От детской мечты к реальности. Разработка игры. Мысль 3: Подводные камни и проблемы

"Где отсутствует точное знание, там действуют догадки, а из десяти догадок девять – ошибки" (Максим Горький)

Немного о цикле статей и о себе

Мне 31 год, я программист. С детства мечтал делать игры, но всерьез занялся GameDev'ом лишь недавно. Своими статьями хочу помочь тем, кто, как и я, любит игры и грезит их разработкой. Буду делиться опытом создания игры нашей командой - возможно, этот опыт однажды и вам поможет. Критика, советы, идеи и вообще обратная связь здорово мотивируют, поэтому пишите!

Арт-превью для цикла статей
Арт-превью для цикла статей

Подводные камни

"Спасение утопающих дело рук самих утопающих" (из романа "Двенадцать стульев")

Ниже приводятся топ подводных камней, исходя из собственного опыта.

Витание в догадках

Пожалуй, самое опасное на мой взгляд. Как уже было сказано в прологе к статье, "9 догадок из 10 - ошибки". Значит, если не предпринять никаких мер, без опыта, без статистики, на которую можно опереться, большую часть времени будешь пребывать в заблуждениях и счастливом неведении, что всё идёт замечательно, выполняя ошибочную работу.

От детской мечты к реальности. Разработка игры. Мысль 3: Подводные камни и проблемы

Чтобы избавиться от розовых очков и не превращать свою работу в мартышкин труд, идеи и задумки мы стараемся опробовать, обкатать как можно раньше, подтверждая практикой.

Например, развитие нашего процесса разработки подтверждается циклом статей "От детской мечты к реальности". И, пользуясь случаем, хочу поблагодарить за комментарии: они корректируют вектор нашего движения, задавая наводящие вопросы и позволяя избежать ошибок.

Отдельного упоминания заслуживает раннее и постоянное прототипирование. Так, публикация недавнего прототипа в AppStore отрезвила фантазии на тему востребованности игры, вскрыла заблуждения и дала первые опорные цифры по продвижению. Заблуждения заключались в том, что можно пренебречь иконкой и скринами. Якобы главное - задумка. Фатальная ошибка. Иконка + скрины - первое, что игрок видит перед собой, когда принимает решение, скачивать игру или нет. Страшненький арт нивелирует весь труд по разработке.

Говоря о цифрах, я надеялся на 500 установок со своей совсем уж простенькой игрушкой. Как бы не так. 122 000 показов в AppStore, лишь 3 800 просмотров страницы игры и лишь 314 установок. Жопа? Жопа. Шишка набита, цифры получены, выводы о недооцененности иконки и скринов сделаны. Улыбаемся и двигаемся дальше.

"Яма, в которую упал один раз - это смелость. Второй раз - упорство. Одна и та же яма, в которую угодил в третий раз - это уже тупизна." (из одного мотивационного видеоролика)

Резюмируя: действуйте на опережение. Внедряйте! Поддерживайте! Не тушуйтесь. Проверяйте свои идеи практикой и развивайте только выстрелившие.

Ролик про внедрения и организацию проекта. Правда, обыгрываются бизнесовые темы. Но основные мысли очень даже применимы и в GameDev'е.

Вакханалия идей и задумок

"Ватсон, поймите: человеческий мозг — это пустой чердак, куда можно набить всё, что угодно. Дурак так и делает: тащит туда нужное и ненужное. И наконец наступает момент, когда самую необходимую вещь туда уже не запихнёшь. Или она запрятана так далеко, что её не достанешь. Я делаю по-другому. В моём чердаке только необходимые мне инструменты. Их много, но они в идеальном порядке и всегда под рукой. А лишнего хлама мне не нужно." (из фильма "Шерлок Холмс и доктор Ватсон")

Я стараюсь содержать свои идеи и задумки в идеальном порядке и чтобы они всегда были под рукой. Возможно, я перфекционирую, но не сожалею об этом: затраты окупаются. Мне помогают несколько списков:

1. Пул идей, структурируемый мной по выходным, чтобы не захламлялся. Бывает, что за неделю в него нападают несбыточные / излишние идеи, поэтому в выходные они нещадно вычищаются.

Держите свои мысли в тонусе
Держите свои мысли в тонусе

2. User experience - список ощущений пользователя от игры, которые мы в итоге хотим позволить ему ощутить своей игрой. Сюда относятся также лозунги-мотиваторы, привлекающие пользователя к игре. Их порядка 5-7. И они же пойдут в виде надписей на скрины страницы приложения в AppStore. Например:

От детской мечты к реальности. Разработка игры. Мысль 3: Подводные камни и проблемы

3. План действий - список ближайших задач, горизонт планирования которых составляет не более пары недель, отсортированных в порядке достижения (внизу первые достижимые). Обязательный критерий - получение удовлетворения от желаемого результата. Если его не ощущается, стараюсь переформулировать достижимый результат. Ведь, если результата не хочется достигнуть, нет драйва - это первый тревожный звоночек того, что что-то идёт не так.

От детской мечты к реальности. Разработка игры. Мысль 3: Подводные камни и проблемы

Списки ведутся в Workflowy - интуитивно понятном инструменте создания списков. Ощущается как влитой, словно продолжение мозга. Списки доступны из облака через удобный web-интерфейс / нативные мобильные приложения.

Отсутствие вдохновения

"Николай Васильевич Гоголь частенько укорял своего друга Владимира Соллогуба в лени. На его жалобы — «не пишется» — Гоголь отвечал: «А вы все-таки пишите... возьмите хорошенькое перышко, хорошенько его очините, положите перед собой лист бумаги и начните таким образом: «мне сегодня что-то не пишется». Напишите это много раз кряду, и вдруг вам придет хорошая мысль в голову! За ней другая, третья, ведь иначе никто не пишет, и люди, обуреваемые постоянным вдохновением, редки, Владимир Александрович!»" (из книги "Писать легко. Как писать тексты, не дожидаясь вдохновения")

​Меня выручает вышеупомянутый список плана действий. Когда пребываю в творческом ступоре, просто сажусь, смотрю на него и заношу в Workflowy идеи, приходящие в голову. Очень помогает.

Говоря о методике, лучше всего это описано в статье "Автору-новичку. Как преодолеть писательский ступор?". Статья небольшая, но полезная. За пару минут управитесь.

Замыкание в себе

Я долго варился в собственном соку - потерял уйму времени. Нужно общение. Обсуждение мотивирует. Оно позволяет взглянуть на новые горизонты, на вещи со стороны. Взглянуть на результат, не превращая процесс в самоцель.

Программирование как самоцель
Программирование как самоцель

Набор команды, публичность, позволяют отрезвить рассудок. А постоянный диалог - поддержание себя в тонусе. Ведь, если игру и содеянное нельзя обсудить, пожалуй, они не так уж и хороши.

Отдельной строкой идёт расширение кругозора, постоянный поиск чего-то нового, новые эмоции, новые впечатления. Чтобы не зашориваться, не увязнуть в процессе. Новые эмоции подталкивают, дают импульс движению, с ними процесс развивается быстрее, посещают свежие идеи и новации по повышению продуктивности разработки.

В общении нам помогает Discord. Для нас он единый сервер общения, содержащий несколько чат-каналов, по одному на направление.

От детской мечты к реальности. Разработка игры. Мысль 3: Подводные камни и проблемы

Отдельного упоминания заслуживает канал krugozor - там мы обмениваемся материалами, впечатлившими нас. Правда, туда пока пишу только я, но такой канал есть.

Говоря про англоязычные сайты, завёл тему на TouchArcade и топик в EVE Online . Надеюсь, последний оставят - хотя загадывать не могу.

Не поставлен процесс производства

От детской мечты к реальности. Разработка игры. Мысль 3: Подводные камни и проблемы

Будьте последовательны. Поставить процесс производства вам помогут эта, предстоящие и предыдущие статьи цикла.

Токсичная критика

"Я буду делать всё, что я могу — до тех пор, пока могу. Если в итоге я окажусь прав, то все слова моих критиков и хулителей не будут стоить выеденного яйца; а вот если в итоге окажется, что я не прав, то тогда даже если хор ангелов будет петь мне славу, это ничего не изменит." (Авраам Линкольн)

Критика это хорошо. Критика помогает развиваться, указывая на слабые места в проекте. Но критика бывает разная: конструктивная, деструктивная и токсичная.

С конструктивной критикой всё понятно. Она - залог развития проекта. С деструктивной сложнее - её уточняющими вопросами стараюсь перевести в конструктивное русло. Самая неприятная - токсичная критика, когда токсичными высказываниями стремятся самоутвердиться на вашем фоне. Она демотивирует. Чтобы этого не происходило, я вспоминаю в уме ролик:

"Человек, который начинает действовать, что-то делать, у него может что-то не получиться, он может быть смешон со стороны. Может показаться, что его задумка слишком наивная, нереальная - что угодно. И всегда будут те люди, которые будут смотреть со стороны и говорить: "Ничего у него не получится" - и так далее. Но, когда ты действуешь, ты, чёрт возьми, делаешь шаг. А те люди, кто стоят и наблюдают с безопасного расстояния. Они как раз стоят на месте. Вот и выбирай, кем ты хочешь быть". (из ролика)

До скорого

Надеюсь, вам понравилось, и было полезно. До скорого! o7

Если интересно наблюдать за прогрессом и вы не против посмотреть на наши скромные, но достижения, подписывайтесь на твиттер и инстаграмм.

1.6K1.6K открытий
30 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Для меня показатели востребованности: рейтинг статей (вторая просела по рейтингу, но всё равно в плюсе) и, что главнее, кол-во добавлений статей в избранное. Для первой статьи 5 закладок, для второй 4. Значит, кто-то посчитал материалы достаточно интересными для того, чтобы не только прочитать и забыть, но и оставить на них закладки.
Но вы вправе остаться при своём мнении. Странно, что читаете, если вам материалы так не нравятся. Не занимайтесь мазохизмом, остановите чтение цикла.

Ответить

Это конечно оффтоп, но мне кажется или арт это Venture, а сам автор играет в EvE Online судя по о7 ?

Ответить

По арту мне уже сделали замечание в комментариях ко второй статье. Задал CCP вопрос на их форуме: https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=524440 . Но пока без ответа.
Да, мне нравится EVE.

Ответить

У вас в твиттере пусто, с момента регистрации только две записи. Зачем предлагать подписываться если там ничего нет.

Ответить

Мой косяк. Исправлюсь. Спасибо, что указали.

Ответить

Спасибо, Андрей, за статьи! Они хоть и имеют ряд минусов о которых уже говорили, но мне понравилось. Желаю вам творческих успехов и жду итоговую статью :)
btw вы же не собираетесь задерживаться на рынке мобильных игр?

Ответить