 2. Обратите внимание на иконки заклинаний

Игра была сырой, что привело к проблемам на турнире, например: несработавший, в матче между командами из России и Китая, Moscow Five и Ehome, гем (предмет, дающий способность обнаруживать невидимых героев или варды). Китайцы тогда праздновали победу, а наши игроки пытались доказать, что причина поражения в некорректной работе игры. Однако разработчики сослались на пункт правил, который гласил, что в игре могут быть баги.

В 2011 году победила команда Natus Vincere. Этот результат многие связывали с тем, что китайские коллективы, даже получив ключи ко второй части, продолжили играть в первую. Очень быстро турнирные операторы перешли на Dota 2: последним бастионом первой части оставался Китай. Впрочем, через пару лет и его смела зелёная река Valve.

В 2012 году вышла CS:GO. Многие ждали от издателя такой же поддержки, которую получила Dota 2, но это случилось не сразу — по слухам, Valve даже не собиралась поддерживать киберспортивную часть игры.

Только в 2013 году Valve решилась на продвижение киберспортивной CS, выделив турниру Dreamhack Winter призовой фонд в размере 250 тысяч долларов и присвоив, впервые в истории турниров, статус Major (о нём чуть позже).

За следующие два года (2014-2015) Valve поддержала подобным образом ещё шесть турниров, а в 2016-м увеличила свои вложения в призовой до двух миллионов долларов ежегодно. Эта сумма и по сей день остаётся некой константой.

В том же 2013 году Valve сделала ещё один шаг вперед и добавила в Dota 2 интерактивный компендиум. За 9,99 доллара каждый внутри игры мог получить интерактивную книгу турнира The International 2013, с информацией об участниках соревнования и возможностью делать прогнозы.

Первый интерактивный компендиум, 2013 год

Вместе с книжкой в инвентарь падали косметические предметы, привязанные к росту призового фонда турнира. Стоит отметить, что 25% с покупки каждого компендиума шло в призовой фонд, что увеличило его с 1,6 миллиона (базовый фонд на всех турнирах серии) до 2,8 миллиона долларов. Очевидно, что такой суммы было недостаточно, чтобы сделать турнир прибыльным, но решение этой проблемы было найдено лишь год спустя.

Тогда же, оценив эффективность косметических предметов, издатель применил похожую схему в CS:GO, выпуская обновление с гача-механикой, где открывая кейсы можно было получить разные скины для оружия. Аудитория вначале скептически отнеслась к данному нововведению, но довольно быстро втянулась в охоту за редкими скинами. Деньги полились рекой. Благодаря этому, призовой фонд каждого Major-турнира с 2013 по 2015 год составил 250 тысяч долларов.

Все скины из первого киберспортивного кейса

Кроме того, Valve добавила в CS:GO сундуки, которые падали во время игры и при просмотре трансляции турниров. Последнее привело к росту пика зрителей Major-турниров до миллиона. Впрочем, неизвестно, какая часть из этого миллиона приходила смотреть, а какая только «фармила» кейсы. Многие склоняются к тому, что соотношение 50 на 50.

Кстати, с 2017 года московский офис Riot Games применяет похожую схему, распространяя призы во время трансляции среди зрителей лендинг-пейджа. Это позволило поднять пиковые значения транялций более, чем в два раза.

Как зарабатывать столько, чтобы сделать The International прибыльным, в Valve поняли в 2014 году, добавив к компендиуму уровни и, благодаря этому, разогнав призовой фонд еще сильнее. Теперь деньги можно было тратить практически без ограничения, получая дополнительные бонусы за повышение уровня своей виртуальной книжки. В первый же год это позволило призовому фонду взлететь с базовых 1,6 миллиона до 10,9 миллиона долларов.

Компендиум 2014 года не оставлял шансов кошелькам поклонников игры

Когда в 2015 году поклонники игры задонатили столько, что все цели поставленные Valve были выполнены, те вытащили туза из рукава. Им оказался коллекционный Aegis of Immortal, который отправляли за прокачку компендиума до 1000 уровня, для чего требовалось потратить около 25 тысяч рублей.

Миниатюрный Aegis of Immortal за 1000 уровень компендиума

Тогда удалось собрать уже 18,4 миллиона, а сейчас, за несколько дней до старта восьмого турнира, призовой достиг отметки в 23,5 миллиона. Получить всю информацию о динамике призовых фондов The International можно на сайтах-трекерах. С учётом того, что 75% с каждой покупки в рамках турниров The International идут в копилку Valve, получается, что компания, в период с 2013 года по сей день только на продаже компендиумов выручила 275 миллионов или по 34,3 миллиона в год. По моим оценкам, вилка бюджета The International — от 11 до 13 миллионов.

В течение короткого срока, Valve разрешала сторонним ТО в Dota 2 использовать эту модель для увеличения призовых фондов турниров и дополнительного заработка. О себе издатель тоже не забывал, ведь ему уходило минимум 50% со стоимости каждого билета. Позднее Valve упразднила эту опцию, потребовав закрыть главный беттинговый сайт, дававший (через механику «сделал ставку — смотрю») жизнь мелким и средним онлайн-турнирам, чем усложнила жизнь небольшим и средним ТО. Возможно, что взамен канувшим в Лету десяткам средних турниров, были введены турниры серии Major, с фиксированным призовым фондом в размере 3 миллионов долларов и собственным компендиумом.

Странная любовь Valve к ТО с румынскими корнями — PGL, — привела к тому, что четыре из пяти Major-турниров были организованы именно этим оператором. При этом соревнования проходили не без проблем, а у зрителей начали появляться вопросы: если ТО не может провести идеальный турнир (чего все ожидали от Major), почему ему продолжают доверять?

Студия PGL в Бухаресте

Важно, что Valve выделяла на организацию этих турниров столько же, сколько и на призовой — 3 миллиона. При этом в какой-то момент в PGL дошли до того, что игрок мог питаться на турнире только в дни своих матчей. Это и многое другое привело к тому, что кто-то (по слухам, из студии RuHub) написал анонимное письмо с жалобами на PGL. Неизвестно, явилось ли это письмо катализатором, но та система Major-турниров была упразднена, уступив место тендерам среди ТО.

В результате, в первом же сезоне на зрителей и команды обрушились 9 из 11 анонсированных Major-турниров от различных операторов. С 2017 года, после перехода на тендерную систему, на турнирах стали разыгрываться очки Dota Pro Circuit, позволяющие лучшим восьми командам миновать мясорубку отборочных на The International. Турнирным оператором пришлось следовать правилам Valve, которая установила минимальную планку призового фонда для Major и Minor-турниров: 500 и 150 тысяч долларов соответственно. К призовому фонду издатель добавлял столько же.

Помимо этого, требовалось провести отборочные в шести регионах (Северная и Южная Америки, Китай, Юго-Восточная Азия, СНГ и Европа) и обеспечить присутствие победителей на соревновании. Турниры, не вошедшие в Dota Pro Circuit, теряли свою привлекательность для лучших команд и, как следствие, их показатели падали.

Team Liquid поднимает Aegis of Immortal на The International 2017

Одним из самых интересных кейсов стал турнир Galaxy Battle II: Emerging Worlds, вначале получивший статус Major, а за пару недель до начала, лишившийся его. Это было связано с тем, что власти Филиппин, где должен был пройти турнир, требовали от участников любого спортивного события прохождения теста на наркотики. В Филиппинах идёт серьёзная антинаркотическая кампания.

Несмотря на то, что пройти тест можно было ещё до приезда в страну, просто прислав результаты, такое ноу-хау не устроило Valve, которая, вероятно, опасалась за безопасность участников, заваливших тест. В результате, от участия на турнире отказались многие команды, в том числе. Virtus.pro, Liquid и другие.

В новом DPC-сезоне, который стартует после The International 8, добавили ещё одно условие: теперь организаторы должны обеспечить присутствие на турнире минимум двух команд из Северной и Южной Америки, Европы, СНГ, Китая и Юго-Восточной Азии. Эта новость, ставшая серьёзной дополнительной нагрузкой на бюджеты ТО, очень позитивно была воспринята представителями Южной Америки и Юго-Восточной Азии.

Если команды в Dota 2 зарабатывают основные деньги на главном турнире года, то у «стрелков» другая возможность — автографы. К каждому турниру по CS:GO, получившему статус Major, выходила капсула с автографами участников, которые можно было нанести на оружие в инвентаре пользователя. Определённый процент с продаж шёл организациям. По слухам, некоторые команды и игроки зарабатывали на этом больше, чем выигрывали призовых. Вот тут можно посмотреть, за какую сумму торгуются капсулы после завершения турниров, а тут прочитать про уровни зарплат CS:GO игроков (спойлер: от 150 до 30 000 долларов)

Пистолет с автографом игрока Zeus из Natus Vincere

Несмотря на то, что Major-турниры в CS:GO проходят только два раза в год, они продуманы намного лучше. Цикл одного соревнования может занимать пару месяцев, начиная с региональных онлайн-отборочных и заканчивая итоговым турниром. Разберём его на примере предстоящего Major в Лондоне, который состоится с 5 по 23 сентября. Да, почти две недели, в то время как The International пройдёт «всего» за 10 дней.

Major в CS:GO стартует с открытых региональных онлайн-отборочных к минор-турниру, вслед за которым проходят закрытые квалификации — лучшие восемь команд из них проходят в основное мероприятие своего региона. Минор проходит офлайн, что на последних двух турнирах создало кучу проблем нашим командам. Ведь где ещё проводить СНГ-квалификации, как не в Бухаресте и Лондоне, куда некоторые команды не успели получить визы?

Победители Миноров в своих регионах (по две команды из СНГ, Европы, Азии, Америки) получают статус «претендент» и попадают в основную квалификацию турнира, где кроме них будут играть команды, занявшие 9-16 места (статус: «претендент») на предыдущем Major-турнире. Восемь лучших команд из этой стадии попадают в главный турнир, где их уже ждут те, кто занял 1-8 места (статус «легенда») на прошлом мейджоре. Да, это всё непросто.

S1mple из Natus Vincere, считается одним из лучших игроков в мире

Сейчас в статусе легенд находятся две команды из СНГ: Winstrike (бывшие QBF) которые с большой долей вероятности следующий турнир начнут со статусом «претендент», и Natus Vincere, которые сейчас занимают вторую строчку мирового рейтинга, уступая Astralis.

Как вы могли заметить, в CS:GO упорядоченный и комплексный подход. Находившаяся последние несколько лет в состоянии хаоса Dota 2 пытается перейти в похожий режим. Такие разные подходы внутри одной компании — следствие того, что над развитием киберспортивной составляющей CS:GO и Dota 2 работают два разных отдела.

Общее у них только одно — пренебрежительное отношение к работе ТО. Что один, что другой отдел могут объявить даты Major-турнира за пару месяцев до его начала, поставив соревнование на даты, забронированные другим организатором. Я сам попадал в подобную ситуацию дважды — приятного мало, скажу честно. Хотя в последнее время с этим стало легче.

Из текста можно понять, что действия Valve в киберспорте могут быть как аккуратными, о чем свидетельствует их подход к киберспортивному CS, так и стремительными, что подтверждается рывком с места в карьер с Dota 2. Valve, в отличие от Riot или Blizzard, избегает жёсткой регуляции действий ТО и других игроков рынка, предпочитая подталкивать их в сторону решений, которые они считают правильными. Кроме того, Valve применила интересный метод монетизации киберспортивной части, метко попав этим предложением в свою аудиторию (компедиумы в Dota 2, сундуки и стикеры в CS:GO), а так же подняв пик зрителей Major-турниров до миллиона.

Противоречивые, на первый взгляд, действия издателя приносят свои плоды, ведь на текущий момент по CS:GO проведено 3379 турниров и разыграно 58,6 миллиона долларов. В Dota 2 турниров меньше, всего 956, зато призовые куда выше — 144 миллиона. Ближайший конкурент — Riot Games с 2089 турниров и 53,9 миллионами в призовых. Подробнее изучить призовые в киберспорте вы можете здесь.

В этом году Valve готовится выпустить свою ККИ по вселенной Dota — Artifact. С большой долей вероятности, киберспортивная часть игры получит поддержку издателя, что ещё больше увеличит вес компании в киберспорте.

0
69 комментариев
Написать комментарий...
Ильнар

Интересно. Больше статей про киберспорт!

Ответить
Развернуть ветку
Марк Авербух
Автор

Будет больше )

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Zershon

Очередная статья про Вольво. Все же складывается ощущение, что существующая система сложилась не благодаря Вольвам, а сама собой.

"Противоречивые, на первый взгляд, действия издателя приносят свои плоды, ведь на текущий момент по CS:GO проведено 3379 турниров и разыграно 58,6 миллиона долларов. В Dota 2 турниров меньше, всего 956, зато призовые куда выше — 144 миллиона."

Вольво же не организуют турниры, не? Даже на мажоры они выдают только денег на призовой фонд. Всегда казалось, что турнирые операторы разбираются промеж себя, а онюдь не благодаря вольвам и 9 мажоров подряд в доте тому доказательство.

Ответить
Развернуть ветку
Егор Пахотин

"Само собой" ничего не складывается. Киберспорт в 2000-х развивался настолько медленно, что сейчас его не просто так делят на "до The International" и "после The International". Даже Riot не сообразили дать такой примитивный толкач, как огромные призовые, хотя в 2011-м League of Legends уже имела солидную аудиторию. И Доту Близзард прозевали, хотя она у них под носом лежала годами - просто подарок судьбы. В Valve же хватило таланта увидеть гигантский геймплейный и развлекательный потенциал игры. А потом они и CS:GO довели до ума, хотя сначала отзывы он ней были далеко не всегда лестные. Путь был неровный, но тем не менее, по сравнению с конкурентами Valve всегда были впереди.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Марк Авербух
Автор

Возможно, что она сложилась бы и без Вольво, но с серьезной задержкой. Не начни Вольво вливать, через краудфандинг, деньги в призовые, было бы меньше хайпа, вокруг киберспорта, который и притягивает внимание.

Кроме ТИ не организуют. Выделяют 50% призовых на Мейджоры и Миноры в Дота2, полностью покрывают призовой на КСГО Мейджорах и, вроде бы, покрывают какую-то часть на логистику и проживание команд (не знаю, в каком объеме).

В первом DPC сезоне было так: все, кто мог отправили в Вольво свои заявки на Мейджоры/Майноры. Вальве, судя по всему, удовлетворили большую их часть, в результате чего получилось то, что получилось. После такого Вольво ограничили количество турниров в сезоне, но даты, по-прежнему, устанавливаются ими.

Ответить
Развернуть ветку
Тимур Герасименко

Найс мерять компании по призовым и количествам турнирам, когда есть например Riot которые платят от себя зарплату всем профессиональным игрокам и дают деньги на буткемпы всем командам которые играют в официальных проф лигах.
Ниже сравнение Инта и лол WCup

Ответить
Развернуть ветку
Марк Авербух
Автор

Чтобы понимать ценность данных полученных с китайских стриминговых платформ надо поработать ТО. Как организатор, который работал с китайскими платформами, скажу, что объективность этих данных вызывает сомнения.

То что Риоты платят зарплаты серьезным USP не является, в том же CS:GO игроки команд из топ-10 получают от 15 до 30к, при этом платит их не издатель. CS:GO & Dota 2 успешны с небольшой финансовой поддержкой издателя, в то время, как соревновательный LoL живет полностью на деньги издателя. Какая из этих моделей кажется тебе более жизнеспособной?

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Василий Карпов

Вроде статья про Valve, а не про Riоt.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Организационный череп

Везде есть свои и плюсы и минусы. У Системы ЛоЛа в том числе (вроде в предыдущем посте Марк частично затрагивал тему).

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Половый диод

Дота обошла в 7.5 раз. Норм

Ответить
Развернуть ветку
glimpse unthinkable

И какое отношение имеет Риот к пути Вальв в киберспорте?

Ответить
Развернуть ветку
Dark[Ol(U23)leneri] .

Ок, могу комментировать.

Сразу по тексту:

- сколько вам платят рито за рекламу себя в ваших статьях?

- почему говоря о деньгах, заработанных валв, вы изначально игнорируете тот факт, что валв подняла призовые всех турниров и сумма чистой выручки валв не 75% с каждой покупки, а значительно ниже?

- почему вы игнорируете тот факт, что сообщество КС закостенелое до мозга костей? Оно вообще против практически любых изменений так или иначе влияющих на баланс. Валв бы уже давно сделали из КС игру уровня Радуги 6, если бы не фанаты, которые хотят все по классике.

- почему вы игнорируете тот факт, что рито в этом году совершенно жёстко проебалась с датами и местом проведения мирового турнира?

- почему вы считаете систему валв хаотичной, если это абсолютно та же система, но теперь зрители знают очки команд?

- вас слишком интересует подсчет денег в кармане валв, чтобы писать о том, чем валв действительно занимаются, имхо.

Ответить
Развернуть ветку
Василий Карпов

Вроде статья про Valve, а не про Riot.

Ответить
Развернуть ветку
Абыр Валг
Валв бы уже давно сделали из КС игру уровня Радуги 6, если бы не

Но нафига? Хотите играть в радугу, играйте в радугу. А я вот хочу иногда сыграть именно в касе.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Марк Авербух
Автор

Привет, отвечаю

- Не платят (
- Приведен пример заработка на компендиумах, а не на всех внутри игровых продажах.
- Можете привести доказательства того, что именно сообщество КСГО мешает Валв переделать игру так, как вы считайте нужным, заодно можно привести доказательства того, что Вальв хочет переделывать игру?
- Потому что статья про вальв
- Потому что с 2011 по 2017 она была хаотичной, а сейчас они пытаются привести ее в порядок. В тексте об этом написано.
- Без комментариев.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Hybrid

- Валв бы уже давно сделали из КС игру уровня Радуги 6, если бы не фанаты, которые хотят все по классике.

Ответить
Развернуть ветку
MrSnippy

Удивительно, ты даже в ХВАЛЕБНОЙ статье про Валве ("Как Valve стала сильнейшим издателем на киберспортивной арене.") нашел Риотов и попытался к ним придраться. Серьёзно?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Nameiam

Уже третья или четвертая подобная статья на дтф, где перечисляют цифры и что вальв делали, не понимаю

Ответить
Развернуть ветку
Марк Авербух
Автор

Да?
Не видел, извиняй. В следующий раз, перед выбором темы пройдусь по порталу, чтобы не дублировать инфу.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Евгений Черский

Сделали онлайн-игры , доят как корову, игры превратились в огромный рынок косметических предметов, обновление чего-то там раз в год, отличный разработчик:)
Настолько лень выпускать собственные игры, что купили более мелкого разработчика.
Заманивать в игру, "мечтой" победить на Инте, с очень солидным призовым, вот и на этом держится игра, ну конечно еще же "шмоточки".
Позор.

Ответить
Развернуть ветку
Василий Карпов
Сделали онлайн-игры , доят как корову,

Кого? Меня не доят, в кс го ничего не покупал, в доте только 2 компендиума.

обновление чего-то там раз в год

Нет

Настолько лень выпускать собственные игры, что купили более мелкого разработчика.

Единственная игра, идея которой принадлежит непосредственно ядру Valve - это Half-Life. Так что это не лень, а обыденность.

Заманивать в игру, "мечтой" победить на Инте, с очень солидным призовым,

Вот прям вижу как каждый 30-летний работяга с завода, играющий под пивко, мечтает о том, чтобы победить на каком-то там Интернешенеле.

Ответить
Развернуть ветку
Hybrid

В неё и без инта с удовольствием играли.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Организационный череп

Продукт.

Ответить
Развернуть ветку
Ragen

“слухам, Valve даже не собиралась поддерживать киберспортивную часть игры.”
А автор статьи вообще играл в кс го на выходе игры?Зачем упоминать вообще эти слухи,если они не имеют связи с реальностью?
На момент выхода в игре сразу же был организован матч мейкинг режим среди пользователей (что в доте появилось только спустя года 2-3).
То бишь в игре сразу подразумевался соревновательный характер и вальве,очевидно,собирались его развивать.Не говоря о том,что рекламируя и показываю бету игры - они звали знаменитых личностей с киберспорта (в снг,например,это был проф.комментаторы и игроки)

Ответить
Развернуть ветку
Fqoize

Я думаю если такие слухи слышит человек, который работает в сфере организации турниров, то, как минимум, на эту информацию стоит обратить внимание.

И как введение матчмейкинга по рейтингу относится к желанию валв участвовать в киберспортивной составляющей игры, это вполне мог быть тест рмм системы? Про уровень не может существовать без ранкеда? При том, что в ранкед не играет ни один игрок тир 10 уровня, а все сидят на сторонних матчмейкинг системах.

И еще: если про комментаторы и игроки по 1.6 решили опробовать новую часть, то это рука валв? Я думаю валв там и пальцем не пошевелили, особенно учитываю большую волну хейта от части про игроков, который решили подольше посидеть на 1.6

Ответить
Развернуть ветку
Artur Khamzin

Я так для сведения скажу. Автор статьи если что один из бывших ключевых оргов Epic Esports Events (Event Director). Во многом благодаря стараниям Марка EPICENTER проходил так круто.

Ответить
Развернуть ветку
Dark[Ol(U23)leneri] .

Надоело, что нельзя комментировать

Ответить
Развернуть ветку
Константин Бузановский

Поправьте меня, если я не прав:
В шутанах из относительного киберспорта есть очередная итерация кваки (имхо мертворождённая), вахта (идут по модели рито, из-за чего погорят), контра (там всё каеф), радуга (нишевая игра, увы, да и сложно за ней наблюдать именно).
Старик жив, жил и будет жить.
В Aeon of Strife Styled Fortress Assault Game Going On Two Sides (сокращайте сами) есть два игрока и туча мелочи. Рито по факту убила у себя киберспорт, с доткой... всё сложно. Всякие Paladins, Smite - ну они есть, лично я без понятия что там как.
Так-то ещё файтинги, но там свой особый изолированный мир. Скажем так, регулярные крупные фестивали проходят (EVO), но кто-нибудь слышал о турнирах по Street Fighter 5?
Давеча был замах у баттл роялов, но как-то не верю в формат игры.
Это по головам эдакое описание, во что играют и как популярно.

Ответить
Развернуть ветку
Марк Авербух
Автор

В fps сейчас пытаются закрепиться близы с оверватч, ты верно заметил, что продавая слоты по 20М им ничего не светит.

Квака - да, аут, просто издатель за несколько лет растерял весь потенциал, а был то ого-го, надо было еще с третьей кваки начинать.

Старик жив, но весьма условно. Если сравнивать с квачком - жив, если с топовыми играми (дота, лол, кс), скорее мертв.

Файтинги живы в США и Японии (там вообще это почти единственный киберспорт).

Ответить
Развернуть ветку
Fqoize

Пару вопросов лично к Марку:

Как проходит тендер на слот мажора в ксе? Презентации в офисе всеми организациями сразу, или сначала отсев среди желающих на стадии сбора заявок и выбор нескольких главных претендентов? Сколько этапов отбора?
На какие главные особенности делают упор разные компании? Удобство игроков, площадки и тд
Учитывается ли удобство самого города для болельщиков из других стран, уровень развития кс в стране проведения и тд
Сколько раз эпицентр пытался отобраться на слот мажора?
Какие различия с тендером на мажор в доте?

Конечно если это информация которую желательно не разглашать то никто не обидется если ответы будут расплывчаты или их не будет

Ответить
Развернуть ветку
Марк Авербух
Автор

Привет

- Турнирный оператор готовит презентацию, потом отправляет ее Valve. Это, насколько мне известно, единственный этап. Основными критериями выбора в 2017 был продакшн онлайн трансляции. Вальв в течение 2-4 недель отсматривают заявки и выбирают победителя.

Мы, в ЕЕЕ, делали упор на Шоу и удобство игроков (крутые сцены, церемонии открытия, хорошие отели). ЕСЛ, как мне кажется, делает упор на простоту, Е-Лига на то, чтобы создать продукт близкий к ТВ качеству, ПГЛ на фишки в трансляции.

Учитывалось время проведения турнира, в какой-то момент был четкий запрос на то, что игры должны проходить в подходящее для просмотров в США время.

На вопрос о количестве наших попыток я ответить не могу, т.к. нахожусь под NDA.

Большие, в первом DPC сезоне тендер был формальностью, турниры дали проводить вообще всем, как мне кажется. Сейчас стало меньше, но все равно 5 мажоров в доте и 2 в ксе говорят о том, что в ксго отбор суровее.

Ответить
Развернуть ветку
Савр Очиров

В отличии от предыдущей статьи в этой очень мало ностальгических ноток, хотя современная киберспортивная сцена генерирует не менее эмоционально насыщенные и запоминающиеся моменты. К примеру скандал с Fnatic и абузом бага на карте Overpass или победой Luminosity, когда никто не ожидал подобного от бразильской команды.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 69 комментариев
null