Я мыслю — следовательно, не мимик

Идея о нереальности мира в Prey.

В закладки

Prey — во многих отношениях нестандартный проект. Это immersive sim, вышедший в эпоху всеобщего увлечения безостановочным экшеном. Он разработан будто бы специально для ПК, в то время, когда большинство игр нацелено в первую очередь на консольную аудиторию. Это игра про захват космической станции инопланетянами, которая незаметно для игрока транслирует ему философскую идею.

Осторожно: в тексте содержатся спойлеры к Prey.

Ещё в показанном на E3 2016 трейлере Prey можно было заметить странные особенности мира игры: во-первых, день главного героя раз за разом повторялся, пока цикл не прервался борьбой с жутковатыми монстрами, во-вторых, в конце ролика зеркало, в которое смотрел Морган, вдруг начало мигать и показывать совсем не то, что должно было.

По сути, трейлер просто отображал первые полчаса игры: уже во вступлении Prey можно узнать о том, почему на рутине Моргана был сделан такой акцент, и что «зеркало» — это экран, сделанный по уникальной технологии. Ролик, помимо того, что создаёт интригу, ещё и передаёт важную для всего проекта идею: этот мир нереален.

В Prey два «слоя» иллюзий. Первый мы разгадываем почти сразу — разбив стекло в своей комнате или просто увидев её со стороны. Становится понятно, что вид из окна — это всего лишь проекция, сделанная с помощью технологии Looking Glass. Благодаря этим экранам создавались абсолютно одинаковые дни Моргана.

Из книг и электронных писем, найденных на станции, можно узнать, что на докторе Ю тестировали разные нейромоды. Так как удалить модификацию можно только вместе с воспоминаниями, появившимися после её установки, ему приходилось переживать один и тот же день раз за разом.

Выходит, его жизнь в течение нескольких недель была просто иллюзией. Он вовсе не в Сан-Франциско, его не возили на вертолёте в офис Транстар, да и просыпается он не в своей постели, а посреди лабораторного комплекса. Но теперь он знает всю правду, он снова хозяин своей жизни, ведь так?

Вовсе нет. В конце игры, после победы над огромным тифоном, обволокшем станцию, раскрывается второй обман. С персонажа снимают шлем (тоже, кстати, с Looking Glass внутри), и оказывается, что всё это время он был вовсе не на захваченном инопланетянами Транстаре, а внутри симуляции, построенной на воспоминаниях настоящего Моргана Ю. А главный герой Prey — на самом деле гибрид человека и тифона, который проходил проверку на готовность сотрудничать с людьми.

Намёки на этот сюжетный поворот можно найти по ходу игры: например, в одной из книг рассказывается об экспериментах по созданию подобных гибридов. Ещё есть секретная концовка — если последовать указаниям Декабря, сесть в спасательную капсулу и улететь со станции, то можно будет услышать разговор Алекса с операторами: тот прикажет «убить эту версию и начать заново».

Но главные указания на то, что мир Prey нереален, гораздо незаметнее. На протяжении основного сюжета разработчики осторожно вкладывают в голову игрока мысль об искусственности происходящего и поддерживают её. Когда узнаёшь правду о «квартире» Моргана, невольно задумываешься: что ещё может оказаться ненастоящим?

Слова Алекса о том, что после каждого удаления нейромода Морган становился другим человеком, не только усиливают эффект присутствия, давая игроку разрешение действовать, как ему хочется, но и поднимают вопрос: а точно ли Морган — это Морган? Мы ведь уже видели одну достоверную иллюзию, что мешает создать ещё? И технология для этого есть, да и тифоны уже могли научиться принимать человеческую форму.

Наличие посланий Моргана самому себе из разных периодов и с разным содержанием (Декабрь, Январь, записи Looking Glass) только усиливает сомнения. Попытки самоидентификации переплетаются с вопросом о реальности мира и в конце выливаются в поистине декартовскую развязку: всё ненастоящее, а ты — это только лишь твоё сознание, мотивация, стоящая за твоими решениями. Доброе утро, доктор Ю.

Казалось бы, подобные мелкие детали мало кто бы заметил, так что каков шанс, что эти попытки донести идею сработали, как задумано? На удивление, многие игроки хотя бы частично, но догадались, что происходит на самом деле (например, известный ютубер Markiplier). Некоторым для этого даже не пришлось играть в сам проект: они угадали главный твист по трейлерам и геймплейным роликам.

Способность проекта подкинуть мысль игроку с помощью еле заметных намёков, ассоциаций и используемых концепций — признак тщательно продуманного арт-дирекшена и геймдизайна. А наличие философской идеи, стоящей за качественным проектом, делает Prey настоящим произведением искусства.

{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","prey","long"], "comments": 11, "likes": 37, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 7629, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 22 Jun 2017 20:02:41 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
11 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
5

Слишком поверхностно. Главная идея PREY - попытка порассуждать о том, что делает человека человеком. И для этого у нас отбирают память и смотрят - будем ли мы опираться на обрывки знаний о "прошлом себе", либо строить свою систему ценностей с нуля. Это один большой тест эмпатии, начиная с вопросов про толстяка и поезд в начале игры, и заканчивая оценкой твоих действий в реальной экстремальной ситуации.
Технология зеркал и игры с реальностью всего лишь делают такой масштабный тест возможным.

Ответить
0

Я совершенно согласен, что главная идея в том, что значит быть человеком.
Но конкретно этот текст не про основную мысль, а про другую, помельче.
Вы можете написать про главную — было бы интересно почитать!

Ответить
0

Ок, просто мне показалось, что мешать вместе тему реальности и самоидентификации это лишнее. И в статье про "философскую идею" нужно хотя бы поверхностно описать взгляды того же Декарта на этот счёт и провести параллели.
Но, статья хороша тем, что это именно те мысли, которые посещают внимательного игрока по ходу первого прохождения. Самое то, чтобы освежить воспоминания через некоторое время.

Ответить

Горный чувак

1

Это какой-то поток графомании, абсолютно бессмысленное чтиво просто пересказывающее сюжет игры, с налётом "философских рассуждений". Игра отличная и заслуживает внимания, но не эта с позволения сказать "статья".

Ответить
–1

"Секретная" концовка убила между прочим. На середине игры словить такой чёткий спойлер. У меня едва руки не опустились после такого.

Ответить
2

Ну, на это каждый по-своему реагирует, мне вот наоборот интереснее стало, что же все это значит.
Да и эффект от финального твиста ничуть не ухудшился.

Ответить
0

Ага, то же дерьмо. Полностью пропадает желание участвовать в судьбе неписей и париться о спасении человечества.

Ответить
1

Так в этом и был смысл....
Спойлер с капсулой показывает что игроку и все еще врут, также как и врали Моргану. Чтобы игрок освободился от чувства долга к людям и от посланий к самому себе. И сам выбрал что делать дальше...а не слушал других... Игрок не должен никому сопереживать....Париться о спасении человечества тоже...Люди ставят друг на друге опыты. Содержат Концлагеря. А в текстах всплывает информация о другой о исследовательской станции на которой уже успела случиться другая катастрофа. После такого....не удивительно что хочется убить всех людишек на станции или Выйти из игры и больше ее не запускать. А пойти играть в PlayerUnknown's Battlegrounds.. ведь так весело будучи человеком убивать других людей пусть и виртуальных...

Ответить
0

Ну не в середине, раньше.

Ответить
0

У меня даже мысли не было попробовать улететь, ибо это слегка так абсолютно безответственно, возможно, разработчики вкладывали в это вполне моральный выбор: хочешь убежать и всех оставить умирать - получи спойлер.)

Ответить
0

По моему такая концовка еще отчасти создает эффект ломания четвёртой стены, поскольку сам игрок, сидящий за компьютером, играет в симуляцию (игру) за пришельца, который играет в симуляцию, основанную на воспоминаниях героя, который сам вначале ломает иллюзию каждодневной рутины и выбирается в "открытый" мир станции Таллос, который сам в итоге оказывается симуляцией. Такая концовка явно намекает на самого игрока. Просто немного стоит продолжить эту цепочку: ((Морган в иллюзии каждодневной рутины — Морган на Таллосе) — чужой играющий Морганом)—человек играющий в Prey.

С такой концовкой невольно начнешь искать зеркало IRL, разбив которое окажешься в "реальном" мире. Прямо пелевинщена какая то...

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }