Каждая профессия тянет за собой шлейф разнообразных навыков, которые необходимы для качественной работы. Так программирование тянет за собой такие вещи как "принципы программирования", т.е. KISS, DRY, SOLID. Так же, в зависимости от кучи факторов, программист может разбираться в том, чем отличается функциональное, объектное (изначальное), объектное (современное) и процедурное программирование. Каждый из этих принципов оказывает влияние на мышление: опытный дальнобойщик не жмёт на тормоз резко, он предпочитает проехать светофор не останавливаясь.
я как музыкант(скрипач, альтист) хочу сказать, что только лишь по аппликатуре и формированию двухголосния в нотах для скрипки\альта - могу сразу определить пидор композитор или нет.
От не знания инструмента иногда такую хуйню напишут, хуй сыграешь. Когда композитор сам скрипач, так и ноты в порядке. Посмотришь, к примеру, на Венявского - ебать обосратся можно, а как начинаешь играть - понимаешь что там изи катка.
Так и тут я думаю, от знания деталей и тонкостей техники можно будет сделать более точные представления о своих желаниях и взглядах на игру
ну знать полезно) но, ГД надо пояснить, что он хочет.. и что он хочет дать игроку, а как это сделать - работа программиста. не нужно за него думать) программист сделает наоборот.. а будет работать как нужно. Тут аналогии с музыкой, искусством не особо подходят.
У каждого своя работа. Большой кругозор иметь нужно. А познания в программировании не обязательны.
Комментарий недоступен
это не основы, это уже уровень понимания.
Основы это всё-таки именно что "прототип скрутить".
программирование полезно, но не нужноЯ начал читать и нихуя не понял.
Короче.
Есть примеры, когда геймдизайнер не знает программирование? Если тезис такой существует, значит, есть.
Соответственно, "полезно, но не нужно" - полностью отвечает на заданный вопрос.
так а зачем геймдизу программирование? он код не пишет. он придумывает правила игры (механики). причем понятие игрового дизайнера существовало до того, как появились видеоигры. просто тогда они придумывали игровые механики для настольных игр, для больших массовых игр и т. д.
а главный геймдиз, как сейчас часто пишут креативный директор, а раньше в Японии писали планнер, со временем заменив этот термин простым словом режиссёр, ещё и придумывает общий концепт игры с сюжетом, сеттингом, визуальным стилем и т. д., а остальная команда реализует его идеи, как могут, а он контролирует всех понемножку. очевидно, что на такой должности программирование нужно примерно так же, как умение рисовать, моделировать, писать диалоги и т. д.
Ну а если нету таких примеров, то тоже отвечает, только в обратную сторону.